Stalker ns passaggio. Passaggio di STALKER Folk hodgepodge: una guida a missioni e cache. Nuove missioni Fang nel Vecchio Villaggio

Gli antipiretici per i bambini sono prescritti da un pediatra. Ma ci sono situazioni di emergenza per la febbre quando il bambino ha bisogno di ricevere immediatamente la medicina. Quindi i genitori si assumono la responsabilità e usano farmaci antipiretici. Cosa è permesso dare ai neonati? Come abbassare la temperatura nei bambini più grandi? Quali farmaci sono i più sicuri?

All'inizio, la mod si chiamava "People's Solyanka Arkhara and Adrenaline". Successivamente, molti noti modder "hanno contribuito" alla sua creazione e modifica. Il principale creatore e, per così dire, il "project manager" Arkhara (arhara).

Cercherò di descrivere completamente il passaggio dei rami principali della trama, evidenziare, se possibile, tutti i problemi principali e rispondere alle domande più frequenti!

La trama principale è rimasta al suo posto e, per un passaggio completo, dobbiamo arrivare al secondo vero finale e abbattere l'O-Consciousness.

Questa è la trama principale dell'originale Stalker e, all'inizio, la forza trainante principale è l'idea di trovare Strelok. Scopriamo cosa si può e si deve fare per questo.

1. Dopo aver portato la chiavetta USB di Nimble e preso l'incarico speciale da lui.
2. Fatti strada dietro l'argine e rispondi alla richiesta di aiuto della Volpe. Guariscilo e chiedi di Strelka.
3. Aiuta Gray e la sua gente al Garbage a respingere i banditi.
4. Salva la talpa, è un militare, in cambio ti porterà all'ingresso del dungeon e ti parlerà del nascondiglio. Ma non dimenticare di fargli una domanda su Strelok.
5. -Se uno qualsiasi dei punti dal 2° al 4° fallisce, c'è un modo per fare a meno di rigiocare. Le informazioni sul nascondiglio di Strelka vengono vendute da un informatore al bar.
6. Secondo il piano che ti ha dato la Talpa, entra nella cache e trova lì un'unità flash.
7. Non dimenticare di uscire dal dungeon, secondo il compito nel PDA, in altre parole, non attraverso il portello dove sei salito.
8. Cerca il cadavere della chiave principale del fantasma in X-16.
9. Incontra la guida a Cordon.
10. Parla con il Dottore nel nascondiglio di Strelok nei sotterranei di Agroprom.
11. Trova un nascondiglio a Pripyat e prendi il decodificatore.
12. Trova una porta segreta nel sarcofago e aprila.
13. Riduci la O-Consciousness ed entra nel gioco libero.

Senza completare queste missioni, il Nuovo Complotto non può essere completato completamente!

Osservazioni molto importanti.

1. Tutte le trame vengono riprodotte contemporaneamente, a volte per avanzare lungo uno dei rami sono necessari alcuni progressi nel superare l'altro.
2. Con lo sviluppo di Solyanka (il rilascio delle sue versioni successive), sono stati aggiunti nuovi personaggi, i ruoli di alcuni di essi sono cambiati e anche l'ordine di ricezione / completamento di alcune missioni è cambiato. Pertanto, la descrizione potrebbe non coincidere con l'ordine di passaggio per varie versioni di Solyanka.

Bene, se non hai mai giocato prima, ti aspetta un'affascinante storia poliziesca, con indagini sulla sparatoria, agguati e colpi di scena inaspettati. Con Dio!

Le missioni del nuovo complotto.

Include diverse trame: cerca la spedizione scomparsa, cerca il fantasma, cerca gli assassini della zanna, oltre a diverse missioni ausiliarie aggiuntive.

La ricerca della spedizione perduta.

1. Cerca il cadavere del commando Andrey, al viadotto su Kordon. (il viadotto è un tunnel sotto la strada dal villaggio dei principianti al ponte)
2. Troviamo il bandito che ha rubato il PDA di un commando, questo è un "simulatore" che invia un segnale di SOS, in Discarica, ma non ha un PDA.
3. Cerchiamo un bandito che ha rubato il PDA, questo è Fraer, a cui Voronin affida l'incarico.
4. (con passaggio diverso, si trova nella Valle Oscura, nella Discarica, nell'Agroprom e nei Sotterranei dell'Agroprom)
5. Al Prapor in the Landfill, per 10 kit di pronto soccorso scientifico, apprendiamo che le persone di Bartender saranno in grado di riparare il PDA.
6. Il barista chiede la riparazione del manufatto Tears of Fire.
7. Portiamo e scopriamo che il Bartender's People ha finalmente rotto il PDA, il ramo sembra essere perso.
8. Durante l'esecuzione della ricerca di Lukash, secondo il traditore Pavlik, uccidiamo il suo "contatto" Aru, e nel suo palmare troviamo informazioni sulla spedizione scomparsa.
9. Nel Territorio Selvaggio, proprio all'incrocio per Yantar, troviamo un gruppo di Sivogo, dal suo PDA apprendiamo che Sakharov è a conoscenza della spedizione.
10. Sakharov vorrà parlare con noi solo dopo aver completato il ramo Fang e aver spento lo Scorcher.
11. Su consiglio di Sakharov, dobbiamo andare all'X-10, ma ci siamo già stati, non c'è spedizione lì, ma Sakharov ha insistito, andiamo a controllare.
12. E infatti troviamo due morti e un ecologista appena vivo, che chiede di porre fine alla sua sofferenza e finirlo.
13. Con un cuore grato, lo facciamo.
14. Raccontiamo allo Spettro cosa è successo. Suggerisce che esiste un'altra via d'uscita dall'X-10, ma dove?
15. Parliamo con Freeman, nelle carte del mercenario Jameson, ha trovato una menzione di un'operazione per catturare il monolito.
16. Al Garbage, ci occupiamo del gruppo di Tomaz e raccogliamo il piano di cattura.
17. Dal Piano apprendiamo il percorso da X-10 al Sarcofago e ritorno.
18. Andiamo allo Spettro, se hai trovato la spedizione mancante e l'uscita dall'X-10 al Sarcofago, otteniamo l'incarico di portare 10 Golden Chunks of Meat dalla posizione di Chernobyl-2.
19. Portiamo Shreds allo Spettro e come ricompensa otteniamo informazioni sulla transizione dal Sarcofago a Chernobyl-2.
20. Abbiamo il compito di trovare 3 parti del diario a Chernobyl-2.
21. Portiamo i moli allo Spettro.

Ricerca del computer portatile da Arkhara.

1. Parla con Dan (nelle prime versioni era sul Cordone, poi si è trasferito nelle Paludi).
2. Andiamo ad Agroprom (è necessario rubare documenti dal compito principale dello Stalker)
3. Parliamo con Zakhar (Bar) (lungo la strada, puoi intraprendere la ricerca per proteggere il gruppo di Dan)
4. Parliamo con Dan, parla dell'insolita attività dei militari all'Agroprom.
1. Otteniamo l'incarico di rubare un pacco dai militari ad Agroprom.
2. (Di solito rimando a parlare di colpi e resa dei conti con un gruppo di Vendicatori fino al momento in cui sono ben equipaggiato)
5. Ci incontriamo ad Agroprom con Arkhara e il suo gruppo, assaltiamo Agroprom, prendiamo il pacco.
6. Non sappiamo cosa sia e perché, lo riferiamo solo a Dan.
7. Ancora una volta parliamo con Arkhara, riceviamo il compito di portare il suo taccuino.
8. Scendiamo nella prigione di Agroprom, troviamo il cadavere dell'amico di Arkhara e prendiamo il taccuino.
9. Diamo il taccuino ad Arkhara e riceviamo l'incarico di portare il laptop di Arkhara, chiede anche di visitare Dan.
10. Parliamo con Dan e otteniamo l'incarico per l'unità flash dello scienziato da X-18.
11. Portiamo e riceviamo un casco psi personalizzato, identico a quello dato da Sakharov.
12. Di tanto in tanto, o vai immediatamente al Radar e trova il laptop di Arkhara.
13. Portiamo un laptop ai magazzini dell'esercito a Yakut.

La ricerca del fantasma e la ricerca degli assassini della zanna.

1. Stranamente, tutto inizia con la pistola Freeman, la troviamo e la portiamo.
2. Parla con Freeman e ottieni l'incarico di prendere il caso di Freeman dal mercenario Damson.
3. Troviamo Jameson nel Wild Territory, non vuole parlare bene, "abbattiamo" se stesso e il suo gruppo, raccogliamo il caso, lo portiamo a Freeman.
4. Riceviamo un incarico da Sakharov per il PDA of the Ghost e lo portiamo.
5. Parliamo con Kruglov (Semenov) del fantasma, chiede di trovare il diario del fantasma.
6. Troviamo il diario (ad Agroprom), lo portiamo a Kruglov
7. Parliamo con il barista, in cambio di informazioni, chiede di portargli Sibion, lo portiamo.

Cerca gli assassini di zanne.

1. Parliamo con Voronin. Chiede una chiavetta USB Psycho.
2. Andiamo dal Pazzo, che "vive" nella palude nei Magazzini dell'Esercito, prendiamo una chiavetta, la portiamo a Voronin.
3. (Svobodovets Max chiede di portare la stessa unità flash, puoi acconsentire a questo, ma non dimenticare di acquistare l'unità flash da Max in seguito)
4. (ancora una cosa, è molto attivo nella Palude, e le creature viventi spesso finiscono lo psicopatico davanti a noi, e il suo cadavere può facilmente scomparire, quindi non sarà superfluo occuparsi dello psicopatico e rimuovere la chiavetta da lui quando visiti per la prima volta l'AU, senza aspettare le missioni di ricevuta per lui)
5. Parliamo con l'Informatore del Foro, per ulteriori progressi abbiamo bisogno delle informazioni del Tiranno.
6. Parliamo con Dan e gli prendiamo il PDA del Tiranno.
7. (in modo che durante la conversazione Dan non diventi un nemico, è utile chiedergli prima di aggiustare qualcosa)
8. Portiamo il PDA all'Informatore e apprendiamo da lui del mercenario Le Havre.
9. Parliamo con Le Havre (AS), apprendiamo che Freedom è in contatto con i Mercenari attraverso Le Havre.
10. Parliamo con Le Havre, chiede di riempire il mercenario Bolt e di portare il suo PDA.
11. Ancora una volta parliamo con Le Havre e otteniamo l'incarico di portare i moli dal cadavere del Monolito in X-10.
12. Durante una visita a X-10, troviamo il cadavere di questo ragazzo, ha davvero i documenti, li prendiamo e li portiamo a Le Havre.
13. 15. Parliamo con Yakut, sospetta una cospirazione e invia a Freeman.
14. Parla con Freeman, scopri il raduno di mercenari nel TD.
15. Eliminiamo la squadra Blend nel TD e portiamo la chiavetta USB a Freeman.
16. Parliamo con Le Havre. Le Havre è offeso da noi per Blend, avvelena e ruba GG alla pelle.
17. (Non sarà superfluo andare alla luce di Le Havre, di solito butto via tutto, in un nascondiglio in un portello sul bordo del campo minato, a sinistra dell'ingresso della Freedom Base)
18. Ancora una volta parliamo con Le Havre, diventa un nemico, e con la coscienza pulita abbattiamo lui e tutti i suoi associati.
19. Parliamo con Yakut, ha visto come la Scatola è stata trascinata dalla base di Freedom all'avamposto.
20. Eliminiamo l'avamposto dei mercenari e raccogliamo la scatola.
21. Portiamo la scatola a Yakut e prendiamo il nostro malloppo, che Le Havre ha rimosso dal GG avvelenato.

Ricerca fantasma.

1. Parla con Kruglov, ha bisogno di un computer funzionante per decifrare il diario.
2. Parla con Arkhara, dovrebbe sapere dove può essere trovato.
3. Troviamo l'unità di sistema in X-18 e la portiamo a Kruglov.
4. 10. Successivamente, Kruglov invia GG a Yakut
5. (il ramo successivo funzionerà dopo che il ramo Fang è stato completato e lo Scorcher è stato spento)
6. Gli SMS provengono dal Ghost
7. Veniamo da Yakut e chiediamo dove trovare il Fantasma e lui manda il GG nella prigione di Agroprom.
8. Nelle cantine di Agroprom ci imbattiamo in un'imboscata, ma ovviamente non ci stavano aspettando.
9. Di nuovo a Yakut, invia GG al Radar. Trova il fantasma qui!
10. Il Fantasma invia il GG al Gufo sul DT per recuperare la chiavetta della Bestia dai Vendicatori.
11. Lungo la strada, se il Gufo viene ucciso, perquisiamo il suo cadavere e otteniamo una mancia sul suo nascondiglio in X-10 da cui scopriremo chi ha consegnato il Fantasma.
12. Visitiamo di nuovo lo Spettro, riceviamo l'incarico di uccidere la Bestia e portiamo i suoi documenti.
13. Andiamo al cordone ed estraiamo il posto di blocco, insieme a tutti i militari e ai Vendicatori, prendiamo i documenti della Bestia.
14. Fai rapporto allo Spettro.

Questo pone fine alle missioni del Nuovo Complotto, ma le missioni Solyanka non finiscono.

Missioni cielo sereno.

1. All'ingresso delle Paludi, troviamo Dyak nella fattoria e gli viene affidato il compito di salvare un amico dalla prigionia dei banditi. Percorriamo la strada per la chiesa, ripuliamo i banditi e troviamo il prigioniero Sakhatoy, gli parliamo.
2. Torniamo al Dyak, riferiamo sul completamento dell'attività, otteniamo informazioni sul teletrasporto alla base Clear Sky.
3. Andiamo alla base, incontriamo 3 personaggi che ci danno missioni: Vasily, Kholod e il capo dei Chistoneboviti Sviblov.
4. Il compito di Vasily è trovare un unguento curativo.
4.1. Andiamo alla capanna di Kalmyk: il luogo è segnato sulla mappa con un cerchio. Nella capanna c'è uno zaino sul pavimento con dentro una granata. Prendiamo una granata ed esplode (GG dovrebbe avere un'ottima protezione contro le esplosioni - arte + costume). Appare Kalmyk.
4.2. Parliamo con Kalmyk, otteniamo il compito di portare il container. La posizione del contenitore è contrassegnata sulla mappa con un cerchio.
4.3. Andiamo allo zaino, prendiamo il contenitore. Nel teletrasporto attorno allo zaino c'è almeno 1 passaggio, ma è molto stretto (+\- mezzo metro di lato e non funziona), bisogna trovare il posto di questo passaggio. Sembra che la posizione del passaggio sia impostata in modo casuale. Sii persistente nella tua ricerca, vieni da direzioni diverse.
4.4. Portiamo il container a Kalmyk, scopriamo le tariffe per lo scambio di unguento. Portiamo lo swag e otteniamo 3 barattoli necessari, prendiamo Vasily
4.5. Consegniamo l'unguento a Vasily e abbiamo l'opportunità di aggiornare e riparare alcuni costumi.

5. Il compito di Cold è semplice: segna uno pseudo-gigante unico ad Agroprom. La posizione è contrassegnata sulla mappa nel palmare. Se non c'è segno, lo pseudo-gigante corre nel burrone a nord-est del complesso in cui si trova Adrenaline (dall'ingresso dal lato della discarica immediatamente a destra lungo la recinzione).
5.1. Puntiamo lo pseudo-gigante dall'arma del freddo e riferiamo sul completamento del compito.

Le missioni di Sviblov sono la chiave per l'ulteriore passaggio della trama, incl. aprire passaggi verso nuove località (Limansk e oltre).
6. Parliamo con Sviblov, otteniamo il compito di portare il cervello di un controller unico.La posizione di spawn del controller è contrassegnata sulla mappa. Andiamo, uccidiamo il controller ei mostri che lo accompagnano, prendiamo il cervello.
7. Consegniamo il cervello a Sviblov e in cambio abbiamo l'opportunità di scambiare i dettagli di mostri unici con armi.
8. Parliamo di nuovo con Sviblov. Abbiamo il compito di rubare PKM ai banditi. E un'etichetta nel PDA per Kashchei. Senza indugio, è necessario andare a parlare con Kashchei, altrimenti potrebbe morire nella lotta contro i banditi o scomparire nell'anomalia.
9. Parliamo con Kashchei, otteniamo un chiarimento sull'incarico.
10. Andiamo nel territorio dei banditi e saliamo sul tetto attraverso il carro armato, scendiamo e prendiamo il PKM dallo zaino. Prima di prendere il PKM, i banditi non dovrebbero vedere il GG, altrimenti la ricerca fallisce.
11. Al momento di prendere il PKM, i cacciatori guidati da Den spawn, aiutano a combattere i banditi, ora puoi combattere i banditi. Dopo la pulizia, puoi parlare con Dan, ma ne parleremo più avanti.
12. Consegniamo PKM a Sviblov, otteniamo un nuovo compito: controllare l'affare Freebie.
13. Andiamo a Cordon alla fabbrica dove si trovavano i cacciatori con Den (nel PDA dell'attività c'è un errore di battitura che Freebie dovrebbe essere nella fattoria). Per completare con successo l'attività, devono essere soddisfatte 2 condizioni:
1. - in modo che i mercenari non si accorgano del GG prima della chiamata dell'omaggio
2. - in modo che dopo la chiamata di Freebie, Freebie stesso e il suo amico rimangano in vita.
3. Per completare la ricerca, devi nasconderti sul territorio della fabbrica in modo che sia conveniente saltare rapidamente fuori e iniziare a ripulire i monoliti. Mi sono nascosto quasi dietro la parte posteriore di Freebies. Dopo il suo grido, ci saranno alcuni secondi in cui i Monoliti stanno in piedi come idoli: durante questo periodo devi avere il tempo di distruggerne almeno 2, in modo che insieme a Freebie e al suo amico, puoi ripulire il resto.
14. Andiamo a Sviblov e riferiamo sul completamento dell'attività.

Cat quest o la ricerca di un dottore nero.

1. Parliamo con Den, riceviamo l'incarico di parlare con il Gatto e un'etichetta su di lui nel PDA.
2. Andiamo dal Gatto, parliamo, lo accompagniamo alla fattoria bruciata. Proprio dietro il gatto tra le rovine al centro di una maggiore radiazione c'è un cadavere a cui devi arrivare. GG dovrebbe avere un'ottima protezione dalle radiazioni.
3. Perquisiamo il cadavere del Monolito, raccogliamo la carta e la diamo al Gatto.
4. Accompagniamo il gatto al recinto della base di Chistonebovtsy, ripulendo attivamente le creature viventi se il gatto si ferma improvvisamente. Andiamo al bar al Freddo, parliamo con il Gatto. Abbiamo il compito di trovare la persona giusta.
5. Parliamo con tutti alla base, troviamo un persiano in una casa con attrezzature accanto alla casa dove si trova Sviblov, mi chiamo Misha Los), stiamo parlando. Otteniamo il compito di portare la TV.
6. Andiamo a Cordon, vicino ad Akim prendiamo la TV, la diamo ad Elk. In cambio, otteniamo informazioni sulle possibili posizioni dei Monoliti (contrassegnate sulla mappa da cerchi).
7. Cerchiamo i luoghi della possibile ubicazione dei Monoliti, li troviamo, li distruggiamo, prendiamo il taccuino.
8. Consegniamo il taccuino al Gatto, concordiamo un successivo incontro al Foro.
9. In realtà, il Gatto può apparire in 2 posti: direttamente al Bar o sull'AS nel parcheggio degli stalker tra la base Freedom e il villaggio dei succhiasangue. Quali sono le cause e la dipendenza del luogo di apparizione - non lo so. Otteniamo l'incarico dal gatto di portare medicine da Kalmyk
10. Andiamo a Kalmyk, ha bisogno di ingredienti: raccogliamo, portiamo. Stiamo aspettando 24 ore di gioco, prendiamo la medicina.
11. Diamo la medicina al gatto, riceviamo il compito di prendere la "lingua". Vado all'Agroprom.
12. A sud del complesso occidentale troviamo i Monoliti e liberiamo Chuk e Gek dalla loro prigionia. Parliamo con uno qualsiasi dei dolci sposi, accompagniamo entrambi al complesso centrale. Consiglio di liberare in anticipo il territorio lungo il percorso, altrimenti queste giovani creature peggiori di Kruglov si precipitano a combattere con tutto ciò che si muove e non è possibile abbatterle.
13. Sul territorio del complesso centrale parliamo con Chuk o Gek, otteniamo informazioni preziose, andiamo dal Cat.
14. Condividiamo informazioni con il gatto, impariamo a conoscere Rabinovich e riceviamo l'incarico di andare allo Skryaga, andiamo.
15. Riceviamo informazioni dall'avaro che abbiamo bisogno di un modesto.
16. 16. Nel villaggio dei succhiasangue troviamo il Joker, parliamo. Beviamo 3 bottiglie con il Joker e otteniamo informazioni sul Modest.
17. Se ho compreso correttamente l'idea degli autori, allora in uno stato di "leggermente ubriaco" il GG deve completare la ricerca successiva. Entriamo in profondità nel villaggio, SMS arriva da Modest, lo troviamo ferito, lo curiamo, parliamo, riceviamo informazioni su Rabinovich. Appare un gruppo di vendicatori, distruggiamo e smaltiamo la sbornia.
18. Andiamo a Pripyat, troviamo Rabinovich in una casa con una gastronomia vicino all'hotel. Consiglio di salvare prima di comunicare con Rabinovich.
19. Parliamo, otteniamo informazioni sul "Dottore Nero", torniamo al Gatto.
20. Facciamo rapporto al gatto, riceviamo l'incarico di parlare con Zakhar.
21. Parliamo con Zakhar, otteniamo l'incarico di prendere vivo il fratello Louis.
22. Andiamo alle paludi, la base dei vendicatori nel nord-est del luogo vicino all'uscita nord per Cordon. Puliamo le guardie senza toccare frate Louis, parliamo con lui, otteniamo informazioni sul francese.
23. Alla base di Freedom troviamo il cadavere del francese, gli togliamo il palmare, lo consegniamo a Zakhar.
24. Otteniamo l'incarico di trovare Fang e andare a completare una serie di missioni "Alla ricerca della scatola e della cassaforte del misterioso stalker", "Continuare la ricerca del misterioso stalker", "Incontro con Fang ...".
25. Dopo aver completato tutte le missioni di Fang, andiamo a Limansk, in uno degli edifici (non puoi passare) troviamo un gruppo di Svobodoviti guidati da Borman. Otteniamo l'incarico da Bormann di distruggere il cecchino.
26. Andiamo al cantiere, ripuliamo tutti gli NPC, distruggiamo il cecchino. L'SMS arriva da Sviblov sulla necessità di un incontro.
27. Andiamo da Bormann e consegniamo l'incarico. Ne prendiamo uno nuovo: trova un silenziatore e portalo all'Avaro. Andiamo in cantiere, troviamo un silenziatore in uno dei container. Per riferimento, il silenziatore senza di te può essere rubato dagli NPC, quindi sconsiglio di lasciare il luogo prima di trovarlo e anche di rovistare tra tutti i cadaveri se non trovi il silenziatore nei contenitori.
28. Portiamo la marmitta a Skryaga, aspettiamo 5 ore, la raccogliamo, la riportiamo al cantiere e consegniamo l'incarico a Bormann.
29. Andiamo a Sviblov, riceviamo l'incarico di trovare un corriere sul Radar.
30. Sul Radar troviamo un corriere accanto al Fantasma. Si consiglia di fare scorta di farmaci e arti per ripristinare la salute: torneranno utili.
31. Ritiriamo la valigia dal corriere e la portiamo a Sakharov, nonostante tutte le chiamate per l'incarico nel PDA "Ritorno a Sviblov". Suggerimento: i teletrasporti di Kostya nel gioco sono stati inventati per un motivo e aiutano abbastanza bene in questa situazione.
32. Consegniamo la valigia a Sakharov. Prima di restituire, consiglio di mangiare un pasto stretto, perché. poi dormi a lungo. Parliamo con Sakharov e torniamo a Sviblov.
33. Segnaliamo sul completamento dell'attività, otteniamo il disattivatore dei teletrasporti.
34. Andiamo a Limansk, disattiviamo il teletrasporto in cantiere, andiamo a nord e andiamo all'ospedale.
35. Poco distante dall'ingresso troviamo il Gatto e il gruppo di scorta. Insieme ci addentriamo nell'ospedale. Chi ha giocato in CHN troverà facilmente un modo.
36. All'uscita nord dell'ospedale incontriamo il Dottore Nero, comunichiamo e apprendiamo nuove informazioni. Stiamo aspettando il rilascio dell'ultima aggiunta per continuare la storia. Tanto per cambiare, possiamo parlare con un amico: il Gatto.

La ricerca della scatola e della cassaforte del misterioso stalker.

Attenzione! Non tutte le missioni vengono visualizzate nelle attività PDA attive, quindi è necessario memorizzare i dialoghi, le attività assegnate, i codici, ecc.

Il personaggio chiave del ramo è un minatore. Per ottenere un passaggio per la Caverna, devi intraprendere una missione nel Bar dal Calvo per cercare un tesoro. Ebbene, il minatore chiederà sicuramente al GG di completare un piccolo incarico: portare il libro dalla foresta dimenticata. Non essere pigro, portalo.

1. Parliamo con il minatore, otteniamo il compito: salvare il "figliol prodigo" in fuga (Fima Coal) e portare il taccuino della sentinella.
2. Nel Labirinto, nell'ordine superiore dei passaggi nella grande sala, prendiamo il taccuino dalla guardia, salviamo il fuggitivo e riceviamo da lui, in segno di gratitudine, il passaggio dal Labirinto alla Caverna.
Se in una scaramuccia i Monoliti uccidono improvvisamente Fima Uglya, non ci arrabbiamo, l'importante è che Tagged lo abbia salvato e la ricerca verrà conteggiata.
3. Portiamo un quaderno al minatore e osserviamo il ritorno del figliol prodigo (anche se prima era stato ucciso dai Monoliti). Come ricompensa, otteniamo una ricetta per una nuova Arte, Rattle.
4. Su consiglio del minatore, parliamo con Fima e apprendiamo da lui della scatola misteriosa e della cassaforte, del passaggio dal Labirinto a Yantar, nonché della necessità di parlare con l'Adrenalina. Per avere l'opportunità di conoscere un'altra transizione, Fima chiede di portare kit di pronto soccorso, bende, "Soul" e sapone.
5. Portiamo a Fima uno swag e dà una transizione dal Labirinto a una nuova posizione, che è bloccata nella versione dal 26.04.
6. Parliamo con Adrenaline, otteniamo l'incarico di portare lo scrigno e la cassaforte dal labirinto. Allo stesso tempo, otteniamo il passaggio al Labirinto da Amber.
7. Nel Labirinto troviamo lo Scrigno, in esso c'è una nota con informazioni interessanti e utili. Portiamo la scatola ad Adrenaline, raccontiamo dell'incontro con l'immortale Shadow of the Monolith. Apprendiamo che dobbiamo parlare con il minatore. (come ottenere la Scatola, puoi scoprirlo nelle risposte ad "Altre domande", nella sezione "Labirinto")
8. Parliamo con il minatore, parla della necessità di unirsi al monolito e lo manda da Sidorovich.
9. Parliamo con Sidorovich, otteniamo il compito successivo per cercare i kit di riparazione e l'amuleto Monolith.
10. Andiamo al Labirinto, sulla strada per il Labirinto cerchiamo di stare il più lontano possibile dai neutrali e dagli ex amici! Nel Labirinto troviamo l'Ombra del Monolito e scopriamo il terzo codice mancante dalla porta del bunker del Monolito. Affinché possa parlare, è necessario dirgli "Plasma Caterpillar" e "Rattle". Nel bunker raccogliamo la cassaforte e i kit di riparazione. I kit di riparazione possono essere ritirati da uno dei monoliti nel bunker: non dimenticare di contrattare con loro.
11. Andiamo da Sidorovich, diamo i kit di riparazione e l'amuleto del monolite.
12. Andiamo dal minatore e diamo la cassaforte.

Continuazione della ricerca del misterioso stalker.

Questa trama sarà disponibile dopo aver completato le missioni per trovare gli assassini di Fang. Ancora una volta, ti consiglio vivamente di non rigiocare attentamente e di leggere tutti i dialoghi fino alla fine, nessuno ripeterà nulla. Se soffri di sclerosi, prendi screenshot dei dialoghi. Andare.

1. Prendiamo la cassaforte, andiamo al livello superiore del Labirinto, troviamo il punto di transizione verso Unexplored Land (NZ) e andiamo lì. Il passaggio al livello più alto della grande sala è quasi un'immagine speculare del passaggio attraverso il quale il GG entra nel Labirinto.
2. Parliamo con l'Astrologo, veniamo a conoscenza di alcuni Residenti locali.
3. Facciamo conoscenza con l'Eremita, ne parla ancora un po'. Riceviamo una borsa con medicinali per il ginecologo.
4. Facciamo conoscenza con il Ginecologo, diamo la Borsa e la Cassaforte.
5. Parliamo con il Ciclope, dalle sue poesie apprendiamo l'ubicazione delle Medicine. Apprendiamo del punto di transizione Dump -> NZ.
6. Andiamo al Cordone e ritiriamo le medicine.
7. Diamo le medicine al ciclope o al ginecologo, a seconda dei casi.
8. Parliamo con Zhorka-Anomaly, ha aperto la prima porta, c'erano informazioni su Fang. Ma per aprire la seconda porta, ha bisogno di batterie.
9. Parliamo con il Vecchio all'ingresso della Caverna. Racconta della Fire Cave (OP), del fatto di aver visto lì le batterie necessarie e chiede, se si imbattono, di trovare l'orologio perduto lì.
10. Ancora una volta parliamo con l'Eremita, conosce l'OP e conosce alcuni dei suoi "abitanti".
11. Ci sono due ingressi all'OP, entrambi visibili, ma non molto bene. Ad un ingresso troviamo il Pellegrino e gli parliamo. Promette di aiutarci, sia con le batterie che con l'orologio, se portiamo il Rasoio dal suo nascondiglio. Ora c'è un parcheggio dei Vendicatori, e lui stesso non può andare.
12. Una semplice missione furtiva, troviamo lo zaino abbandonato del Pellegrino e prendiamo tutto da lì. Se almeno un Vendicatore muore durante il rapporto sull'incarico, la missione fallirà.
13. Diamo la Macchina, otteniamo l'Orologio.
14. Diamo l'orologio e apprendiamo dai punti di transizione AC -> NC, TD -> NC.
15. Di nuovo andiamo dal Pellegrino, si è già fatto la barba e ci dà volentieri le batterie. Arriva un SMS dall'Eremita, chiede di entrare, ci sono informazioni.
16. Parliamo con l'Eremita. Apprendiamo che l'adrenalina ci stava cercando, sono apparse informazioni sul proprietario della cassaforte. Dice che Adrenaline ha bisogno di un nuovo rilevatore di anomalie. Vitya-Hologram può aiutare con il rivelatore.
17. Portiamo le batterie a Zhorka, per una parliamo con Vitya. Chiede due rivelatori d'élite e un localizzatore al plasma. Gli SMS provengono da Adrenaline, la gente è venuta per la scatola.
18. Andiamo a Yantar e compriamo rilevatori da Sakharov. Questo è il problema con i rivelatori! Bene, se giochi con i ranghi, dovresti già averne uno. E il secondo dovrebbe apparire in vendita da Sakharov, con la stessa frequenza del Bioradar, ma personalmente non ho mai visto questo dispositivo in vendita da lui. Se qualcuno ha acquistato senza modificare le configurazioni, annulla l'iscrizione. Potrebbe benissimo essere che in futuro la questione verrà corretta, ma per ora ho dovuto modificare la configurazione commerciale di Sakharov.
19. Portiamo a Vitya due rivelatori d'élite e un bruco al plasma, in risposta ci manda dai Ciclopi, sa dove cercare i nascondigli con i rivelatori di Vitya. Ascoltiamo il suo prossimo suggerimento in forma poetica.
20. Andiamo alla discarica, troviamo un nascondiglio, ci sono due rilevatori, ne lasceremo solo uno per noi stessi, una cosa meravigliosa, vede l'invisibile Kholodets e la stella di Arkhara e, naturalmente, tutto il resto .
21. Veniamo all'adrenalina, diamo il rivelatore. Apprendiamo che due persone sono venute per lo Scrigno, una di loro è l'Astrologo, la seconda Adrenaline non ha considerato, è un vestito trasandato, il che significa che il proprietario ha calpestato la Zona per molto tempo. Stavamo cercando Safe e GG. Arriva SMS dal ginecologo, la cassaforte è aperta.
22. Parliamo con il ginecologo, nella cassaforte c'era una vecchia mappa dei territori vicino alla centrale nucleare di Chernobyl. Il ginecologo chiede di trovare informazioni su Perfusor. Per le sfumature, come al solito, andiamo dai Ciclopi. Ancora una volta sentiamo un suggerimento nei versi. Appare un punto di transizione verso il Labirinto.
23. Troviamo un mercenario mezzo morto nel Labirinto, che è a conoscenza di Perfusor e dice dove cercare una fiaschetta per lui. Il dischetto con le informazioni si trova nelle vicinanze. Se, prima, sei arrivato alla Scatola tramite un teletrasporto, troverai rapidamente un mercenario, si trova poco prima di questo teletrasporto. Selezioniamo un dischetto, trattiamo il Mercenario.
24. Portiamo il floppy disk dal Ginecologo e scopriamo che abbiamo davvero bisogno delle fiasche. Inoltre avremo bisogno di reagenti, puoi chiederli al capo dei cecchini, qui su NZ, è proprio così che si avvicinano a loro, sparano a tutto ciò che si muove. Partiamo per la prossima porzione di poesie ai Ciclopi. Riceviamo un SMS da uno stalker sconosciuto, il proprietario della carta, a lui non importa se GG fa una copia, ma l'originale dovrà essere restituito tramite l'Astrologo.
25. Andiamo ai magazzini dell'esercito, troviamo il posto desiderato, selezioniamo le boccette.
26. Torniamo, diamo le Boccette al Ginecologo. Per costruire l'installazione, chiede di trovare alimentatori e un chip di controllo da Exa Liberty. Inoltre, diamo le carte Fang al ginecologo in modo che faccia delle copie.
27. Andiamo nel luogo in cui è caduto il meteorite, troviamo il disattivatore dei teletrasporti, entriamo nella grotta attraverso uno degli ingressi. (Troviamo il disattivatore del secondo teletrasporto già nella grotta. Un altro consiglio, fa abbastanza caldo all'ingresso, non farà male appendere artefatti dal caldo.
28. Troviamo il Pellegrino nella grotta, aiuta a trovare un approccio ai Mercenari. Frughiamo nella grotta, troviamo l'alimentatore e le schede.
29. Andiamo dalla Chimera, il capo dei Vendicatori in Nuova Zelanda. Ha una piccola richiesta, riempire un concorrente - Sidorovich e portare la sua testa come prova ...
1. - una piccola nota, tra i paragrafi 28-29 devi fare a meno di salvataggi / ripristini intermedi, altrimenti i Vendicatori diventeranno nemici -
30. Portiamo al ginecologo gli ingredienti per l'installazione trovati nella grotta. Ritiriamo l'originale e una copia della carta Fang. Informiamo il ginecologo che la testa di Sidorovich è necessaria per il successo. Shura si offre di far scivolare uno spaventapasseri sui Vendicatori e Gufo, il comandante dei Cacciatori, può aiutarci in questo, anche loro vivono nelle vicinanze.
31. Gufo accetta di aiutare, ma hai bisogno di un Controller per lavorare, solo quello giusto è stato riempito sul Radar, devi correre a prenderlo.
32. Corriamo e selezioniamo. Porta Filina.
33. Per lavoro, chiede 10 Chimera Claws + 100 tr. Raccogliamo, portiamo, selezioniamo la testa di "Sidorovich".
34. Andiamo alla Chimera, diamo la testa. Non ci dà i reagenti, ma apprendiamo che le sue aquile si stanno addestrando in Nuova Zelanda, e più tardi andranno alla ricerca della figlia di qualche bernoccolo, è scomparsa qui nella Zona. Arriva un SMS da Ciclope, c'è una mancia sulla cache.
35. Ascoltiamo un'altra porzione di rivelazioni poetiche e calpestiamo una mancia. Nella scorta della Chimera raccogliamo le punte con i reagenti.
36. Rimandiamo il trovato al Ginecologo. Ammiriamo il Perfusore carico. Riceviamo SMS da Fang, vuole incontrarci.
37. Parliamo con il Ciclope e riceviamo l'ultimo suggerimento.
38. Andiamo, prendiamo tutto dalla cache e con una sensazione di completa soddisfazione stiamo aspettando la prossima aggiunta da Arkhara.

Missioni Fang (viaggi nella foresta rossa, warlab)

Questa trama inizia subito dopo la raccolta del perfusore per i pazienti della clinica del ginecologo.

1. Riceviamo SMS da Fang (punto 36 dal ramo "Continuazione della ricerca del misterioso stalker"), attraversiamo l'ingresso superiore (attraverso la palude) nella caverna infuocata.
2. Parliamo con Fang, otteniamo l'incarico di esplorare un nuovo territorio (laboratorio militare o Warlab), otteniamo una transizione da Radar a Warlab e da Warlab a X16.
3. Andiamo al Radar, c'è un passaggio dietro la porta con serratura a combinazione. Il codice per il lucchetto viene fornito da Syak dopo che gli hai portato gli strumenti da Sidorovich. Ci ritroviamo in Warlab per un brusco smantellamento dei Monoliti con i mercenari. Puoi semplicemente stare in silenzio all'ingresso per 10-15 minuti finché i nemici non si distruggono la maggior parte a vicenda. Riceviamo SMS da Fang.
4. Troviamo il cadavere del mercenario Kostolom nella sala da biliardo, ne prendiamo il taccuino del mercenario.
C'è un bug nella versione di Solyanka dal 22.07 e questo cadavere scompare quando arrivi a Warlab.
Soluzione:
Per continuare la missione, generalo o vendilo a qualsiasi commerciante. Si chiama naem_bloknot. Assicurati di andare a Warlab prima di ricevere un taccuino!
5. Andiamo dall'AS a Klyk, lui è nella fattoria dove prima avevano sede i Dolgovtsy, parliamo con Klyk, otteniamo l'incarico di ingraziarci i mercenari, in cui Lukash ci aiuterà.
6. Parliamo con Lukash, impariamo a conoscere il sigillo e il ragno.
7. Andiamo al Radar, uccidiamo il Ragno vicino all'uscita per la Valle Oscura, prendiamo il sigillo e diventiamo un mercenario. Quando ci spostiamo ulteriormente, cerchiamo di evitare il contatto con qualsiasi gruppo, specialmente con ex neutrali e amici: dopo averli uccisi, puoi trovarti in una situazione di stallo.
8. Andiamo a Warlab, troviamo Panther nella sala da biliardo, le parliamo e riceviamo l'incarico di trovare un walkie-talkie per un po ', lo troviamo in uno degli zaini. Ho incontrato 3 zaini in totale - nel pozzo dell'ascensore in alto, sulla piattaforma "centrale" all'ingresso della stanza con armadietti di metallo verde e nel buco sotto la rampa di scale nella stanza, che si trova proprio di fronte al scale di accesso al livello sottostante. Avevo un walkie-talkie nel mio ultimo zaino. Diamo la radio, scopriamo che il prozio vuole parlare con noi.
9. Parliamo con Dembel, riceviamo l'incarico di ritirare un cane di peluche dal quartier generale di Lukash. Otteniamo le coordinate di transizione da Varlaban AS.
10. Parliamo con Panther, otteniamo l'incarico di intercettare il messaggero sul cordone e raccogliere il disco. Nel PDA vediamo una foto del luogo in cui devi arrivare. Raggiungi con attenzione Cordon. Consiglio di avere un teletrasporto da Sakharov con te per teletrasportarti immediatamente a Cordon. Saliamo sulle strutture superiori del ponte, raggiungiamo il bordo della fattoria dilaniata, riceviamo l'SMS di Panther che ci dice che siamo a posto, dovrebbe apparire un messaggero, gli prendiamo il disco.
Solyanka 22.07 ha un bug e il messenger non appare.
Soluzione:
Dopo aver ricevuto l'SMS di Panther, registriamo il disco per la vendita a Sidor o lo generiamo, lo ritiriamo e lo restituiamo al proprietario. Il nome è disco_pantera.
11. Ci spostiamo da parte con Panther e riceviamo l'incarico di portare uno zaino dal quartier generale di Lukash. Otteniamo un exa di invisibilità.
12. Andiamo all'AS, troviamo uno zaino nella stanza delle armi di Freedom e ne prendiamo un prototipo di armatura (non lo proviamo su noi stessi, per non danneggiarlo!), Al 2 ° piano troviamo un cane di pezza, lo prendiamo anche noi.
13. Andiamo a Warlab, diamo lo spaventapasseri a Dembel e l'armatura a Panther, il capo dei mercenari vuole parlare con Marked.
14. Parliamo con il capo e comprendiamo che la resa dei conti con Le Havre è stata un discorso infantile, ma c'è un grande vantaggio: 3 personaggi immortali stanno ora aiutando Marked. Aiutiamo la Pantera e le sue guardie a ripulire il Warlab dai mercenari.
15. Parliamo con Panther e Dembel, otteniamo informazioni e una ricompensa per aver aiutato Panther.
16. Andiamo da Fang al bar, condividiamo informazioni. Fang invia a Lukash. Allo stesso tempo, possiamo ricevere transizioni alla Foresta Rossa e Limansk, nonché l'incarico di ritirare i documenti nella Foresta Rossa.
17. Andiamo da Lukash e diamo il sigillo dei mercenari.
18. Parliamo con Lukash, otteniamo l'incarico di scortare gli Svobodoviti. Arriva SMS da Panther. Se non hai ripulito il radar da molto tempo, ti consiglio di liberare il percorso verso Warlab da denti e tronchi extra.
19. Parliamo con Vitamin, concordiamo un incontro sul Radar.
20. Andiamo al Radar, parliamo con Vitamin, accompagniamo il gruppo a un buco nella rete metallica, parliamo ancora con Vitamin e andiamo a Warlab.
21. Se non c'è un ardente desiderio di combattere con i cani, aspettiamo con calma che gli Svobodoviti puliscano il Warlab e Vitamin arrivi nella sala da biliardo.
22. Parliamo con Vitamin, il teletrasporto di blocco è disattivato e otteniamo una ricompensa: un lingotto d'oro Svoboda. L'SMS arriva da Cyclops - non reagiamo ancora.
23. Nella tromba dell'ascensore di destra, saliamo le scale fino alla parte segreta di Varlab, parliamo con Lazy. Scopri il capo scienziato.
24. Troviamo Klenov, parliamo e otteniamo molte informazioni interessanti, riceviamo l'incarico di portare l'ologramma a Warlab.
25. Andiamo in Nuova Zelanda, parliamo con i Ciclopi, riceviamo un'altra dritta sul nascondiglio.
26. Parliamo con l'Ologramma, lo accompagniamo al passaggio all'AC.
27. Andiamo a Warlab, parliamo con Klenov, riceviamo l'incarico di portare arte e ciottoli.
28. Andiamo alla Caverna e prendiamo il Cuore del Poltergeist dal Minatore. Il minatore consegna l'arte solo dopo aver incontrato il Dottore a Pripyat, ricevendo l'incarico dal Dottore di portare il medaglione al minatore. Inoltre, il minatore chiederà delle torce: dove e come trovarle è descritto in altre sezioni della guida.
1. Dove cercare 10 ciottoli: ognuno decide da solo. Si generano periodicamente nella Caverna, parte della tua arte si trasformerà in ciottoli quando entri per la prima volta nel Radar, ecc.
29. Andiamo a Klenov, diamo arte. Sta arrivando un SMS dall'astrologo.
30. Andiamo a Cordon dall'Astrologo e aspettiamo il rilascio dell'ultimo componente aggiuntivo per continuare la storia.
31. Se non hai ricevuto le transizioni e il compito dal paragrafo 17 della descrizione, lo capiamo, andiamo nella Foresta Rossa. Vicino alla transizione incontriamo un gruppo guidato da Shadowman e lo aiutiamo a completare 2 compiti: liberare il ponte e combattere un branco di mostri.
32. Sulla mappa del palmare è segnata la posizione dei cacciatori, troviamo Genka Captain e ci viene assegnato l'incarico di restituire lo zaino rubato.
33. Andiamo nelle Paludi al Freddo, parliamo, otteniamo informazioni sulla posizione del ladro, andiamo su una mancia e troviamo il ladro prigioniero.
34. Negoziamo un riscatto con i rapitori di Mitka, parliamo con Mitka, prendiamo lo zaino, lo portiamo ai cacciatori nella Foresta Rossa.
35. Restituiamo lo zaino, riceviamo un suggerimento sulla posizione dello zaino con i documenti. Combattiamo i mostri, troviamo uno zaino, raccogliamo i documenti, prendiamo Fang.
36. Fang assegna un nuovo compito: trovare e salvare Denis. Andiamo nella Foresta Rossa alla miniera, puliamo i mostri, troviamo e salviamo Denis, accompagniamo gli stalker al parcheggio, torniamo al Fang.
37. Consegniamo l'incarico e aspettiamo il rilascio dell'ultimo componente aggiuntivo per continuare la trama.

STALKER: People's Solyanka è una modifica per il gioco originale "Shadow of Chernobyl", che trasforma radicalmente il gameplay e aggiunge molte nuove missioni. Oltre alle attività, il giocatore scoprirà luoghi mai visti prima, oltre a nuove attrezzature, pistole e altri oggetti aggiuntivi.

Puoi trovare la panoramica di tutte e tre le parti di STALKER sul nostro sito web. Questo articolo descrive solo le missioni aggiunte dal mod.

La ricerca della spedizione perduta

Vai a Cordon e guarda nel viadotto sotto la strada. In questo tunnel troverai il corpo di un combattente di nome Andrei: prendi l'oggetto della missione per attivare l'attività.

Successivamente, devi trovare il gopnik che ha intascato il soldato PDA. Seguendo il segnale, ti imbatterai in un falso segnale di SOS. Questo bandito non avrà l'oggetto richiesto, quindi dovrai andare oltre.

Il vero rapitore del PCC si chiama Fraer. Puoi trovarlo durante la ricerca di Voronin. Non solo, puoi anche imbatterti in lui durante le ricerche in molti altri luoghi.

Dopo aver trovato il ladro, porta il ritrovamento a Prapor, che si trova nella posizione dei rifiuti. Per dieci kit di pronto soccorso, ti dirà che i ragazzi del barista saranno in grado di ripristinare il palmare.

Vai dal barista e portagli Tears of Fire. È per questo manufatto che accetterà di riparare l'attrezzatura, ma in seguito i suoi meccanici romperanno il PDA, dopodiché la trama verrà interrotta.

La fase successiva della ricerca inizierà durante la ricerca di Lukasz. Dovrai trovare un certo Pavlik e poi finire il messaggero, soprannominato Ara. È sul corpo di quest'ultimo che troverai un palmare con nuove informazioni sugli scomparsi.

Vai al Territorio selvaggio, in particolare, alla fine della mappa, dove puoi spostarti a Yantar. Qui troverai un distaccamento di Sivoy, dal cui PDA diventerà chiaro che per nuove informazioni sulla spedizione devi andare a Sakharov.

Visita lo scienziato e scopri i ragazzi scomparsi. Si rifiuterà di parlarti finché non avrai completato i compiti relativi a Fang e ti occuperai di Scorcher.

Al termine del lavoro, Sakharov ti manderà al laboratorio X-10. In precedenza, potevi già visitarlo senza incontrare nessuno. Tuttavia, Sakharov inizierà a insistere e dovrai comunque visitarlo.

Sul posto troverai ancora corpi freschi. Senza contare i due cadaveri, ci sarà un ecologista mezzo morto nel laboratorio: soddisfa la sua ultima richiesta finendolo. Quindi, visita lo Spettro e racconta cosa è successo. Il compagno risponderà che probabilmente è possibile uscire dal laboratorio in un modo diverso, ma deve ancora essere trovato.

Per prima cosa, parla con Freeman: ti parlerà dei mercenari Jameson che una volta tentarono di conquistare il monolito. Successivamente, vai al luogo della discarica e uccidi lì la squadra di Tomaz: è da lui che otterrai i documenti necessari. Dalle informazioni risulterà chiaro come i mercenari siano arrivati ​​\u200b\u200bal Sarcofago attraverso il laboratorio X-10 e poi siano tornati.

Con i dati trovati, parla di nuovo con il Fantasma, che ti chiederà di procurargli dieci pezzi di carne d'oro, che possono essere trovati nelle distese di Chernobyl-2.

Quando vengono consegnati gli articoli necessari, imparerai il percorso esatto dal sarcofago a Chernobyl-2 e riceverai anche una nuova missione per trovare tre parti del diario. Devi solo raggiungere la posizione sopra descritta, prendere il diario e restituirlo allo Spettro.

H portatile Arkhara

Parla con Dan, che si trova nella palude. Il ragazzo ti manderà ad Agroprom, dove dovrai ottenere informazioni per la ricerca. Successivamente, visita il bar e parla con un uomo soprannominato Zahar, quindi con Dan. Quest'ultimo, tra l'altro, rilascerà anche un incarico per la difesa della sua squadra.

Dan ti informerà sui coraggiosi guerrieri di Agroprom, che stanno tramando qualcosa. Dovrai visitare il luogo e ottenere una trasmissione con dati preziosi. Trova Arkhara sul posto per colpire i militari con lui, prendi il pacco e consegnalo a Dan.

Consegna il taccuino al proprietario, dopodiché ti darà un altro compito per trovare il suo computer. Arkhara ti consiglierà anche di scambiare due parole con Dan.

Dan ti parlerà di una chiavetta USB di un ricercatore del laboratorio X-18, che dovrai trovare. Dopo aver ottenuto il corriere, consegnalo a Dan e ricevi una ricompensa sotto forma di un casco psi.

Ora puoi visitare il Radar, dove si trova il computer di Arkhara. Devi solo arrivare ai magazzini e consegnare il ritrovamento a un uomo soprannominato Yakut.

Cerca lo Spettro e gli assassini della Zanna

La catena di missioni inizia quando trovi l'arma di Freeman. Restituisci il cannone al suo proprietario per ricevere una missione per trovare la sua valigetta.

Troverai il caso presso il mercenario Jameson nella località di Wild Territory.

Naturalmente, il ragazzo si rifiuterà di risolvere il caso in modo amichevole, dopodiché dovrai finirlo. Dopo aver affrontato i suoi ragazzi, prendi l'oggetto e consegnalo a Freeman.

Troverai il diario direttamente ad Agroprom: restituiscilo a Kruglov e poi visita il barista. Quest'ultimo, se vorrà ottenere informazioni da lui, chiederà in cambio il manufatto Sibion.

Trova gli assassini della zanna

Per cominciare, Voronin ti manderà per un flash drive di un uomo soprannominato Crazy. Quest'ultimo si rannicchia nelle paludi vicino alla zona dei magazzini dell'esercito. A proposito, potresti consegnare lo stesso corriere a Max su sua richiesta prima. In questo caso, dovrai visitarlo e riscattare il dispositivo.

Tieni anche presente che quando visiti per la prima volta la posizione della palude psicopatica, gli animali possono ucciderti. Ha senso visitarlo immediatamente, finirlo e ritirare la chiavetta, pur non avendo i compiti appropriati. Altrimenti, rischi di venire in un posto vuoto, poiché il cadavere scomparirà semplicemente.

Ora visita l'informatore alla base Cordon. Per continuare la catena, dovrai ottenere informazioni sul Tiranno: Dan ti darà il suo PDA (se quest'ultimo diventa il tuo rivale dopo la conversazione, dovrai riavviare e chiedergli di aggiustare qualcosa).

Dopodiché, consegna il dispositivo all'Informatore, che ti indirizzerà a un certo Le Havre. Lui, a sua volta, parlerà della collaborazione di Svoboda con i mercenari, che viene realizzata grazie a lui.

Su istruzioni di Le Havre, trova un ragazzo di nome Bolt e uccidilo, prendendo il palmare. Quindi il mercenario ti invierà al laboratorio X-10, dove potrebbe trovarsi il corpo del Monolito con le informazioni necessarie. Sul posto troverai davvero un cadavere: consegna i documenti a Le Havre.

Da una conversazione con Yakut, imparerai a conoscere la cospirazione pianificata. Successivamente, parla con Freeman, che ti informerà di un raduno segreto di mercenari. Dovrai andare a una riunione e uccidere tutti i suoi partecipanti. Dopo aver ottenuto il corriere, consegnalo a Freeman.

Le Havre non apprezzerà la tua azione, dopodiché litigherà con te e porterà via i soldi e molti oggetti di valore (quindi, ha senso scaricarli nel nascondiglio prima di visitare il mercenario). Dopodiché, ci sarà una battaglia in cui dovrai uccidere tutti i soci di Le Havre e se stesso.

Successivamente, Yakut ti informerà di una specie di carico che è stato preso dai mercenari alla base di Svoboda. Devi visitare i mercenari, ucciderli e ottenere l'oggetto. Tutto quello che devi fare è restituirlo a Yakut per ricevere una ricompensa e i tuoi vestiti che Le Havre ti ha preso.

Trova il fantasma

Dalla conversazione con Kruglov, imparerai che ha bisogno di un buon computer per decrittografare i dati dal registro. Arkhara ti indirizzerà al laboratorio X-18, dove potrebbe trovarsi un'unità di sistema adatta.

Vai al punto e prendi quello che ti serve. Quando consegni il computer, Kruglov ti manderà da un uomo di nome Yakut. Quest'ultimo, a sua volta, ti condurrà ai livelli inferiori di Agroprom.

Tieni presente che questa continuazione della catena si aprirà solo dopo il completamento dell'attività per neutralizzare lo Scorcher.

Lungo la strada, lo Spettro ti contatterà tramite il palmare. Infine, nel dungeon devi combattere un'imboscata, che però non è stata organizzata qui contro di te.

Ora devi visitare di nuovo Yakut, che ti consiglierà di visitare il Radar, dove troverai il Fantasma. L'inafferrabile tizio ti chiederà di restituire la sua chiavetta USB, che è in possesso di una certa Bestia nel gruppo dei Vendicatori.

Le missioni della trama finiscono qui, tuttavia, ci sono ancora missioni secondarie nel team Solyanka.

Edifici a cielo sereno

Per prima cosa devi andare nelle paludi. Per prima cosa devi parlare con Fan, che ti chiederà di difendere la base dall'attacco dei mercenari. Dopodiché, il ragazzo ti aiuterà ad arrivare alle paludi.

Sul posto incontrerai Dyak, il cui compagno è nei guai. Dovrai raggiungere la chiesa dove si stabilì la gopota e poi ucciderla. Lo stesso Sukhaty, l'amico di Dyak, si troverà proprio lì. Per aiuto, Diak ti parlerà di un portale segreto per la base di Clear Sky: usalo.

Alla base CN troverai tre NPC, ognuno dei quali può dare una missione unica. Parla con Vasily per portargli un unguento curativo.

La medicina necessaria è nella capanna di Kalmyk. All'interno troverai una valigetta con una granata che devi prendere. Successivamente, si verificherà un'esplosione, alla quale puoi sopravvivere (forse perché richiederà un'ottima protezione). Quindi apparirà Kalmyk.

Kalmyk ti chiederà di prendere una scatola, la cui posizione è segnata sulla mappa. Vicino al carico troverai un teletrasporto, che devi passare.

La posizione specifica sembra essere scelta in modo casuale, quindi dovrai prenderti il ​​tempo per trovare un percorso sicuro. Consegnare la cassa al firmatario per informarsi sul prezzo dell'unguento.

Dovrai trascinare una certa quantità di risorse e solo allora Kalmyk ti darà dei tubi curativi. Come ricompensa per l'unguento, Vasily accetterà di riparare e migliorare la tua attrezzatura.

Cold, la seconda persona della base CN, ti manderà alla ricerca di uno pseudo-gigante. Non devi uccidere la creatura, basta contrassegnarla. La posizione del mutante è segnata sulla mappa, ma non sempre appare dove è indicata.

Altrimenti, dovrai cercare una creatura sopra ea destra dell'edificio in cui si rannicchia Adrenaline. Contrassegna il mostro con lo speciale cannone freddo e segnala il successo.

Sviblov ti assegnerà diversi compiti, alcuni dei quali sono necessari per ulteriori progressi nella storia.

Il leader ti chiederà di consegnargli il cervello del controllore: raggiungi il punto indicato e finisci il mutante. Successivamente, Sviblov avrà bisogno di un PDA, che è nelle mani dei gopnik. Per prima cosa devi visitare Koshchei, e in fretta, poiché può morire in una scaramuccia con i banditi.

Koschei ti manderà alla base dei ragazzi, dove dovrai farti strada in un certo modo: attraverso il serbatoio, poi sul tetto e giù. Se agisci con attenzione e discrezione, puoi facilmente rubare un palmare da una valigetta.

Quando prendi il PDA, Dan correrà in tuo aiuto insieme al suo gruppo, che attaccherà il campo. Ora restituisci il PDA a Sviblov per ricevere l'attività successiva: Salva l'omaggio.

Sviblov ti manderà all'impresa in cui viveva il gruppo di Dan. Sul posto, devi rispettare due condizioni: rimanere inosservato dai mercenari e impedire la morte di Freebie durante la battaglia.

Puoi arrivare alla base attraverso un tunnel con anomalie elettriche, che termina con un buco nel muro. Alla base dovrai combattere i monoliti, quindi preparati e scegli la posizione giusta.

Puoi stare proprio accanto a Freebie, in modo che, dopo il suo grido, uccida immediatamente due avversari, poiché in questo momento si bloccheranno per un paio di secondi. Torna dal datore di lavoro e racconta il successo.

Compiti del Gatto o la ricerca del Dottore Nero

Trova Dan, che ti manderà dal gatto. Quest'ultimo ti chiederà di accompagnarlo al villaggio in rovina dove si trova il corpo. Sul posto, vai dietro la schiena del Gatto ed esamina il cadavere di un fanatico per ottenere una mappa.

Dopo aver trovato la carta, il gatto andrà alla base ChN. Dovrai accompagnarlo, affrontando contemporaneamente gli avversari. Dopodiché, potrai parlare con lui una seconda volta già nel bar Freddo, che è alla base.

Il nuovo compito del gatto ti manderà alla ricerca di una certa persona. Parla con tutti i residenti della base per conoscere Misha Los. Lo troverai vicino all'edificio dove Sviblov sta aspettando. Successivamente, devi andare alla ricerca di una TV.

Visita Cordon, e in particolare - Akim, che ha una TV. Torna con il ritrovamento da Elk per ricevere una ricompensa: informazioni sugli habitat approssimativi dei fanatici.

Successivamente, visita tutti i punti indicati e uccidi i monoliti. Dopo aver ottenuto i documenti, visita il gatto e consegnaglieli. Se non trovi il gatto alla base del ChN, vai all'AC - al parcheggio, che si trova tra la base di Svobodov e il nido delle sanguisughe.

Successivamente, parla con Kalmyk, che avrà bisogno dei componenti per creare una medicina. Consegna ciò di cui hai bisogno e aspetta un giorno. Infine, consegna il farmaco al gatto per continuare la catena.

Ora dovrai afferrare la "lingua" da qualche parte nell'Agroprom. Sotto il lato sinistro del territorio troverai dei fanatici: uccidili e salva Chuck e Huck.

Racconta al gatto cosa è successo per continuare la catena. Ti parlerà di Rabinovich e ti manderà da un uomo soprannominato Skryaga. Quest'ultimo risponderà alle tue domande e ti indirizzerà al Modest.

Sul posto non troverai Modest, ma le informazioni su dove si trova ti verranno fornite dal Joker per circa tre bottiglie di vodka, che dovrai bere con lui.

Essendo ubriaco, vai al villaggio. Presto verrai contattato da Modest, che chiederà aiuto: è ferito e ha bisogno di un kit di pronto soccorso. Quando il ragazzo tornerà in sé, ti parlerà di Rabinovich. Nello stesso momento, un distaccamento di vendicatori ti attacca improvvisamente: uccidili.

Troverai Rabinovich a Pripyat, e precisamente: in un edificio vicino all'hotel. Qui è dove devi salvare i tuoi progressi. Durante la conversazione imparerai a conoscere un certo "Dottore Nero", dopodiché dovrai visitare il Gatto. Raccontagli cosa è successo e poi vai da Zachar. In una conversazione con Zakhar, imparerai a conoscere il fratello Louis, che dovrà essere catturato.

Visita le Paludi e cerca il Forte dei Vendicatori, che si trova in alto a destra del luogo. Lì, occupati di tutte le guardie e parla con Luis (non dovresti ucciderlo).

Ora il tuo compito è visitare la base Svoboda, dove può essere il francese. Ahimè, sul posto troverai solo il suo corpo: prendi il palmare e consegnalo a Zakhar.

In questa fase, solo metà della ricerca è completata e solo ora ottieni l'obiettivo di trovare la zanna. Dovrai completare un'intera serie di missioni per rintracciare questo stalker fino a quando non lo incontrerai. Quando l'attività è completata, vai nella città di Limansk.

Lungo la strada, ti imbatterai nel Freedom Building, il cui distaccamento è guidato da Bormann. Quest'ultimo chiederà un favore: dovrai eliminare il punto da cecchino. Vai sul posto e uccidi tutti gli avversari, incluso il cecchino. Quindi Sviblov ti contatterà per incontrarti.

Quando fai rapporto a Bormann, riceverai un nuovo incarico per trovare il silenziatore. Torna al cantiere e prendi l'oggetto dalla scatola.

A proposito, gli NPC spesso prendono questa cosa per sé quando lasci il luogo dopo la prima visita, quindi fai attenzione.

Ora devi trasferire la marmitta alla Skunk, cosa che Bormann ti ha chiesto di fare. È necessario attendere mezza giornata e poi tornare all'ultima per una ricompensa.

Se non l'hai dimenticato, Sviblov ti ha contattato. Il leader del CN ​​ti chiederà di trovare un messaggero nella posizione del radar. Troverai il corriere vicino allo stalker fantasma.

Dopo aver ritirato il pacco, visita Sakharov (non andare ancora da Sviblov, nonostante l'obiettivo sulla rivista). Qui ha senso usare un teletrasporto, di cui Kostya ti ha parlato prima.

Alla base dei ricercatori, consegna la scatola a Sakharov e mangia, da allora dovrai dormire per più di un giorno. Successivamente, parla di nuovo con lo scienziato, quindi visita Sviblov per ottenere un nuovo dispositivo: il disattivatore del portale.

Con un nuovo gadget, corri a Limansk, ovvero: aggira il cantiere e vai all'ospedale a nord. Nelle vicinanze troverai un distaccamento del Gatto e il leader stesso. I ragazzi ti aiuteranno ad arrivare all'ospedale, al termine del quale incontrerai finalmente il misterioso Black Doctor.

Cerca lo swag del misterioso stalker

L'NPC principale di questa serie di missioni si chiama Miner. Devi raggiungere la posizione della Grotta, per la quale devi prendere l'incarico dal Calvo alla base del Cordone. Il minatore, quando ricevi l'incarico, ti darà un obiettivo aggiuntivo: trovare il Libro.

In una conversazione con il minatore, assumi il compito di trovare Fima Coal, oltre a trovare i documenti della guardia. Entra nel Labirinto, ai piani superiori del quale troverai sia i documenti che il ragazzo scomparso. Al termine del lavoro, come ricompensa avrai l'opportunità di recarti nella posizione della Caverna.

Torna dal Minatore e dagli le informazioni, così come Fim. Successivamente, parla con il figliol prodigo per ottenere informazioni sul misterioso malloppo.

Il ragazzo ti consiglierà anche di parlare con un uomo chiamato Adrenaline e di parlarti del percorso nascosto dal Labirinto ad Amber. Ti darà un altro indizio sul percorso segreto se gli dai una tangente.

Dalla conversazione con Adrenaline, riceverai una missione per trovare lo swag dal Labirinto. Dopo aver trovato l'oggetto nel punto specificato, leggi i documenti con informazioni preziose e consegna l'oggetto al datore di lavoro.

Racconta ad Adrenaline del tuo incontro con l'invulnerabile Monolite. Successivamente, verrai nuovamente inviato al Minatore, che ti consiglierà di unirti al Monolito (temporaneamente).

Per prima cosa dovrai visitare Sidorovich per intraprendere la ricerca per trovare la collana Monolith. Sulla strada per il Labirinto, aggira i tuoi compagni, poiché ora ti considereranno un nemico. Parla con l'invulnerabile Monolite, che ti prenderà per suo e ti dirà l'ultima parte della password dalla porta del bunker.

A proposito, dovrai consegnare due artefatti all'immortale, altrimenti non parlerà. Infine, una volta nel bunker, prendi il malloppo e torna da Sidorovich per consegnare la collana. Consegna il malloppo trovato al minatore, dopodiché l'attività sarà completata.

Cerca il misterioso stalker

L'attività diventerà disponibile solo dopo aver completato la linea per rintracciare gli assassini di Fang. Tieni presente che alcuni obiettivi della catena (questo include altre missioni) non verranno visualizzati sul tuo PDA. Memorizza attentamente i dialoghi degli NPC o acquisisci schermate.

Prendi lo swag e raggiungi l'ultimo piano del Labirinto, da dove puoi andare in una nuova posizione chiamata Uncharted Land. Sul posto, parla con l'Astrologo, che ti informerà sugli indigeni.

Prima di tutto visitate l'Eremita per conoscere ancora di più gli abitanti del luogo. Dopo aver ricevuto il bagaglio con le medicine, visita il Ginecologo e consegnagliele insieme al malloppo.

Zhora-Anomaly, con cui dovrai parlare, ti chiederà delle batterie per sbloccare la seconda porta (ha aperto lui stesso la prima). Vicino alla grotta, visita l'Old Man per conoscere il dungeon della batteria. Chiederà anche un favore: trova l'orologio che trovi lungo la strada.

L'Eremita ti parlerà del dungeon Fire Cave, menzionando anche i suoi "abitanti". Ci sono due modi per entrare nell'OP, ma solo vicino a uno puoi imbatterti nel Pellegrino.

Quest'ultimo accetterà di aiutarti, ma prima devi consegnargli un rasoio dalla sua scatola. Ora i Vendicatori possiedono la scatola, quindi dovranno essere affrontati.

Preparati per un piccolo compito furtivo, durante il quale devi trovare la cosa del pellegrino e prendere tutto il malloppo da lì. La ricerca verrà interrotta se ti lasci scoprire almeno una volta.

Dai il rasoio per ottenere l'orologio. Dai l'orologio al firmatario per avere un suggerimento sulle nuove transizioni. Visita di nuovo il Pellegrino, che ora ti darà le batterie. Quindi l'Eremita ti contatterà.

Scoprirai che Adrenaline voleva chattare con te. Quest'ultimo ti parlerà di nuove informazioni sul proprietario del malloppo. L'adrenalina avrà anche bisogno di un rilevatore, per il quale dovrai visitare Vitya-Hologram.

Dai le batterie a Zhora e allo stesso tempo parla con Vitok. Quest'ultimo avrà bisogno di un artefatto e due rivelatori. Allo stesso tempo, Adrenaline si metterà in contatto, che ti parlerà degli strani ragazzi che hanno chiesto del malloppo. Visita lo scienziato alla base dei ricercatori e acquista rilevatori.

Dopo aver dato a Vitka ciò di cui hai bisogno, vai dai Ciclopi. Ti parlerà di un nascondiglio con i rilevatori necessari: vai alla posizione della spazzatura. Dopo aver ottenuto i rilevatori, usane uno per te stesso e trasferisci l'altro su Adrenaline.

Quando il gadget verrà consegnato, imparerai a conoscere i misteriosi ragazzi che hanno annusato qui per la cache. Uno di loro era lo Stargazer, l'altro è sconosciuto, sebbene l'attrezzatura abbia visto tutti.

Il Ginecologo ti contatterà, informandoti che la cassetta è stata sbloccata. Si scopre che all'interno c'era la vecchia mappa della centrale nucleare di Chernobyl. Ti verrà chiesto di trovare informazioni sul Perfusor. Per saperne di più, visita il già noto poeta Ciclope. Dopodiché, vai in un nuovo punto vicino al Labirinto.

Sul posto, ti imbatterai in un mercenario che respira a malapena che ti parlerà della fiaschetta per il Perfusor. Prendi qui il supporto dati. Tamponare i feriti prima di partire.

Dai il trasportino al Ginecologo. Menzionerà anche le boccette e dirà che avrai bisogno anche di materiali. Un cecchino può parlarti di quest'ultimo, ma è difficile avvicinarsi a lui, poiché spara a tutto ciò che si muove. Parla di nuovo con il Ciclope.

Allo stesso tempo, ti contatterà il misterioso proprietario della mappa, che ti chiederà di restituire il ritrovamento, ma darà il via libera per crearne una copia.

Visita i magazzini dove si trovano le fiasche. Consegna ciò che hai trovato al ginecologo, che ora avrà bisogno di un alimentatore e di un chip dell'armatura Svoboda. Consegnare anche la mappa per farne fare una copia.

Raggiungi il punto con il cratere per prendere il disattivatore. Dopodiché, guarda nella grotta con le anomalie "Frying", dove si trova il Pellegrino. Il ragazzo ti aiuterà ad arrivare ai mercenari e raccogliere i componenti necessari.

Ora visita il leader dei Vendicatori nella località neozelandese. Il ragazzo ti chiederà un modesto favore: uccidere Sidorovich e portare la sua testa sotto forma di prova.

Consegna tutte le risorse trovate prima al Ginecologo, quindi prendine una copia. Il ginecologo insisterà affinché il servizio dei Vendicatori debba essere eseguito. Naturalmente, possono essere ingannati. Per fare questo, guarda a Gufo, che può fare uno spaventapasseri.

Affinché Gufo ti aiuti, devi portare il corpo del controllore, uno dei cui fratelli è appena finito nelle vicinanze. Successivamente, il cacciatore avrà bisogno di artigli chimera (dieci pezzi) e centomila rubli. Quando consegnerai tutto ciò di cui ha bisogno, la testa sarà pronta.

Passa la Chimera impagliata, che si rifiuta ancora di darti i materiali. Qui imparerai anche del suo distaccamento, che si stanno preparando prima di uscire alla ricerca della figlia di un certo uomo ricco.

Parallelamente a questo, Ciclope ti contatterà, informandoti sulla cache. Visita il poeta e vai nella posizione specificata. Lì troverai i materiali che la Chimera si è rifiutata di dare.

Consegnare tutto quanto trovato al Ginecologo, dopodiché verrà completato il Perfusore. Quindi Fang si metterà in contatto, chiedendo un incontro. Ancora una volta, Ciclope ti aiuterà con un suggerimento: visita un luogo con un nascondiglio. Questo completa parte della catena.

Al messaggio della Zanna

Quando finalmente raccogli il Perfusor nelle missioni precedenti, riceverai una mancia da Fang. Il ragazzo ti contatterà e si offrirà di incontrarsi nella Fire Cave. Qui, Fang ti chiederà di esplorare la zona Warlab, che può essere raggiunta solo attraverso il radar.

Una volta sul posto, ti imbatterai in un ostacolo sotto forma di una porta con un codice. Aiuta Shaku a trovare i suoi materiali per ottenere la password richiesta. Successivamente, arriverai al laboratorio militare, inciampando in una battaglia tra fanatici e mercenari.

Puoi aspettare la fine della loro battaglia per non essere sostituito ancora una volta. Dopo che Fang ti contatterà.

Ora trova il corpo di un uomo soprannominato Bonebreaker, che giace nella sala giochi. Dopo aver ritirato i documenti, torna dal datore di lavoro, che ti sta aspettando all'ex base dei debitori. Fang ti darà un nuovo obiettivo: diventare uno dei mercenari aiutandoli.

Prima di completare il prossimo obiettivo (il compito di Lukash), devi lavorare con lui e completare diverse missioni.

Completa gli ordini di Lukasz, così come l'Avaro, poiché sono i loro compiti che ti permetteranno di aumentare i rapporti con la fazione della Libertà. Altrimenti, durante la ricerca, la fazione potrebbe prendere le armi contro di te, e poi tutto fallirà.

Lukash ti parlerà del Sigillo e del Ragno. Raggiungi il punto sulla posizione ed elimina il bersaglio da cui puoi raccogliere le insegne. Ora puoi passare per un mercenario.

Come prima, quando fingevi di essere un monolito, cerca di non attirare l'attenzione di altre fazioni, altrimenti ci sarà una battaglia e, di conseguenza, una caduta delle relazioni.

Trova Panther nel laboratorio militare e parlale. Dovrai trovare il trasmettitore, che sarà nella borsa (ne puoi trovare almeno tre: nel pozzo dell'ascensore, nella stanza principale con armadietti verdi e sotto le scale, che si trova vicino a un'altra scala).

Quando l'atto sarà compiuto, saprai che qualche autorità vuole parlarti.

La smobilitazione ti darà l'ordine di catturare un cane di pezza dai possedimenti di Lukash. Successivamente, parla con Panther, che ti chiederà di prendere il pacco dal corriere situato sul Cordon (puoi usare il teletrasporto dello scienziato).

Qui devi arrivare al ponte e fermarti ad un certo punto, dopodiché ti contatterà la Pantera, che segnalerà l'avvicinarsi del corriere.

Fai rapporto alla pantera al termine dell'incarico. L'uomo ti chiederà di recuperare la borsa dal territorio di Lukash usando la tuta dell'invisibilità.

Nella posizione specificata, sali nel magazzino e prendi l'oggetto desiderato: l'equipaggiamento prototipo (non indossarlo, altrimenti si romperà). Raccogli lo spaventapasseri all'ultimo piano, poi vattene.

Consegna gli oggetti scoperti a Dembel e Panther. Dopodiché, il capo dei mercenari vorrà parlarti. Si scoprirà che il confronto con Le Havre è ancora solo fiori, e la battaglia più calda arriverà solo più tardi.

Il leader invierà tre compagni per aiutarti, che non possono essere uccisi. Insieme a loro eliminerai i mercenari dal laboratorio militare.

Di nuovo, riferisci ai due datori di lavoro, e poi vai all'Ordine degli Avvocati. Fang ti manderà da Lukash per dargli le insegne della fazione.

La catena continua e ora devi fare un favore a Lukash: porta la squadra della libertà nel luogo indicato. Quindi Panther si metterà in contatto con te. Se prima non hai cancellato la posizione del radar, ora è il momento di uccidere tutti gli avversari sulla strada per il laboratorio.

Scopri da Vitamin il punto d'incontro sul radar. Parla con lui sul posto e porta il distaccamento all'apertura nel recinto, dopodiché parlerai di nuovo con Vitamin.

All'interno del laboratorio, Freedom stesso ripulirà tutti i mutanti, mentre il datore di lavoro ti aspetterà nella sala di intrattenimento. Dopo aver parlato con Vitamin, il blocco del teletrasporto smetterà di funzionare. Nello stesso momento, Ciclope ti contatterà.

Prima di partire, visita il pozzo dell'ascensore e usa le scale per raggiungere la stanza segreta del laboratorio dove è seduto Lazy. È lui che ti parlerà del capo dei ricercatori, Klenov, che ha informazioni importanti e può darti un incarico. Dopo averlo fatto, riceverai una missione per scortare l'ologramma al laboratorio.

Solo ora visita i Ciclopi tutti nello stesso posto per scoprire la cache. Quindi, porta l'ologramma nel luogo concordato, quindi fai rapporto al datore di lavoro.

Klenov darà un'altra ricerca: prendi un paio di piccole cose. Vai alla grotta, dove il locale ti darà un manufatto Poltergeist. Il contadino ti consegnerà l'oggetto della missione solo quando incontrerai il Dottore nella città di Pripyat, che consiste nel consegnare il medaglione. E l'uomo dovrà prendere le lanterne.

Porta tutto ciò di cui hai bisogno a Klenov per ricevere Punti Passaggio Segreto come ricompensa. Se ciò non accade, vai nella Foresta Rossa e aiuta la squadra di Shadowman. Sarà necessario completare due compiti: cancellare la transizione e uccidere i mutanti.

Ora vai dal Genka Captain, la cui posizione è già segnata sulla tua mappa. L'uomo ti chiederà di recuperare la borsa rubata. Per fare ciò, visita la posizione di Frost in the Swamps per scoprire ulteriori informazioni sul rapitore.

Alla fine troverai il ladro in custodia, quindi dovrai riscattarlo. Dopo aver preso la borsa, torna dal datore di lavoro.

Successivamente, scoprirai le coordinate con informazioni preziose. Raggiungi la borsa mentre ti fai strada tra le orde di mutanti, quindi torna al Fang. Ancora una volta, Fang avrà bisogno del tuo aiuto per salvare Denis. Quando l'azione sarà compiuta, scoprirai che lo Stargazer voleva parlarti.

Nuove missioni Fang nel Vecchio Villaggio

Quando Denis viene rilasciato, racconta a Fang del successo e vai dall'Astrologo su Cordon. Successivamente, dovrai visitare Sidorovich, sulla strada per la quale Fang ti contatterà e ti chiederà di dare una mano a Pilgrim. Risparmia la visita al venditore ambulante per dopo e dirigiti verso l'Old Village.

Incontrerai il pellegrino all'inizio del luogo: il ragazzo sarà intrappolato. Presto ti raggiungerà un distaccamento di stalker, che si occuperà della trappola. Il loro leader Kolmogor ti chiederà di uccidere i militari al supermercato.

Completa l'incarico, quindi vai al quartier generale, che devi riconquistare. Al termine, Panther ti contatterà. Kolmogor vuole che tu esplori il villaggio.

Dopo aver parlato con il pellegrino, esplora il villaggio e poi torna dal datore di lavoro. Kolmogor ti chiederà di trovare Panther e il punto di transizione a Limansk. Visita le Paludi, dove si trova la Pantera (cerca la penisola sulla mappa e raggiungi la sua punta meridionale). Qui troverai anche la tana dei controllori.

Avvicinandoti alla Pantera, Fang ti contatterà, che ti mostrerà un nuovo punto: un percorso segreto per il Vecchio Villaggio. Dopo aver parlato con la pantera, vai dall'intenditore, la cui posizione è segnata sulla mappa. Da lui riceverai una ricerca per trovare gli embrioni dei morti e uccidere tutti coloro che si sono stabiliti nel villaggio.

Nello stesso posto, tra l'altro, puoi trovare tre cache: la prima si trova vicino alla tavoletta, che dice del contenitore, la seconda è vicina nell'acqua, la terza è vicino all'albero che cresce vicino al tavolo con le panche .

Riferisci all'Intenditore del tuo successo, quindi visita la Pantera e portala dall'Intenditore. Dopodiché, seguilo in un certo posto, quindi vai sul sentiero segreto per il Vecchio Villaggio. È su di esso che dovrai portare la Pantera a Kolmogor.

Durante il viaggio, dovrai rispondere al fuoco più di una o due volte, quindi preparati per combattimenti duri. Quindi Kolmogor si metterà in contatto con una richiesta per raggiungere la seconda parte del villaggio e uccidere lì i militari. Solo ora visita Kolmogor e parla dell'attività completata.

Successivamente, Klenov avrà bisogno del tuo aiuto. Parla con Pilgrim e torna al laboratorio. A questo punto, devi completare la suddetta catena con il Black Doctor, dopodiché l'attività riprenderà. Klenov ti chiederà di trovare un'antenna psi.

L'oggetto necessario, se non viene visualizzato sulla tua mappa, si trova proprio sulla macchina su cui il protagonista è stato portato nella Zona. Perebeyte tutti gli avversari e torna al datore di lavoro. Devi solo visitare il Pellegrino per iniziare una nuova catena.

Inafferrabile Stargazer

Dopo aver parlato con Pilgrim, Fang ti contatterà e ti chiederà di visitare Chernobyl-1. Sul posto troverai il fantasma: parlagli del compito in modo che ti accompagni al punto.

Una volta sui generatori, parla di nuovo con il tuo amico, quindi vai alla ricerca del Countryman, che è più in basso sulla mappa.

Dopo aver trovato il connazionale, fagli un favore: completa la ricerca o paga. Il compito è breve, quindi è meglio scegliere la prima opzione. Dovrai superare il luogo nel tempo, usando gli indizi che ti darà il vecchio (nel dialogo). Dopodiché, racconta del giradischi caduto e vai da Fritz. Fritz ti lascerà parlare con il prigioniero.

Quando la loro conversazione è finita, chiedi di più sul Nostromo, quindi chiedi al Dottore di usare il giradischi. Porta l'elicottero alle paludi.

Sul posto, vai al viadotto distrutto con la ferrovia, dove ti aspetterà il nostromo. Lui stesso si troverà in una piccola grotta, raggiungibile attraverso una fessura nel recinto.

Quindi devi parlare con lo Spettro, che ti aprirà una nuova strada per Pripyat. Chatta con Andersen per conoscere il joystick. Dopo aver trovato la perdita, torna al Nostromo. Successivamente, il nostromo si occuperà delle antenne, dopodiché dovrai parlargli di nuovo.

Ora visita il fantasma. Devi catturare la base con due compagni, oltre al supporto aereo. Seguirà una battaglia di giradischi e poi verrai attaccato dai fanatici. Il leader, quando i suoi ragazzi cadranno, proverà a scappare, inseguendolo attraverso i tunnel.

Alla fine troverai il corpo di Panther. Presto il Dottore verrà da te: parla con lui, poi con lo Spettro e poi vai al villaggio.

Ci sarà il nostromo, un bicchiere di vodka sul tavolo, DDT alla radio e così via. Dopo aver bevuto, visita lo Spettro, che ti darà la password. Usa il codice per aprire la porta del laboratorio.

Sarà installato un blocco del teletrasporto: raggiungi il corpo e prendi le informazioni. È tempo di visitare la Nuova Zelanda. Trova una grotta nascosta in cui ci sarà una persona.

Non dovresti andare laggiù: devi tornare da Fang ed entrare nella caverna con lui. Mukha sarà una persona misteriosa. Dopodiché, scambia di nuovo parole con Fang; seguito da un improvviso incontro con la pantera.

Scorta la mosca dall'eremita. Quando l'atto è compiuto, lascia l'area, ma poi, non appena la Zanna ti contatta, torna indietro. La mosca ti chiederà di trovare la sua bambola e una foto.

Dopo aver parlato con Fang, visita il laboratorio di Klenov per raccogliere le cose necessarie e solo allora vai alla ricerca della bambola. Troverai il giocattolo nella posizione Radar, in una delle case in cui era stato precedentemente scoperto un nascondiglio su suggerimento del Ciclope.

Dopo aver parlato con Fang, vai da Voronin e poi dal barista. Successivamente, devi visitare Chernobyl-2 ed esaminare il giradischi rotto. Per raggiungere il luogo dell'incidente, dovrai utilizzare il fanatico teletrasporto.

Segnala i tuoi progressi sul walkie-talkie, quindi continua a cercare altri giradischi.

Troverai la seconda macchina in pianura, che si trova nella stessa posizione. La posizione del terzo elicottero è indicata proprio qui, nei suggerimenti (dovrai usare il teletrasporto). Dopodiché, visita Mukha, dai tutto ciò che hai trovato e avanza verso la terraferma, dove i guerrieri ti hanno lasciato un regalo.

Successivamente, Fang si metterà in contatto: correrà verso la palude, dove sarà il corpo della Mosca. Il suo partner è sopravvissuto, quindi ricucilo. Ora visita la grotta dove è stata ritrovata la mosca, quindi vai alla posizione dei generatori.

Sul posto, parla con Andersen, che ti chiederà di ottenere tutti i generatori. Dopo la conversazione, vai al punto indicato e uccidi tutti i fanatici. Presto incontrerai una pantera.

A Chernobyl-2, Fang ti manderà a un punto con nuovi distaccamenti di fanatici: uccidili e poi corri indietro. Sul posto vedrai la caduta del giradischi, la cui esplosione porterà con sé il tuo compagno.

Successivamente, visita l'ospedale per parlare con il Black Doctor. Ora aprirai un nuovo ramo dell'edificio. Parla con tutti i personaggi e scegli una delle opzioni, che influenzerà l'ulteriore storia.

Per un finale a tutti gli effetti, in una conversazione con il Dottore, dovrai scegliere l'opzione di creare tu stesso la Pietra della fortuna. Per fare il reclamo, lancia il Poltergeist Heart nel cerchio delineato.

Riceverai così l'arte, con l'aiuto della quale sarà possibile riportare in vita la Mosca. Al termine, visita Panther in ospedale. Successivamente, sarai in grado di entrare nell'area precedentemente chiusa dell'Agroprom, dove si trovano i tuoi compagni.

Dopodiché, Arkhara guarderà la luce. Quando se ne va, vai al cancello e parla con il nuovo NPC, che ti indicherà i prossimi obiettivi. Usa il teletrasporto e parla ancora una volta con Arkhara, che ha preparato un regalo per te.

Gli altri finali non sono molto diversi da quello completo, ma a causa loro non sarai in grado di avanzare ulteriormente nella storia.

Quests Lightning e la ricerca della Città Morta

Dopo aver parlato con Fang, usa il teletrasporto. Ti ritroverai in un luogo sconosciuto con un altro portale: entra. Qui verrai accolto da un certo fulmine, dopodiché scoprirai che c'è un bug sul tuo PDA. Sconfiggi le "spie" e vai al Bunker per incontrare Lightning di persona (prendi un kit di pronto soccorso).

Quindi dirigiti verso Limansk, dove devi trovare un edificio con un portale. All'interno troverai il corpo del Viandante: prendi il documento e usa il nuovo portale, quindi un altro per essere libero. Qui incontrerai la leggenda della zona, quindi Semetsky ti informerà su una breve strada per i generatori.

Il fantasma ti consiglierà di trovare un uomo soprannominato Massimiliano con una gamba sola. Dopo la conversazione, vai al Sarcofago, dove c'è un nuovo portale. Usa la pistola fotografica per riprendere le attività dei fanatici, quindi torna indietro usando il portale.

Nel villaggio, dopo la corrispondenza con il Fantasma, visita il Pellegrino, che guarderà con piacere le foto che hai scattato. Su tua richiesta, rimuoverà i numeri che interferiscono (dovrai aspettare), dopodiché potrai recarti presso la sede dei Generatori.

Quando Oneleg ottiene le immagini, ti darà un rilevatore aggiornato. Dopo aver parlato, prendi l'esoscheletro camuffato e dirigiti verso il laboratorio X-10.

Quando Korn aprirà l'ingresso, fatti vedere. Allo stesso tempo, inizierà la battaglia e dovrai proteggere Korn dagli Invisibili. Dopo la battaglia, parlagli e prendi la macchina fotografica. Quindi avanza verso Pripyat.

In città, esplora il giardino dove Korn ha lasciato il nascondiglio. Lì troverai le missioni richieste. Dopodiché, vai nella posizione del radar e cerca lì Korn e Fang, che devono essere portati in giardino.

Se hai scelto tu stesso l'obiettivo, lo stesso Korn dovrà occuparsi della cassaforte. Quando lo sblocca, parla con Fang, e poi ancora una volta dopo che il combattimento è finito.

Parla con Klenov nel laboratorio militare per ottenere le batterie della fotocamera. Successivamente, dovrai visitare il laboratorio X-16 e rimuovere il cervello (puoi anche trovare e rimuovere il controller lì).

Il prossimo obiettivo è la pianta, dove devi parlare con Chernomor. Procuragli una cura per il virus zombi e scortalo alla base degli stalker. Per aiuto, lo zio ti mostrerà le coordinate di un buon fucile con munizioni. Solo ora torna a Klenov e fornisci tutte le foto.

Visita Lightning e dopo la conversazione, elimina tutti gli isomorfi gettandoli nel portale. Quindi la pantera ti contatterà e Lightning aprirà un portale per la posizione del cordone per te. Qui troverai Hog, che avrà bisogno del tuo aiuto. Ricompensa - Cache of Invisibles.

Cordone direttamente. Qui seguirà un'altra corrispondenza con Panther, e poi un incontro a tutti gli effetti con suo padre. Dopodiché, devi cercare di raggiungere la pantera.

Visita Yantar per chattare con Chernomor. Nella posizione Cordon, visita il punto e fotografa un gruppo di persone per trovare il nemico principale, quindi consegnalo al padre di Panther.

Usa l'esoscheletro travestito per esplorare la terra inesplorata. Lì ti imbatterai in una conversazione tra individui misteriosi, uno dei quali si definisce un rappresentante dell'Ultimo Giorno. Quando si disperdono, raggiungi Oneleg e scopri una nuova cache.

Dopo aver esplorato la cache, visita Sakharov e consegnagli tutto ciò che hai trovato per scoprire il nuovo portale in laboratorio. Usandolo, raccogli i documenti e segui tutta la sequenza di azioni in essi indicata. Di nuovo conversazioni.

Un'altra visita al Fulmine, e poi l'ultimo saluto. Tutto quello che devi fare è visitare Limansk e utilizzare l'ultimo portale, dopodiché seguirà il film che conclude questa trama.

La città morta e l'ultimo giorno

Usa il portale ai piani inferiori dell'edificio nella città di Limansk, dove hai soggiornato alla fine della campagna precedente. Purtroppo, il portale non ti farà passare con l'equipaggiamento, quindi le pistole dovranno essere lasciate nel container.

Dall'altra parte, troverai Spiteful, che ti dirà dove si trova un certo stalker. Il profumiere ti darà un nuovo indizio. Alla fine, raggiungerai il villaggio e Tyumenskoye, che ti manderà alla base dei gopnik. Qui è dove saranno gli stalker.

Insieme agli stalker, avendo precedentemente parlato con il Liquidatore, attaccano la base. Quando il lavoro è finito, scorta la loro squadra al sicuro.

A Tyumensky, riferisci sul completamento dell'attività, quindi vai verso la Black Farm, dove è stato visto l'ultima volta il controllore. Sul posto, ti imbatterai in soldati della fazione dell'ultimo giorno: uccidili o semplicemente evita la battaglia.

Visita Norman quando ti contatta. Dopo la conversazione, passa a Fainting, che ti ha assegnato un punto d'incontro vicino alla base dei banditi. Qui, Norman ti offrirà di trovare un nascondiglio.

Da una conversazione con Fainting, imparerai a conoscere un chip che ti consente di disattivare la difesa perimetrale della città. Inoltre, ti darà un tale chip.

Raggiungi il punto indicato vicino alla città e uccidi tutti i soldati dell'ultimo giorno. Ricorda che qui devi agire rapidamente, poiché l'attività è limitata nel tempo.

Dalla foto, trova il nascondiglio nell'attico dell'edificio. Prendi subito una posizione da cecchino e aspetta: presto arriverà un gruppo, che dovrà essere eliminato (colpisci il loro capo senza fallo).

Successivamente, contatterai i datori di lavoro e scoprirai il nuovo percorso verso la sede ATP. Sul posto, uccidi tutti gli avversari e visita il sito del nascondiglio, di cui Norman ti informerà.

Utilizzando il posizionatore, visita il luogo contrassegnato e utilizza il portale che ti condurrà alla cache. Hai il modulo, così come le coordinate dei nuovi percorsi nel MG.

Sulla strada per Limansk, guarda nella cassaforte e raccogli oggetti di valore. Nella Città Morta, visita il Profumiere, che si troverà in un posto diverso da quello originale (devi aspettare che arrivi da lui).

Dopo la comunicazione tra Duda e il Profumiere, scambia informazioni con quest'ultimo, quindi visita il primo. Al suo posto, Duda ti richiederà di pagare una notevole quantità di denaro, che ti darà il tempo necessario per cercare il Dottore. Se rifiuti di emettere fondi, il tempo sarà fortemente limitato.

Per quanto riguarda la battaglia con i soldati dell'ultimo giorno, in un modo o nell'altro, seguirà. Lo stesso Doc si trova nel corridoio a destra di Duda, nell'ultima stanza che troverai sul lato sinistro.

Dopo aver parlato con Doc, mandalo dal profumiere. Successivamente, scoprirai che il sistema di protezione è disattivato. Qui Lightning ti contatterà: devi visitarla e chattare. Devi solo arrivare alla base, raccogliere le notizie dalla Scintilla e parlare con il Profumiere.

Video: segreti di Narodnaya Solyanka OP-2.1


Come se utile

La ricerca della spedizione perduta


1. Cerca il cadavere del commando Andrey, al viadotto su Kordon. (il viadotto è un tunnel sotto la strada dal villaggio dei principianti al ponte)
2. Troviamo il bandito che ha rubato il PDA di un commando, questo è un "simulatore" che invia un segnale di SOS, in Discarica, ma non ha un PDA.
3. Stiamo cercando un bandito che ha rubato il PDA, questo è Fraer. Lo stesso bandito ha l'assalto di Brom abakan (ubriaco Dolgovets da Bar). Brom mette un segno nel PDA nel luogo dell'apparizione originale di Fraer nella Dark Valley. Ma Fraer viaggia da questo luogo attraverso lo Scrapyard verso Agroprom e le sue segrete. Dovrai scoprire esattamente dove sarà.
4. Al Prapor in the Landfill, per 10 kit di pronto soccorso scientifico, apprendiamo che le persone di Bartender saranno in grado di riparare il PDA.
5. Il barista chiede la riparazione del manufatto Tears of Fire.
6. Portiamo e scopriamo che il Bartender's People ha finalmente rotto il PDA, il ramo sembra essere perso.
7. Durante l'esecuzione della ricerca di Lukash, secondo il traditore Pavlik, uccidiamo il suo "contatto" Aru, e nel suo palmare troviamo informazioni sulla spedizione scomparsa.
8. Nel Territorio Selvaggio, proprio all'incrocio per Yantar, troviamo un gruppo di Sivogo, dal suo PDA apprendiamo che Sakharov è a conoscenza della spedizione.
9. Sakharov vorrà parlare con noi solo dopo aver completato il ramo Fang e aver spento lo Scorcher.
10. Su consiglio di Sakharov, dobbiamo andare all'X-10, ma ci siamo già stati, non c'è nessuna spedizione lì, ma Sakharov ha insistito, andiamo a controllare.
11. E infatti troviamo due morti e un ecologista appena vivo, che chiede di porre fine alla sua sofferenza e di finirlo.
Con un cuore grato, lo facciamo.
12. Raccontiamo allo Spettro cosa è successo. Suggerisce che esiste un'altra via d'uscita dall'X-10, ma dove?
13. Parliamo con Freeman, nelle carte del mercenario Jameson, ha trovato una menzione di un'operazione per catturare il monolito.
14. Al Garbage, ci occupiamo del gruppo di Tomaz e raccogliamo il piano di cattura.
15. Dal Piano apprendiamo il percorso da X-10 al Sarcofago e ritorno.
16. Andiamo allo Spettro, se hai trovato la spedizione mancante ed esci da X-10 al Sarcofago, otteniamo l'incarico di portare 10 Golden Chunks of Meat dalla posizione di Chernobyl-2.
17. Portiamo Shreds allo Spettro e come ricompensa otteniamo informazioni sulla transizione dal Sarcofago a Chernobyl-2.
18. Abbiamo il compito di trovare 3 parti del diario a Chernobyl-2.
19. Portiamo i moli allo Spettro.

La ricerca del laptop di Arkhara:

1. Parla con Dan (nelle prime versioni era sul Cordone, poi si è trasferito nelle Paludi).
2. Andiamo ad Agroprom (è necessario rubare documenti dal compito principale dello Stalker)
3. Parliamo con Zakhar (Bar) (lungo la strada, puoi intraprendere la ricerca per proteggere il gruppo di Dan)
4. Parliamo con Dan, parla dell'insolita attività dei militari all'Agroprom.
otteniamo l'incarico di rubare il pacco ai militari di Agroprom.
(Di solito rimando a parlare di colpi e resa dei conti con un gruppo di Vendicatori fino al momento in cui sono ben equipaggiato)
5. Ci incontriamo ad Agroprom con Arkhara e il suo gruppo, assaltiamo Agroprom, prendiamo il pacco.
6. Non sappiamo cosa sia e perché, lo riferiamo solo a Dan.
7. Ancora una volta parliamo con Arkhara, riceviamo il compito di portare il suo taccuino.
8. Scendiamo nella prigione di Agroprom, troviamo il cadavere dell'amico di Arkhara e prendiamo il taccuino.
9. Diamo il taccuino ad Arkhara e riceviamo l'incarico di portare il laptop di Arkhara, chiede anche di visitare Dan.
10. Parliamo con Dan e otteniamo l'incarico per l'unità flash dello scienziato da X-18.
11. Portiamo e riceviamo un casco psi personalizzato, identico a quello dato da Sakharov.
12. Di tanto in tanto, o vai immediatamente al Radar e trova il laptop di Arkhara.
13. Portiamo un laptop ai magazzini dell'esercito a Yakut.

Inizio della ricerca del Fantasma e degli assassini della Zanna


0. Per quanto strano possa sembrare, tutto inizia con la pistola di Freeman, la troviamo e la portiamo.
1. Parla con Freeman e ottieni l'incarico di prendere il caso di Freeman dal mercenario Damson.
2. Troviamo Jameson nel Wild Territory, non vuole parlare bene, "abbattiamo" se stesso e il suo gruppo, prendiamo il caso, lo portiamo a Freeman.
3. Riceviamo un incarico da Sakharov per il PDA dello Spettro e lo portiamo.
4. Parliamo con Kruglov (Semenov) del fantasma, chiede di trovare il diario del fantasma.
5. Troviamo il diario (ad Agroprom), lo portiamo a Kruglov
6. Parliamo con il barista, in cambio di informazioni, chiede di portargli Sibion, lo portiamo.

Alla ricerca degli assassini di zanne:

7. Parliamo con Voronin. Chiede la chiavetta USB di Psycho.
8. Andiamo dal Pazzo, che "vive" nella palude nei Magazzini dell'Esercito, prendiamo una chiavetta, la portiamo a Voronin.
(Svobodovets Max chiede di portare la stessa unità flash, puoi acconsentire, ma non dimenticare di acquistare l'unità flash da Max in seguito)
(ancora una cosa, è molto attivo nella Palude, e le creature viventi spesso finiscono lo psicopatico prima di noi, e il suo cadavere può facilmente scomparire, quindi non sarà superfluo occuparsi dello psicopatico e rimuovergli la chiavetta quando tu prima visita l'UA, senza aspettare le missioni su di lui)
9. Parliamo con l'Informatore del Foro, per ulteriori progressi abbiamo bisogno delle informazioni del Tiranno.
10. Parliamo con Dan e gli prendiamo il PDA del Tiranno.
(in modo che durante la conversazione Dan non diventi un nemico, è utile chiedergli prima di aggiustare qualcosa)
11. Portiamo il PDA all'Informatore e apprendiamo da lui del mercenario Le Havre.
12. Parliamo con Le Havre (AS), apprendiamo che Freedom è in contatto con i Mercenari attraverso Le Havre.
13. Parliamo con Le Havre, chiede di riempire il mercenario Bolt e di portare il suo PDA.
14. Ancora una volta parliamo con Le Havre e otteniamo l'incarico di portare i moli dal cadavere del Monolito in X-10.
15. Durante una visita a X-10, troviamo il cadavere di questo ragazzo, ha davvero i documenti, li prendiamo e li portiamo a Le Havre.
15. Parliamo con Yakut, sospetta una cospirazione e lo manda da Freeman.
16. Parla con Freeman, scopri il raduno di mercenari nel TD.
17. Eliminiamo la squadra Blend nel TD e portiamo la chiavetta USB a Freeman. Nella versione di Solyanka del 14/08/2010, è apparsa un'opportunità alternativa per "rompere" pacificamente con lo stesso Blend. E la squadra si è trasferita in un altro posto.
18. Parliamo con Le Havre. Le Havre è offeso da noi per Blend, avvelena e ruba GG alla pelle.
(non sarà fuori luogo andare alla luce di Le Havre, di solito butto via tutto, in un nascondiglio in un portello sul bordo del campo minato, a sinistra dell'ingresso della Freedom Base)
19. Ancora una volta parliamo con Le Havre, diventa un nemico, e con la coscienza pulita abbattiamo lui e tutti i suoi associati.
20. Parliamo con Yakut, ha visto come la Scatola è stata trascinata dalla base di Freedom all'avamposto.
21. Eliminiamo l'avamposto dei mercenari e raccogliamo la scatola.
22. Portiamo la scatola a Yakut e prendiamo qualcosa dal nostro malloppo, che Le Havre ha rimosso dal GG avvelenato.

Ricerca dei fantasmi:

7. Parla con Kruglov, ha bisogno di un computer funzionante per decifrare il diario.
8. Parla con Arkhara, dovrebbe sapere dove può essere trovato.
9. Troviamo l'unità di sistema in X-18 e la portiamo a Kruglov.
10. Successivamente, Kruglov invia GG a Yakut
(il ramo successivo funzionerà dopo che il ramo Fang è stato completato e lo Scorcher è stato spento)
11. Gli SMS provengono dal Ghost
12. Veniamo da Yakut e chiediamo dove trovare il Fantasma e lui manda il GG nella prigione di Agroprom.
13. Nelle cantine di Agroprom ci imbattiamo in un'imboscata, ma ovviamente non ci stavano aspettando.
14. Di nuovo a Yakut, invia GG al Radar. Trova il fantasma qui!
15. Il fantasma invia il GG al Sych sul DT per riconquistare la chiavetta della Bestia dai Vendicatori. A partire da Solyanka il 14/08/2010, i Vendicatori e Sych si sono trasferiti nelle Paludi.
16. Lungo la strada, se il Gufo viene ucciso, perquisiamo il suo cadavere e otteniamo una mancia sui suoi nascondigli in X-10 da cui scopriremo chi ha consegnato il Fantasma.
17. Visitiamo di nuovo lo Spettro, riceviamo l'incarico di uccidere la Bestia e portiamo i suoi documenti.
18. Andiamo al cordone ed estraiamo il posto di blocco, insieme a tutti i militari e ai Vendicatori, prendiamo i documenti della Bestia.
19. Fai rapporto allo Spettro.

Missioni Cielo Sereno:

Going to the Swamps dà Fan dopo aver completato la ricerca per proteggere il campo dai mercenari (dopo essere uscito da X18). La transizione è visualizzata nel PDA e si trova appena a sud del villaggio dei principianti

1. All'ingresso delle Paludi, troviamo Dyak nella fattoria e gli viene affidato il compito di salvare un amico dalla prigionia dei banditi. Percorriamo la strada per la chiesa, ripuliamo i banditi e troviamo il prigioniero Sahatoy, gli parliamo.
2. Torniamo al Dyak, riferiamo sul completamento dell'attività, otteniamo informazioni sul teletrasporto alla base Clear Sky.
3. Andiamo alla base, incontriamo 3 personaggi che ci danno missioni: Vasily, Kholod e il capo dei Chistoneboviti Sviblov.
4. Il compito di Vasily è trovare un unguento curativo.
4.1. Andiamo alla capanna di Kalmyk: il luogo è segnato sulla mappa con un cerchio. Nella capanna c'è uno zaino sul pavimento con dentro una granata. Prendiamo una granata ed esplode (GG deve avere un'ottima protezione contro le esplosioni - arte + costume). Appare Kalmyk.
4.2. Parliamo con Kalmyk, otteniamo il compito di portare il container. La posizione del contenitore è contrassegnata sulla mappa con un cerchio.
4.3. Andiamo allo zaino, prendiamo il contenitore. Nel teletrasporto attorno allo zaino c'è almeno 1 passaggio, ma è molto stretto (+\- mezzo metro di lato e non funziona), bisogna trovare il posto di questo passaggio. Sembra che la posizione del passaggio sia impostata in modo casuale. Sii persistente nella tua ricerca, vieni da direzioni diverse.
4.4. Portiamo il container a Kalmyk, scopriamo le tariffe per lo scambio di unguento. Portiamo lo swag e otteniamo 3 barattoli necessari, prendiamo Vasily
4.5. Consegniamo l'unguento a Vasily e abbiamo l'opportunità di aggiornare e riparare alcuni costumi.

5. Il compito di Cold è semplice: segna uno pseudo-gigante unico ad Agroprom. La posizione è contrassegnata sulla mappa nel palmare. Se non c'è segno, lo pseudo-gigante corre nel burrone a nord-est del complesso in cui si trova Adrenaline (dall'ingresso dal lato della discarica immediatamente a destra lungo la recinzione).
5.1. Puntiamo lo pseudo-gigante dall'arma del freddo e riferiamo sul completamento del compito.

Le missioni di Sviblov sono la chiave per l'ulteriore passaggio della trama, incl. aprire passaggi verso nuove località (Limansk e oltre).
6. Parliamo con Sviblov, otteniamo il compito di portare il cervello di un controller unico. La posizione di spawn del controller è contrassegnata sulla mappa. Andiamo, uccidiamo il controller ei mostri che lo accompagnano, prendiamo il cervello.
7. Consegniamo il cervello a Sviblov e in cambio abbiamo l'opportunità di scambiare i dettagli di mostri unici con armi.
8. Parliamo di nuovo con Sviblov. Abbiamo il compito di rubare PKM ai banditi. E un'etichetta nel PDA per Kashchei. Senza indugio, è necessario andare a parlare con Kashchei, altrimenti potrebbe morire nella lotta contro i banditi o scomparire nell'anomalia.
9. Parliamo con Kashchei, otteniamo un chiarimento sull'incarico.
10. Andiamo nel territorio dei banditi e saliamo sul tetto attraverso il carro armato, scendiamo e prendiamo il PKM dallo zaino. Prima di prendere il PKM, i banditi non dovrebbero vedere il GG, altrimenti la ricerca fallisce.
11. Al momento di prendere il PKM, i cacciatori guidati da Den spawn, aiutano a combattere i banditi, ora puoi combattere i banditi. Dopo la pulizia, puoi parlare con Dan, ma ne parleremo più avanti.
12. Consegniamo PKM a Sviblov, otteniamo un nuovo compito: controllare l'affare Freebie. La ricerca non è fondamentale per il passaggio, non puoi completarla e non prenderla da Sviblov. La ricompensa principale è il malloppo preso dai mercenari uccisi.
13. Andiamo a Cordon alla fabbrica dove si trovavano i cacciatori con Den (nel PDA dell'attività c'è un errore di battitura che Freebie dovrebbe essere nella fattoria).

Le missioni del gatto o la ricerca del dottore nero:


1. Parliamo con Den, riceviamo l'incarico di parlare con il Gatto e un'etichetta su di lui nel PDA.
2. Andiamo dal Gatto, parliamo, lo accompagniamo alla fattoria bruciata. Proprio dietro il gatto tra le rovine al centro di una maggiore radiazione c'è un cadavere a cui devi arrivare. GG dovrebbe avere un'ottima protezione dalle radiazioni.
3. Perquisiamo il cadavere del Monolito, raccogliamo la carta e la diamo al Gatto.
4. Accompagniamo il gatto al recinto della base di Chistonebovtsy, ripulendo attivamente le creature viventi se il gatto si ferma improvvisamente. Andiamo al bar al Freddo, parliamo con il Gatto. Abbiamo il compito di trovare la persona giusta.
5. Parliamo con tutti alla base, troviamo un persiano in una casa con attrezzature accanto alla casa dove si trova Sviblov, mi chiamo Misha Los), stiamo parlando. Otteniamo il compito di portare la TV.
6. Andiamo a Cordon, vicino ad Akim prendiamo la TV, la diamo ad Elk. In cambio, otteniamo informazioni sulle possibili posizioni dei Monoliti (contrassegnate sulla mappa da cerchi).
7. Cerchiamo i luoghi della possibile ubicazione dei Monoliti, li troviamo, li distruggiamo, prendiamo il taccuino.
8. Consegniamo il taccuino al Gatto, concordiamo un successivo incontro al Foro.
9. In realtà, il gatto può apparire in 2 posti: direttamente al bar o all'aria condizionata nel parcheggio degli stalker tra la base Freedom e il villaggio dei succhiasangue. Quali ragioni e dipendenza dal luogo di apparizione - non lo so. Otteniamo l'incarico dal gatto di portare medicine da Kalmyk
10. Andiamo a Kalmyk, ha bisogno di ingredienti: raccogliamo, portiamo. Aspettiamo l'ora stabilita, prendiamo la medicina.
11. Diamo la medicina al gatto, riceviamo il compito di prendere la "lingua". Vado all'Agroprom.
12. A sud del complesso occidentale troviamo i Monoliti e liberiamo Chuk e Gek dalla loro prigionia. Parliamo con uno qualsiasi dei dolci sposi, accompagniamo entrambi al complesso centrale. Consiglio di liberare in anticipo il territorio lungo il percorso, altrimenti queste giovani creature peggiori di Kruglov si precipitano a combattere con tutto ciò che si muove e non è possibile abbatterle.
13. Sul territorio del complesso centrale parliamo con Chuk o Gek, otteniamo informazioni preziose, andiamo dal Cat.
14. Condividiamo informazioni con il gatto, impariamo a conoscere Rabinovich e riceviamo l'incarico di andare allo Skryaga, andiamo.
15. Riceviamo informazioni dall'avaro che abbiamo bisogno di un modesto.
16. Nel villaggio dei succhiasangue troviamo il Joker, parliamo, beviamo 3 bottiglie e otteniamo informazioni sul Modest.
17. Andiamo in profondità nel villaggio, troviamo Modest ferito, curiamo, parliamo, riceviamo informazioni su Rabinovich.
18. Andiamo a Pripyat, troviamo Rabinovich in una casa con una gastronomia vicino all'hotel. Consiglio di salvare prima di comunicare con Rabinovich.
19. Parliamo, otteniamo informazioni sul "Dottore Nero", torniamo al Gatto.
20. Facciamo rapporto al gatto, riceviamo l'incarico di parlare con Zakhar.
21. Parliamo con Zakhar, otteniamo l'incarico di prendere vivo il fratello Louis.
22. Andiamo alle paludi, la base dei vendicatori nel nord-est del luogo vicino all'uscita nord per Cordon. Puliamo le guardie senza toccare frate Louis, parliamo con lui, otteniamo informazioni sul francese.
23. Alla base di Freedom troviamo il cadavere del francese, gli togliamo il palmare, lo consegniamo a Zakhar.
24. Otteniamo l'incarico di trovare Fang e andare a completare una serie di missioni "Alla ricerca della scatola e della cassaforte del misterioso stalker", "Continuare la ricerca del misterioso stalker", "Incontro con Fang ...".
25. Dopo aver completato tutte le missioni di Fang, andiamo a Limansk, in uno degli edifici troviamo un gruppo di Svobodoviti guidati da Borman. Otteniamo l'incarico da Bormann di distruggere il cecchino.
26. Andiamo al cantiere, ripuliamo tutti gli NPC, distruggiamo il cecchino. L'SMS arriva da Sviblov sulla necessità di un incontro.
27. Andiamo da Bormann e consegniamo l'incarico.
27.(a) Un compito facoltativo per il complotto di Bormann è trovare un silenziatore e portarlo all'Avaro. Andiamo in cantiere, troviamo un silenziatore in uno dei container a sinistra del cantiere. Per riferimento: un silenziatore senza di te può essere rubato dagli NPC, quindi non consiglio di lasciare il luogo prima di trovarlo e anche di rovistare tra tutti i cadaveri se non trovi il silenziatore nei contenitori.
Portiamo la marmitta a Skryaga, aspettiamo 5 ore, la raccogliamo, la restituiamo al cantiere e affidiamo l'incarico a Borman.
28. Andiamo a Sviblov, riceviamo l'incarico di trovare un corriere sul Radar.
29. Sul Radar troviamo un corriere accanto al Fantasma. Si consiglia di fare scorta di farmaci e arti per ripristinare la salute: torneranno utili.
30. Ritiriamo la valigia dal corriere e la portiamo a Sakharov, nonostante tutte le chiamate per l'incarico nel PDA "Ritorno a Sviblov". Suggerimento: i teletrasporti di Bones nel gioco sono stati inventati per un motivo e aiutano abbastanza bene in questa situazione.
31. Consegniamo la valigia a Sakharov. Prima di restituire, consiglio di mangiare un pasto stretto, perché. poi dormi a lungo. Parliamo con Sakharov e torniamo a Sviblov.
32. Segnaliamo sul completamento dell'attività, otteniamo il disattivatore dei teletrasporti.
33. Andiamo a Limansk, disattiviamo il teletrasporto in cantiere, andiamo a nord e andiamo all'ospedale.
34. Poco distante dall'ingresso troviamo il Gatto e il gruppo di scorta. Insieme ci addentriamo nell'ospedale. Chi ha giocato in CHN troverà facilmente un modo.
35. All'uscita nord dell'ospedale incontriamo il Dottore Nero, comunichiamo e apprendiamo nuove informazioni. All'uscita dall'ospedale, puoi parlare con il gatto (facoltativo).

Cerca la scatola e la cassaforte del misterioso stalker


Attenzione! Non tutte le missioni vengono visualizzate nelle attività PDA attive, quindi è necessario memorizzare i dialoghi, le attività assegnate, i codici, ecc.
Il personaggio chiave del ramo è un minatore. Per ottenere un passaggio per la Caverna, devi intraprendere una missione nel Bar dal Calvo per cercare un tesoro. Ebbene, il minatore chiederà sicuramente al GG di completare un piccolo incarico: portare il libro dalla foresta dimenticata. Non essere pigro, portalo.

1. Parliamo con il minatore, otteniamo il compito: salvare il "figliol prodigo" in fuga (Fima Coal) e portare il taccuino della sentinella.
2. Nel Labirinto, nell'ordine superiore dei passaggi nella grande sala, prendiamo il taccuino dalla guardia, salviamo il fuggitivo e riceviamo da lui, in segno di gratitudine, il passaggio dal Labirinto alla Caverna.
Se in una sparatoria i Monoliti uccidono improvvisamente Fima Coal, non ti arrabbiare, l'importante è che Tagged lo abbia salvato e la ricerca verrà conteggiata.
3. Portiamo un quaderno al minatore e osserviamo il ritorno del figliol prodigo (anche se prima era stato ucciso dai Monoliti). Come ricompensa, otteniamo una ricetta per una nuova Arte, Rattle.
4. Su consiglio del minatore, parliamo con Fima e apprendiamo da lui della scatola misteriosa e della cassaforte, del passaggio dal Labirinto a Yantar, nonché della necessità di parlare con l'Adrenalina. Per avere l'opportunità di conoscere un'altra transizione, Fima chiede di portare kit di pronto soccorso, bende, "Soul" e sapone.
5. Parliamo con Adrenaline, riceviamo l'incarico di portare la bara e la cassaforte dal labirinto. Allo stesso tempo, otteniamo il passaggio al Labirinto da Amber.
6. Portiamo Fima swag e lui parla del passaggio dal Labirinto a una nuova posizione, il passaggio stesso non dà, fino all'inizio (più tardi il passaggio sarà dato dal Minatore).
7. Nel Labirinto troviamo lo Scrigno, in esso c'è una nota con informazioni interessanti e utili (codici per 2 porte). Portiamo la scatola ad Adrenaline, raccontiamo dell'incontro con l'immortale Shadow of the Monolith. Apprendiamo che dobbiamo parlare con il minatore. (come trovare la Scatola si trova nelle risposte ad "Altre domande", nella sezione "Labirinto")
8. Parliamo con il minatore, parla della necessità di unirsi al monolito e lo manda da Sidorovich.
9. Parliamo con Sidorovich, otteniamo il compito successivo per cercare i kit di riparazione e l'amuleto Monolith.
10. Andiamo al Labirinto, sulla strada per il Labirinto cerchiamo di stare il più lontano possibile dai neutrali e dagli ex amici! Nel Labirinto troviamo l'Ombra del Monolito e scopriamo il terzo codice mancante dalla porta del bunker del Monolito. Affinché possa parlare, è necessario dirgli "Plasma Caterpillar" e "Rattle". Nel bunker raccogliamo la cassaforte e i kit di riparazione. I kit di riparazione possono essere ritirati da uno dei monoliti nel bunker: non dimenticare di contrattare con loro.
11. Andiamo da Sidorovich, diamo i kit di riparazione e l'amuleto del monolite.
12. Andiamo dal minatore e diamo la cassaforte. Otteniamo una transizione verso una nuova posizione Terra inesplorata.

Continuazione della ricerca del misterioso stalker:

Questa trama sarà disponibile dopo aver completato le missioni per trovare gli assassini di Fang.
Ancora una volta, ti consiglio vivamente di non rigiocare attentamente e di leggere tutti i dialoghi fino alla fine, nessuno ripeterà nulla.
Se soffri di sclerosi, prendi screenshot dei dialoghi. Andare.

1. Prendiamo la cassaforte, andiamo al livello superiore del Labirinto, troviamo il punto di transizione verso Unexplored Land (NZ) e andiamo lì. Il passaggio al livello più alto della grande sala è quasi un'immagine speculare del passaggio attraverso il quale il GG entra nel Labirinto.
2. Parliamo con l'Astrologo, veniamo a conoscenza di alcuni Residenti locali.
3. Facciamo conoscenza con l'Eremita, ne parla ancora un po'. Riceviamo una borsa con medicinali per il ginecologo.
4. Facciamo conoscenza con il Ginecologo, diamo la Borsa e la Cassaforte.
5. Parliamo con il Ciclope, dalle sue poesie apprendiamo l'ubicazione delle Medicine. Apprendiamo del punto di transizione Dump -> NZ.
6. Andiamo al Cordone e ritiriamo le medicine.
7. Diamo le medicine al ciclope o al ginecologo, a seconda dei casi.
8. Parliamo con Zhorka-Anomaly, ha aperto la prima porta, c'erano informazioni su Fang. Ma per aprire la seconda porta, ha bisogno di batterie.
9. Parliamo con il Vecchio all'ingresso della Caverna. Racconta della Fire Cave (OP), del fatto di aver visto lì le batterie necessarie e chiede, se si imbattono, di trovare l'orologio perduto lì.
10. Ancora una volta parliamo con l'Eremita, conosce l'OP e conosce alcuni dei suoi "abitanti".
11. Ci sono due ingressi all'OP, entrambi visibili, ma non molto bene. Ad un ingresso troviamo il Pellegrino e gli parliamo. Promette di aiutarci, sia con le batterie che con l'orologio, se portiamo il Rasoio dal suo nascondiglio. Ora c'è un parcheggio dei Vendicatori, e lui stesso non può andare.
12. Una semplice missione furtiva, troviamo lo zaino abbandonato del Pellegrino e prendiamo tutto da lì. Se almeno un Vendicatore muore durante il rapporto sull'incarico, la missione fallirà.
13. Diamo la Macchina, otteniamo l'Orologio.
14. Diamo l'orologio e apprendiamo dai punti di transizione AC -> NC, TD -> NC.
15. Di nuovo andiamo dal Pellegrino, si è già fatto la barba e ci dà volentieri le batterie. Arriva un SMS dall'Eremita, chiede di entrare, ci sono informazioni.
16. Parliamo con l'Eremita. Apprendiamo che l'adrenalina ci stava cercando, sono apparse informazioni sul proprietario della cassaforte. Dice che Adrenaline ha bisogno di un nuovo rilevatore di anomalie. Vitya-Hologram può aiutare con il rivelatore.
17. Portiamo le batterie a Zhorka, per una parliamo con Vitya. Chiede due rivelatori d'élite e un localizzatore al plasma. Gli SMS provengono da Adrenaline, la gente è venuta per la scatola.
18. Andiamo a Yantar e compriamo rilevatori da Sakharov. Questo è il problema con i rivelatori! Bene, se giochi con i ranghi, dovresti già averne uno. E il secondo dovrebbe apparire in vendita da Sakharov, con la stessa frequenza del Bioradar, ma personalmente non ho mai visto questo dispositivo in vendita da lui. Se qualcuno ha acquistato senza modificare le configurazioni, annulla l'iscrizione. Potrebbe benissimo essere che in futuro la questione verrà corretta, ma per ora ho dovuto modificare la configurazione commerciale di Sakharov.
19. Portiamo a Vitya due rivelatori d'élite e un bruco al plasma, in risposta ci manda dai Ciclopi, sa dove cercare i nascondigli con i rivelatori di Vitya. Ascoltiamo il suo prossimo suggerimento in forma poetica.
20. Andiamo alla discarica, troviamo un nascondiglio, ci sono due rilevatori, ne lasceremo solo uno per noi stessi, una cosa meravigliosa, vede l'invisibile Kholodets e la stella di Arkhara e, naturalmente, tutto il resto .
21. Veniamo all'adrenalina, diamo il rivelatore. Apprendiamo che due persone sono venute per lo Scrigno, una di loro è l'Astrologo, la seconda Adrenaline non ha considerato, è un vestito trasandato, il che significa che il proprietario ha calpestato la Zona per molto tempo. Stavamo cercando Safe e GG. Arriva SMS dal ginecologo, la cassaforte è aperta.
22. Parliamo con il ginecologo, nella cassaforte c'era una vecchia mappa dei territori vicino alla centrale nucleare di Chernobyl. Il ginecologo chiede di trovare informazioni su Perfusor. Per le sfumature, come al solito, andiamo dai Ciclopi. Ancora una volta sentiamo un suggerimento nei versi. Appare un punto di transizione verso il Labirinto.
23. Troviamo un mercenario mezzo morto nel Labirinto, che è a conoscenza di Perfusor e dice dove cercare una fiaschetta per lui. Il dischetto con le informazioni si trova nelle vicinanze. Se, prima, sei arrivato alla Scatola tramite un teletrasporto, troverai rapidamente un mercenario, si trova poco prima di questo teletrasporto. Selezioniamo un dischetto, trattiamo il Mercenario.
24. Portiamo il floppy disk dal Ginecologo e scopriamo che abbiamo davvero bisogno delle fiasche. Inoltre avremo bisogno di reagenti, puoi chiederli al capo dei cecchini, qui su NZ, è proprio così che si avvicinano a loro, sparano a tutto ciò che si muove. Partiamo per la prossima porzione di poesie ai Ciclopi. Riceviamo un SMS da uno stalker sconosciuto, il proprietario della carta, a lui non importa se GG fa una copia, ma l'originale dovrà essere restituito tramite l'Astrologo.
25. Andiamo ai magazzini dell'esercito, troviamo il posto desiderato, selezioniamo le boccette.
26. Torniamo, diamo le Boccette al Ginecologo. Per costruire l'installazione, chiede di trovare alimentatori e un chip di controllo da Exa Liberty. Inoltre, diamo le carte Fang al ginecologo in modo che faccia delle copie.
27. Andiamo nel luogo in cui è caduto il meteorite, troviamo il disattivatore dei teletrasporti, entriamo nella grotta attraverso uno degli ingressi. (Troviamo il disattivatore del secondo teletrasporto già nella grotta. Un altro consiglio, fa abbastanza caldo all'ingresso, non farà male appendere artefatti dal caldo.
28. Troviamo il Pellegrino nella grotta, aiuta a trovare un approccio ai Mercenari. Frughiamo nella grotta, troviamo l'alimentatore e le schede.
29. Andiamo dalla Chimera, il capo dei Vendicatori in Nuova Zelanda. Ha una piccola richiesta per riempire un concorrente - Sidorovich e portare la sua testa come prova ...
- una piccola nota, tra i punti 28-29 bisogna fare a meno di salvataggi/ripristini intermedi, altrimenti gli Avengers diventeranno nemici-
30. Portiamo al ginecologo gli ingredienti per l'installazione trovati nella grotta. Ritiriamo l'originale e una copia della carta Fang. Informiamo il ginecologo che la testa di Sidorovich è necessaria per il successo. Shura si offre di far scivolare uno spaventapasseri sui Vendicatori e Gufo, il comandante dei Cacciatori, può aiutarci in questo, anche loro vivono nelle vicinanze.
31. Gufo accetta di aiutare, ma hai bisogno di un Controller per lavorare, solo quello giusto è stato riempito sul Radar, devi correre a prenderlo.
32. Corriamo e selezioniamo. Porta Filina.
33. Per lavoro, chiede 10 Chimera Claws + 100 tr. Raccogliamo, portiamo, selezioniamo la testa di "Sidorovich".
34. Andiamo alla Chimera, diamo la testa. Non ci dà i reagenti, ma apprendiamo che le sue aquile si stanno addestrando in Nuova Zelanda, e più tardi andranno alla ricerca della figlia di qualche bernoccolo, è scomparsa qui nella Zona. Arriva un SMS da Ciclope, c'è una mancia sulla cache.
35. Ascoltiamo un'altra porzione di rivelazioni poetiche e calpestiamo una mancia. Raccogliamo boccette con reagenti nella scorta della Chimera.
36. Rimandiamo il trovato al Ginecologo. Ammiriamo il Perfusore carico. Riceviamo SMS da Fang, vuole incontrarci.
37. Parliamo con il Ciclope e riceviamo l'ultimo suggerimento.
38. Andiamo, prendi tutto dalla cache come bonus.

Missioni della Zanna (In viaggio verso Warlab, Foresta Rossa):

Questa trama inizia subito dopo la raccolta del perfusore per i pazienti della clinica del ginecologo.
Importante! Prima di parlare con Lukash secondo il punto 6 (sul sigillo del mercenario), devi completare quanti più compiti possibili di Lukash e l'Avaro in modo che tutti gli Svobodoviti diventino amici ("diventino verdi" nel PDA). È altamente sconsigliato uccidere anche accidentalmente Svobodevtsev. Altrimenti, durante l'esecuzione delle missioni di Panther, parte di Freedom diventerà nemica e sarà quasi impossibile correggere la situazione.
Inoltre, ogni volta che entri nell'AS, controlla se ci sono mostri che attaccano gli Svobodoviti sulla barriera. Questo processo abbassa continuamente la reputazione di Marked One con la libertà e questo influisce notevolmente sulla possibilità di "arrossire" i freedommen dopo le missioni di Panther.

1. Riceviamo SMS da Fang (punto 36 dal ramo "Continuazione della ricerca del misterioso stalker"), attraversiamo l'ingresso superiore (attraverso la palude) nella caverna infuocata.
2. Parliamo con Fang, otteniamo l'incarico di esplorare un nuovo territorio (laboratorio militare o Warlab), otteniamo una transizione da Radar a Warlab e da Warlab a X16.
3. Andiamo al Radar, c'è un passaggio dietro la porta con serratura a combinazione. Il codice per il lucchetto viene fornito da Syak dopo che gli hai portato gli strumenti da Sidorovich. Ci ritroviamo in Warlab per un brusco smantellamento dei Monoliti con i mercenari. Puoi semplicemente stare in silenzio all'ingresso per 10-15 minuti finché i nemici non si distruggono la maggior parte a vicenda.
4. Troviamo il cadavere del mercenario Kostolom nella sala da biliardo, ne prendiamo il taccuino del mercenario. Non lontano dal cadavere riceviamo SMS da Fang.
5. Andiamo all'AC da Fang, lui è nella fattoria dove precedentemente avevano sede i Dolgovtsy, parliamo con Fang, otteniamo l'incarico di ingraziarci i mercenari, in cui Lukash ci aiuterà.
6. Parliamo con Lukash, impariamo a conoscere il sigillo e il ragno.
7. Andiamo al Radar, uccidiamo il Ragno vicino all'uscita per la Valle Oscura, prendiamo il sigillo e diventiamo un mercenario. In ulteriori movimenti, cerchiamo di evitare il contatto con qualsiasi gruppo, specialmente con ex neutrali e amici: dopo averli uccisi, puoi trovarti in una situazione di stallo.
8. Andiamo a Warlab, troviamo Panther nella sala da biliardo, le parliamo e riceviamo l'incarico di trovare un walkie-talkie per un po ', lo troviamo in uno degli zaini. Ho incontrato 3 zaini in totale: nel pozzo dell'ascensore al piano di sopra, sulla piattaforma "centrale" all'ingresso della stanza con armadietti di metallo verde e nel foro sotto la rampa di scale nella stanza, che si trova proprio di fronte alle scale d'ingresso al livello sottostante. Avevo un walkie-talkie nel mio ultimo zaino. Diamo la radio, scopriamo che il prozio vuole parlare con noi.
9. Parliamo con Dembel, riceviamo l'incarico di ritirare un cane di peluche dal quartier generale di Lukash. Otteniamo le coordinate della transizione da Warlab ad AC.
10. Parliamo con Panther, otteniamo l'incarico di intercettare il messaggero sul cordone e raccogliere il disco. Nel PDA vediamo una foto del luogo in cui devi arrivare. Raggiungi con attenzione Cordon. Consiglio di avere un teletrasporto da Sakharov con te per teletrasportarti immediatamente a Cordon. Saliamo sulle strutture superiori del ponte, raggiungiamo il bordo della fattoria dilaniata, riceviamo l'SMS di Panther che siamo a posto, dovrebbe apparire un messaggero (il sergente Kostylnoga), gli prendiamo il disco.

11. Ci spostiamo da parte con Panther e riceviamo l'incarico di portare uno zaino dal quartier generale di Lukash. Otteniamo un exa di invisibilità.
12. Andiamo all'AS, troviamo uno zaino nella stanza delle armi di Freedom e ne prendiamo un prototipo di armatura (non lo proviamo su noi stessi, per non danneggiarlo!), Al 2 ° piano troviamo un cane di pezza, lo prendiamo anche noi.
13. Andiamo a Warlab, diamo lo spaventapasseri a Dembel e l'armatura a Panther, il capo dei mercenari vuole parlare con Marked.
14. Parliamo con il capo e comprendiamo che la resa dei conti con Le Havre è stata un discorso infantile, ma c'è un grande vantaggio: 3 personaggi immortali stanno ora aiutando Marked. Aiutiamo la Pantera e le sue guardie a ripulire il Warlab dai mercenari.
15. Parliamo con Panther e Dembel, otteniamo informazioni e una ricompensa per aver aiutato Panther.
16. Andiamo da Fang al bar, condividiamo informazioni. Fang invia a Lukash. Allo stesso tempo, possiamo ricevere transizioni alla Foresta Rossa e Limansk, nonché l'incarico di ritirare i documenti nella Foresta Rossa.
17. Andiamo da Lukash e diamo il sigillo dei mercenari.

18. Parliamo con Lukash, otteniamo l'incarico di scortare gli Svobodoviti. Arriva SMS da Panther.
19. Parliamo con Vitamin, concordiamo un incontro sul Radar.
20. Andiamo al Radar, se il Radar non è stato ripulito da molto tempo, allora consiglio di liberare il percorso verso Warlab da denti e tronchi extra. Dopodiché parliamo con Vitamin (il gruppo è ancora in piedi all'ingresso del loca), accompagniamo il gruppo a un buco nella rete metallica, parliamo di nuovo con Vitamin e andiamo a Warlab. Importante: è sufficiente portare in vita solo Vitamina a Warlab.
21. Se non c'è un ardente desiderio di combattere con i cani, aspettiamo con calma che gli Svobodoviti puliscano Varlab e Vitamin arrivi nella sala da biliardo.
22. Parliamo con Vitamin, il teletrasporto di blocco è disattivato e riceviamo una ricompensa: un lingotto d'oro Svoboda. L'SMS arriva da Cyclops - non reagiamo ancora.
23. Nella tromba dell'ascensore di destra, saliamo le scale fino alla parte segreta di Varlab, parliamo con Lazy. Scopri il capo scienziato.
24. Troviamo Klenov, parliamo e otteniamo molte informazioni interessanti, riceviamo l'incarico di portare l'ologramma a Warlab.
25. Andiamo in Nuova Zelanda, parliamo con i Ciclopi, riceviamo un'altra dritta sul nascondiglio.
26. Parliamo con l'Ologramma, lo accompagniamo al passaggio all'AC.
27. Andiamo a Warlab, parliamo con Klenov, riceviamo l'incarico di portare arte e ciottoli.
28. Andiamo alla Caverna e prendiamo il Cuore del Poltergeist dal Minatore. Il minatore consegna l'arte solo dopo aver incontrato il Dottore a Pripyat, ricevendo l'incarico dal Dottore di portare il medaglione al minatore. Inoltre, il minatore chiederà delle torce: dove e come trovarle è descritto in altre sezioni della guida.
Dove cercare 10 ciottoli: ognuno decide da solo. Si generano periodicamente nella Caverna, parte della tua arte si trasformerà in ciottoli quando entri per la prima volta nel Radar, ecc.
29. Andiamo a Klenov, diamo arte.
30. Se non hai ricevuto le transizioni e il compito dal paragrafo 17 della descrizione, lo capiamo, andiamo nella Foresta Rossa. Vicino alla transizione incontriamo un gruppo guidato da Shadowman e lo aiutiamo a completare 2 compiti: liberare il ponte e combattere un branco di mostri.
31. Sulla mappa del palmare è segnata la posizione dei cacciatori, troviamo il cacciatore "senior" (che ha un dialogo) e ci viene assegnato l'incarico di restituire lo zaino rubato.
32. Andiamo nelle Paludi al Freddo, parliamo, otteniamo informazioni sulla posizione del ladro, andiamo su una mancia e troviamo il ladro prigioniero.
33. Concordiamo con i rapitori di Mitka un riscatto, parliamo con Mitka, prendiamo lo zaino, lo portiamo ai cacciatori nella Foresta Rossa.
34. Restituiamo lo zaino, riceviamo un suggerimento sulla posizione dello zaino con i documenti. Combattiamo i mostri, troviamo uno zaino, raccogliamo i documenti, prendiamo Fang.
35. Fang assegna un nuovo compito: trovare e salvare Denis. Andiamo nella Foresta Rossa alla miniera, puliamo i mostri, troviamo e salviamo Denis, accompagniamo gli stalker al parcheggio, torniamo al Fang.
36. Consegniamo l'incarico e scopriamo che lo Stargazer ci stava cercando.

Continuazione delle missioni di Fang nel Vecchio Villaggio:

Per cominciare, noto che c'è un piccolo problema tecnico nei dialoghi - dopo aver completato le missioni Warlab e aver portato artefatti a Klenov, il GG dice che devo andare a Cordon - non crederci, non lo è. La trama delle missioni del Vecchio Villaggio inizia solo dopo il completamento delle missioni Fang descritte in precedenza.

1. Dopo aver salvato Denis nella Foresta Rossa, andiamo da Fang, facciamo rapporto sul salvataggio e riceviamo da lui l'incarico di andare a Codon per parlare con l'Astrologo. Andiamo a parlare. Nell'ultimo dialogo è scritto che il GG dovrebbe andare da Sidorovich.
2. Andiamo in direzione di Sidorovich, arriva un SMS da Klyk sulla necessità di salvare il Pellegrino e si apre il passaggio da Pripyat al Vecchio Villaggio. Ci dimentichiamo subito di Sidorovich e ci spostiamo verso Pripyat.
3. Andiamo al Borgo Vecchio, all'ingresso parliamo con il Pellegrino. L'uscita dalla trappola è bloccata.
4. Stiamo aspettando l'avvicinamento di un gruppo di stalker che disattivano la transizione. Il loro primogenito è Kolmogor, parliamo e riceviamo l'incarico di ripulire il guerriero al negozio.
5. Andiamo al negozio, ripuliamo i guerrieri, parliamo con Kolmogor - otteniamo un nuovo compito - per catturare il quartier generale.
6. Andiamo, catturiamo il quartier generale, l'SMS arriva dal Panther. Facciamo rapporto a Kolmogor, otteniamo l'incarico di esaminare il villaggio.
7. Parliamo con Pilgrim, giriamo per il villaggio, riceviamo SMS da Kolmogor, torniamo.
8. Parliamo con Kolmogor, otteniamo il compito di trovare Panther e le coordinate del passaggio a Limansk. Andiamo alla transizione, l'SMS arriva da Panther e un segno appare sulla mappa nel palmare.
9. Andiamo nelle paludi dalla pantera. Per coloro che non avevano un'etichetta - Pantera sulla punta meridionale della penisola, vicino alla quale si trova la fattoria dei controllori (dove veniva estratto il cervello rosso per Sviblov).
Quando ci si avvicina alla Pantera, arriva un SMS da Fang sulle coordinate approssimative del passaggio al Villaggio Vecchio e sul palmare appare un'etichetta.
10. Parliamo con la Pantera, andiamo a nord da essa e troviamo l'Intenditore delle Paludi al centro del cerchio con un segno nel PDA.
11. Parliamo con l'intenditore, riceviamo l'incarico di portare embrioni di zombi e ripulire la fattoria.
Andiamo, puliamo, troviamo zaini ed embrioni.

12. Torniamo dall'Intenditore, parliamo, andiamo dalla Pantera, la portiamo dall'Intenditore. Ancora una volta parliamo con l'intenditore.
13. Seguiamo l'intenditore. Quando si ferma, parliamo e otteniamo un segnalino di transizione dalle paludi al vecchio villaggio, vai alla transizione.
14. Portiamo la Pantera a Kolmogor, da cui riceviamo l'incarico di proteggere il villaggio.
15. Difendiamo eroicamente in modo che la vita del GG non sembri miele, durante l'esecuzione di questo compito arriva un nuovo SMS da Kolmogor che chiede di ripulire da solo un'altra parte del villaggio.
16. GG non è estraneo: andiamo nella parte pianeggiante del villaggio, ripuliamo i guerrieri, arriva un gioioso SMS da Kolmogor, torniamo.
17. Segnaliamo a Kolmogor, SMS arriva da Klenov con una richiesta di venire. Parliamo con il Pellegrino, dopodiché andiamo a Varlab.
Secondo la logica della trama, l'ulteriore parte dovrebbe funzionare solo dopo aver completato le missioni del Gatto e aver incontrato il Dottore Nero, ma si scopre che funziona così.
18. In Warlab riceviamo diversi SMS di seguito, che saranno interessanti per lo sviluppo della trama nell'aggiunta finale di Solyanka. Andiamo a Klenov, otteniamo il compito di trovare l'antenna psi. Ci stiamo trasferendo a Cordone.
19. Non ho visto l'etichetta sull'antenna nel PDA: l'antenna di cui avevamo bisogno era sul camion, da cui è caduto il GG all'inizio del gioco.
Suggerimento: non affrettarti a sollevare immediatamente l'antenna: quando ti avvicini, compaiono una guardia d'onore e un comitato per una riunione solenne. Da vero modesto guerriero del Bene, il mio GG non ha aspettato fanfare e pomposità: è corso velocemente accanto al camion e ha affrontato la guardia d'onore e il comitato del tappeto rosso da lontano, da un fucile da cecchino.
Raccogliamo l'antenna, portiamo Klenova.
20. Restituiamo l'antenna a Klenov.
21. Andiamo dal Pellegrino, parliamo con lui e inizia la trama successiva.

Generatori o l'inafferrabile stargazer:

La trama inizia dopo l'ultima comunicazione con il Pellegrino nel Vecchio Villaggio.
Attenzione! Prima di andare ai generatori, assicurati di completare l'intera serie di missioni Cat e vai a Limansk e all'ospedale, devi incontrare il Black Doctor.
1. C'è uno scambio di SMS con Fang, scopriamo che GG è necessario a Chernobyl1. Chi non ha utilizzato la transizione Chernobyl2 - Chernobyl1, eseguiamo questa transizione per scoprire dove è necessario il GG. La transizione è segnata sulla mappa nel PDA.
2. A Chernobyl1 incontriamo lo Spettro, diciamo, ci conduce al punto di transizione. Quando si ferma - diciamo, appare una transizione, andiamo ai Generatori.
3. Sui generatori, parliamo di nuovo con il fantasma, guida come fermarsi - diciamo, GG ha bisogno di trovare l'anziano nel villaggio. Andiamo al villaggio (leggermente a sud della palude).
4. Trovare un anziano non è un problema, parlagli, paga o completa una ricerca. La ricerca in realtà non è difficile: ti consiglio di completarla. Tutti accenni nel dialogo con il Vecchio. L'importante è avere il tempo di percorrere l'intera location. Segnaliamo sull'elicottero abbattuto, impariamo a conoscere Fritz e otteniamo una transizione all'ospedale.
5. Fritz è facile da trovare, lascia GG al prigioniero, gli parliamo, arriva un elicottero
6. Partiamo, parliamo con il Dottore Nero, GG dovrebbe trovare il Nostromo. Portiamo il Dottore dal prigioniero. Non entrare tu stesso nel seminterrato, lascia che il Dottore vada avanti, altrimenti il ​​​​Dottore e il prigioniero bloccheranno l'uscita per il GG.
7. Andiamo dallo Spettro, parliamo, otteniamo informazioni sul Nostromo, torniamo dal Dottore Nero e lo preghiamo per un elicottero. Ascoltiamo i consigli e facciamo scorta di ciò di cui abbiamo bisogno. Saliamo sull'elicottero, voliamo verso le paludi.
8. Arriviamo, ci spostiamo nel territorio del luogo (non è difficile, il GG può saltare anche in quella situazione). Andiamo al ponte ferroviario fatiscente e lì troviamo il nostromo. Chi ha giocato a Clear Sky dovrebbe conoscere bene sia il passaggio che la caverna in cui siede il Nostromo. Per chi non ha giocato, un suggerimento: c'è un buco nel recinto di filo spinato, non lontano dal ponte. Troviamo il nostromo, parliamo.
9. Usciamo dalla grotta, riceviamo l'incarico di portare il Nostromo al cimitero. Lui stesso si mette dietro il recinto, gli parliamo, lo guidiamo, proteggendolo dai mostri.
10. Nel cimitero dal pilota riceviamo l'incarico di ripulire i banditi. Puliamo, mettiamo il nostromo su un elicottero, ci sediamo noi stessi, torniamo ai generatori.
11. Arriviamo, parliamo con il Nostromo, andiamo dallo Spettro e otteniamo una transizione a Pripyat.
12. Andiamo ad Andersen, parliamo. GG deve trovare il joystick. C'è una mappa nel PDA, anche un suggerimento su come e quando guardare. Troviamo un joystick, durante la ricerca non guardiamo solo i nostri piedi, c'è ancora un joystick!
13. Parliamo con Andersen, andiamo dal Nostromo, gli passiamo il joystick e lo accompagniamo al confine della zona di radiazione. Stiamo aspettando che il Nostromo spenga le antenne e lasci la zona. Andiamo da Boatswain, parliamo con lui.
14. Andiamo dal Ghost, parliamo, un lungo scambio di SMS. Partiamo per prendere d'assalto la Base con noi tre, ammirare la battaglia degli elicotteri e ripulire i Monoliti. Riceviamo SMS sul leader in fuga, saltiamo nel portello del passaggio sotterraneo, corriamo dietro al leader.
15. Troviamo il cadavere della pantera, aspettiamo il Dottore Nero, parliamo con lui, parliamo con il Fantasma, andiamo al villaggio.
16. Trova il nostromo, parla, bevi, guarda video e ascolta DDT. Ci svegliamo, andiamo dallo Spettro, prendiamo un biglietto, contiene il codice della porta. Scambio SMS attivo.
17. Apriamo la porta a Warlab, troviamo il disattivatore del teletrasporto, andiamo al blocco di cemento, troviamo il cadavere e prendiamo il dossier. Scambio SMS attivo. Andiamo in Nuova Zelanda.
18. Stiamo cercando una caverna segreta. Il compito non è poi così difficile. Suggerimento: una persona vivente sarà seduta nella grotta. Non ci arrampichiamo nella grotta: andiamo da Fang al quartier generale nella Caverna infuocata, parliamo. Insieme a lui torniamo alla grotta.
19. Saliamo nella caverna, troviamo la Mosca, parliamo, torniamo alla Zanna, incontriamo la Pantera, parliamo, torniamo di nuovo alla Zanna, parliamo.
20. Stiamo conducendo la Mosca dall'Eremita per i quartieri invernali. Quando hanno portato, Fly dovrebbe sedersi accanto al fuoco e Fang dovrebbe stare nelle vicinanze.
21. Partiamo, riceviamo SMS da Fang. Torniamo alla mosca, parliamo, riceviamo il compito di trovare la bambola e la sua fotografia. Parliamo con Fang, andiamo da Warlab a Maple.
22. Ritiriamo l'arte da Klenov, andiamo al Radar per la bambola (nella casa dove si trovava uno dei nascondigli dei Ciclopi). Si sta realizzando una "previsione" su un'anomalia incomprensibile (i giocatori hardcore ne trarranno un vero piacere). Portiamo la bambola a Mukha.
23. Parliamo con Fang, andiamo da Voronin, parliamo. Andiamo dal barista, c'è uno scambio di SMS attivo. Andiamo a Chernobyl2 per perquisire l'elicottero. Chi almeno una volta ha superato Chernobyl2 può facilmente scoprire dove si trova l'elicottero giusto, ma per arrivarci, GG avrà bisogno di un teletrasporto Monolith.
24. Ci dirigiamo verso l'elicottero, prendiamo il registratore. C'è uno scambio di SMS, da cui si capisce che bisogna ancora cercare elicotteri. Andiamo a cercare.
25. Il 2 ° elicottero è molto facile da trovare, è chiaramente visibile dal basso (da terra) e dall'alto, qualsiasi giocatore lo supera ripetutamente. Vicino ad esso ci sono indizi su dove cercare il 3° elicottero, che è più difficile da trovare e che il GG non può raggiungere senza un teletrasporto.
26. Vicino al 3 ° elicottero troviamo lo zaino di cui parlava Fly, ne prendiamo cose di valore. Portiamo e diamo il registratore a Voronin, uno scambio attivo di SMS.
27. Andiamo a Fly, le mostriamo il contenuto dello zaino e lo inviamo sulla terraferma, prendiamo un regalo dai militari.
28. Parliamo con Fang, leggiamo una storia terribile negli SMS, corriamo in una grande palude. Troviamo il corpo della mosca (ho preso tutto per ogni evenienza), curiamo il tenente ferito, parliamo. Scambio SMS, andiamo alla grotta in cui è stata trovata la Mosca, riceviamo l'incarico di andare ai Generatori.
29. Sulla base dei generatori, parliamo con Andersen, andiamo alla sottostazione, raccogliamo i generatori di disturbo, portiamo, restituiamo. Dopo uno scambio attivo di SMS, osserviamo i negoziati.
30. Parliamo con Andersen, andiamo sulla strada di cemento e ripuliamo i monoliti. Andiamo al campo del generatore, quando raggiungiamo il posto giusto, c'è uno scambio di SMS, incontriamo Panther, parliamo.
31. Andiamo a Chernobyl2 (il luogo è segnato sulla mappa), parliamo con Fang, andiamo nel luogo da lui indicato, ripuliamo i Monoliti, arriva un SMS da Fang con l'obbligo di tornare velocemente indietro.
32. Corriamo indietro il più velocemente possibile, osserviamo la catastrofe di un veicolo corazzato e di un elicottero, piangendo un amico morto, ascoltando Alexander Yakovlevich
33. Riceviamo un invito dal dottore nero, andiamo in ospedale, GG è ammesso nella parte posteriore precedentemente chiusa dell'ospedale.
34. Seguiamo la comunicazione dei personaggi, dopo l'invito andiamo dal Dottore Nero, comunichiamo con lui, con il padre della pantera, ancora con il Dottore e otteniamo la libertà di scegliere l'ulteriore sviluppo della trama.

Il vero finale del gioco è questo:
35. In un dialogo con il Dottore, scegliamo di cucinare da soli la Pietra della fortuna, avvicinarci alla parete di fondo dell'armadio e lanciare il Poltergeist Heart sul cerchio bianco - come al solito, c'è un lampo e una nuova arte viene cucinata molto velocemente, la selezioniamo.
36. Parliamo con il Dottore, andiamo alla Mosca, la rianimamo, andiamo a parlare con la Pantera. Lei e suo padre sono in fondo allo scompartimento, c'è un passaggio più avanti lungo il tunnel, andiamo lì.
37. Ci troviamo in una parte inaccessibile dell'Agroprom in compagnia dei nostri vecchi amici.
A causa dell'elevato numero di domande sull'ulteriore sviluppo degli eventi, fornisco una sequenza dettagliata di azioni dopo essere apparso su Agro per il corretto sviluppo della trama:

38. Restiamo in piedi e guardiamo lo spettacolo + dialogo SMS attivo fino a quando i partecipanti allo spettacolo non tornano a casa.
39. Appare Arkhara, parliamo con lui, se ne va. Non abbiamo fretta di correre da nessuna parte finché non se ne va e arriva un altro SMS rosso. Ora puoi rivolgerti al cancello: lì vedremo un personaggio, dopo aver parlato con il quale capiremo cosa ci prepareranno gli autori nel prossimo speciale.
40. Andiamo al teletrasporto vicino al cancello, guardiamo l'ultima sorpresa di Arkhara e con un senso di realizzazione andiamo a fare una passeggiata per la ZONA e finiamo ciò che non abbiamo fatto prima. Chi ha completato tutto, va a completare le missioni cicliche degli NPC chiave e attende l'apparizione del prossimo livello speciale.

I falsi finali sono molto simili a quelli veri, ad eccezione di un paio di momenti interessanti - che troverai tu stesso, lì è tutto chiaro e comprensibile. E con i falsi finali, non andrai oltre.

Quest fulminee e la ricerca di un'uscita per la Città Morta:

1. Dopo aver parlato con Fang, partiamo per il Teletrasporto. Cadiamo sul tubo, ci guardiamo intorno, vediamo un altro teletrasporto, ci saltiamo dentro. "Fare conoscenza" con Lightning, segue uno scambio di SMS, impariamo molte cose nuove.
2. Scopriamo chi potrebbe piantare una cimice nel PDA per noi, andiamo a occuparci di lui. Scambio SMS.
3. Andiamo al bunker di controllo, parliamo con Lightning.
! Suggerimento: abbiamo bisogno di un kit di pronto soccorso.
4. Spostati verso Limansk, trova una casa con un teletrasporto, trova ciò che resta del Viandante, prendi il blocco note, trova un altro teletrasporto per uscire.
5. Incontriamo la leggenda della zona e Semetsky ci dice come raggiungere rapidamente i generatori.
6. Su suggerimento del Fantasma, troviamo Maximilian con una gamba sola e gli parliamo. Non dimenticare di parlare con lo Spettro.
7. Veniamo al Sarcofago, cerchiamo un teletrasporto, entriamoci. Troviamo una pistola fotografica, scattiamo una foto del Monolito, selezioniamo una foto, saltiamo nel teletrasporto.
8. Villaggio. Scambio SMS con Ghost. Andiamo dal Pellegrino, mostriamo la Foto e gli chiediamo di cancellare i numeri da essa.
9. Stiamo aspettando, facciamo il giro del villaggio, arriva un SMS da Pilgrim, scattiamo la foto e andiamo ai generatori.
10. Diamo la foto a Maximilian, otteniamo il rivelatore avanzato. Scambio SMS con Lightning e Fang.
11. Prendi Camouflage Exa e avanza a X-10. Siamo in agguato. Aspettiamo.
! Consiglio: non sarà superfluo sparare ai topi sulla strada per la sala con un coltello e nella sala stessa, in modo che i combattenti del clan Last Day non ne siano distratti.
! Suggerimento: resta invisibile finché Korn non apre la porta del codice.
12. Combattiamo l'operatore radio invisibile Korn, comunichiamo con Korn e Fang, selezioniamo una telecamera e le istruzioni.
! Consiglio: è necessario che durante la resa dei conti Korn non si ferisca, se scappa dalla porta potrebbero esserci problemi con l'ulteriore passaggio.
! Suggerimento: se possibile, facciamo a meno dei salvataggi intermedi, altrimenti gli oggetti delle missioni potrebbero rientrare nelle trame. Se ciò accade, lasciamo il loro X-10, ad esempio, nel sarcofago e torniamo, raccogliamo tutto ciò che ha fallito.
13. Andiamo a Pripyat. Nell'asilo nel nascondiglio di Korn troviamo una lente e una cassaforte chiusa. Scambia messaggi con Fang. Incontriamo Korn e Fang e il passaggio dal Radar e salutiamo l'asilo.
! Suggerimento: sarà più facile se i mutanti, gli zombi e i monoliti vengono sterminati prima di andare a cercare il nascondiglio di Korn, quindi sarà più facile tenerlo in vita.
14. Korn apre la cassaforte per scoprire il documento mancante. Parliamo con Fang, miniamo le scale, parliamo di nuovo con Fang, respingiamo l'attacco. Otteniamo un collegamento al profilo di Arkhara su AMK.
! Suggerimento: prendiamo le mine per l'estrazione sul pavimento in uno zaino.
15. Partiamo per la Foresta Rossa, troviamo il Guardaboschi. Eliminiamo il cecchino, prendiamo una pistola dal guardaboschi e lui raccoglie una macchina fotografica per noi. Su suggerimento del Forester, troviamo un cadavere, prendiamo tutto ciò che troviamo e poi cerchiamo una transizione a Warlab.
16. Parliamo con Klenov, riceviamo tre cariche alla telecamera e un isomorfo.
17. Andiamo a fotografare X-16 il cervello. Usciamo, se siamo fortunati, nei tunnel troviamo e fotografiamo il controllore.
18. Sul territorio della Pianta troviamo Chernomor. Gli portiamo Antizombin e lo accompagniamo al parcheggio degli Stalker. Parliamo con lui. Su una punta, raccogliamo il fucile e le cartucce.
19. Andiamo a Varlab, diamo a Klenov una fotografia e un fotik.
20. Andiamo a Lightning. Noi stiamo parlando. Buttiamo via tutti gli isomorfi trovati nel teletrasporto, in cambio otteniamo varie cose utili.
21. Riceviamo SMS da Panther. I fulmini ci aiutano ad avvicinarci a Cordon.
22. Al Garbage incontriamo Hog, lo aiutiamo a risolvere il problema. In cambio, apprendiamo della cache di Invisibles. Prendiamo tutto da lì.
23. Passiamo al Cordone, lo scambio di SMS con la Pantera. Andiamo al villaggio dei principianti, parliamo con il padre della pantera. Stiamo cercando di raggiungerla. Stiamo guardando cosa sta succedendo. Torniamo con il padre della pantera al villaggio. Parliamo con lui. Scambio SMS con Chernomor. Parliamo con Klenov e ci teletrasporterà la nota e la telecamera infetta.
24. Partiamo per Yantar, parliamo con Chernomor.
25. Torniamo a Cordon, scattiamo un'istantanea e calcoliamo il cattivo. Parliamo con lui e lo consegniamo al Padre della Pantera.
26. Partiamo per la base della libertà. Scambio SMS con Padre Pantera. Scattiamo una foto. Calcoliamo quello di qualcun altro e parliamo con lui.
27. Prendi Camouflage Exa e spostati nella terra inesplorata. Origliamo la conversazione quando il rappresentante dell'Ultimo Giorno se ne va, parliamo con Maximilian e riceviamo una soffiata sul Cache all'Agroprom.
! Suggerimento: nonostante il PDA indichi la posizione del nascondiglio in soffitta, è necessario cercarlo tra gli alberi, come indicato nell'SMS.
28. Raccogliamo il contenuto del deposito e avanziamo verso Sakharov. Vedendo cosa gli abbiamo portato, Sakharov è felice di condividere le informazioni sul teletrasporto sbirciato in X-16.
29. Andiamo al Teleport, ci troviamo in X-16, raccogliamo tutto ciò che troviamo e agiamo come è scritto nei documenti trovati.
30. Ci teletrasportiamo a Yantar, parliamo con Chernomor. Scambio SMS con Lightning.
31. Veniamo al fulmine, gettiamo l'oggetto trovato nel portale, assicurati di raccogliere tutto ciò che vola indietro. Dì addio a Fulmine. Stiamo aspettando che entri nel portale, otteniamo l'incarico di trovare un teletrasporto a Limansk.
32. Troviamo un teletrasporto a Limansk, lo attiviamo e guardiamo il video. In attesa di un altro sequel.

L'ultimo giorno e la città morta:

Nota importante
Un tentativo di caricare quasi tutti i salvataggi nella posizione di Dead City ha portato a crash del gioco per me. Dopo aver riavviato il gioco, il salvataggio viene caricato e puoi normalmente andare avanti.
Arkhara ha scritto di aver avuto tali sortite solo dopo l'omicidio di GG.

Quindi, la descrizione precedente si è fermata nel punto in cui il GG trova un portale nel seminterrato di Limansk.
1. Entriamo nel portale, riceviamo un messaggio non molto felice sull'arma dal sistema di protezione. A malincuore, partiamo nella cassaforte acquisita dal superlavoro. Ci teletrasportiamo su MG.

2. Incontriamo il Male, riceviamo cattive notizie e un suggerimento da lui, andiamo a cercare uno stalker. La posizione è contrassegnata da un cerchio sulla mappa.

3. Troviamo il Profumiere, riceviamo un altro indizio, andiamo oltre per cercare gli Stalker. La posizione è contrassegnata da un cerchio sulla mappa.

4. Troviamo una fattoria e Tyumensky, parliamo, otteniamo un compito. Andiamo al campo dei banditi, la posizione è segnata da un cerchio sulla mappa.

5. Troviamo stalker, parliamo con il liquidatore, andiamo a ripulire il campo. Dopo la pulizia, saccheggiamo e raccogliamo swag secondo l'elenco di Tyumensky (c'è nel PDA nella descrizione dell'attività). Se sei fortunato, raccogliamo l'intero set e riceviamo il compito di riprendere gli stalker. E se non sei fortunato, pensiamo a dove trovare il resto.

6. Conduciamo gli stalker a Tyumenskoye, eliminando contemporaneamente i mostri generati per questa occasione. Ricordiamo Chuck e Huck. Consegniamo swag e live stalker a Tyumensky.

7. Riceviamo SMS dal Profumiere, andiamo alla Black Farm per cercare il controller. Appaiono i combattenti dell '"Ultimo giorno" e arriva un SMS da Norman. Puoi combattere i nemici o scappare da loro. Andiamo da Normanno.

8. Parliamo con Norman, apprendiamo molte cose interessanti. Scambio SMS con Fainting, andiamo ad incontrarlo accanto al campo che è stato sgomberato da poco. All'arrivo sul posto, il camion del carburante riceve da Norman l'incarico di trovare un nascondiglio. Aspettando lo svenimento.

9. Parliamo con Fainting, otteniamo un chip per disattivare il perimetro esterno della città e un suggerimento su come usarlo correttamente.

10. Andiamo in città secondo il disegno di Norman. Lungo la strada, puliamo il nostro passaggio dai combattenti dell '"Ultimo giorno". Non dimenticare il suggerimento di Swoon sul timer.

11. In soffitta, secondo il disegno, troviamo un nascondiglio e l'arma di cui abbiamo bisogno, andiamo al posto del cecchino.
L'arma scompare dalle mani: non siamo nervosi, come previsto, aspettiamo un po 'e osserviamo cosa sta succedendo. Quando l'arma torna nelle nostre mani, abbattiamo diversi combattenti dell '"Ultimo giorno", assicurati di abbattere il capo della sicurezza su suggerimento di Norman.

12. Usciamo dalla città, c'è uno scambio attivo di SMS con Fainting and Evil, otteniamo il passaggio all'ATP, ci imbattiamo.

13. Abbiamo a che fare con il "gruppo di supporto" dell'ATP, riceviamo da Norman l'incarico di trovare un nascondiglio, andiamo ad Agroprom.

14. Con l'aiuto del posizionatore andiamo al punto indicato lungo le coordinate, teletrasportiamoci alla cache. Troviamo il modulo nella cache, otteniamo le transizioni all'MG e viceversa. Scambio SMS con Norman.

15. Ci spostiamo a Limansk, raccogliamo il malloppo lasciato lì dalla cassaforte, allo stesso tempo seguiamo le istruzioni di Norman lungo il percorso (se l'armatura e le armi necessarie non sono nella cassaforte). In una qualsiasi delle transizioni fornite, torniamo a Dead City.

16. Andiamo dal Profumiere, si sveglia con la passione per il girovagare e parte per il suo nuovo posto. Stiamo aspettando e monitorando sulla mappa quando si ferma, andiamo lì, parliamo. Scambio SMS con Duda. Otteniamo un percorso su come entrare nell'edificio.

17. Dopo la fine del dialogo tra il Profumiere e Duda, parliamo di nuovo con il Profumiere (questo è importante!), Dopodiché andiamo a un incontro con Duda. All'ingresso parliamo con la guardia (in completa analogia con la situazione del 1° ingresso alla base Liberty).

18. Troviamo Duda, parliamo. Se separarsi o meno dall'importo annunciato da Duda, ognuno decide da solo. Se ci separiamo, il GG avrà abbastanza tempo per trovare con calma il Dottore, parlargli. Se non te ne vai, dovrai praticamente correre (pochi secondi per trovare il Doc e dialogare con lui). Ma dovrai comunque combattere con "L'ultimo giorno".

19. Parliamo con Doc, lo mandiamo dal profumiere. Riceviamo SMS sulla disabilitazione del sistema di protezione, poco dopo: un invito da Lightning. Andiamo a incontrarla, diciamo, il fulmine scompare.

20. Riceviamo SMS dal Profumiere, andiamo in sede a cercare un biglietto della Scintilla, troviamo, appare il Profumiere, parliamo.

21. Segui il posizionatore fino al punto indicato da Iskra nella nota, entra nella fogna e attraverso di essa - al teletrasporto a Zaton. Dopo aver corso per il vuoto Backwater, stiamo aspettando il rilascio del prossimo componente aggiuntivo.

Sulla trama
Folk Solyanka è una modifica in cui devi tenere molti dettagli nella tua testa, informazioni per varie missioni. Questo articolo contiene suggerimenti per le missioni incluse nella serie di missioni "Alla ricerca del fantasma" (Guida base: a185. A cura di: Admin(Spaa-team))

Inizio della serie di missioni:

Guida dettagliata: 1. Parla con Kruglov, ha bisogno di un computer funzionante per decifrare il diario.
2. Parla con Arkhara, dovrebbe sapere dove può essere trovato.
3. Troviamo l'unità di sistema in X-18 e la portiamo a Kruglov.
Dove cercare un sistema

Il responsabile del sistema è nella stanza dove abbiamo preso i documenti

4. Successivamente, Kruglov invia GG a Yakut
(il ramo successivo funzionerà dopo che il ramo Fang è stato completato e lo Scorcher è stato spento)
5. Veniamo da Yakut e chiediamo dove trovare il Fantasma e lui manda il GG nella prigione di Agroprom.
6. Nelle cantine di Agroprom andiamo alla scorta del tiratore, lungo la strada riceviamo un messaggio dallo Spettro, ci sta aspettando sul Radar
Dove cercare il fantasma sul radar

Il fantasma si trova nella foresta sul radar, dove si trova il parcheggio degli stalker

7. Il fantasma invia il GG al Gufo nelle Paludi per riconquistare la chiavetta del Tusk dai Vendicatori, ma il Tusk non è in questo posto, prendiamo i documenti da uno dei Vendicatori.
16. Uccideranno il gufo in una sparatoria, lo perquisiamo, perquisiamo il suo cadavere e otteniamo una mancia sulla sua cache in X-10
Dove cercare il nascondiglio del gufo

Nel x10. L'ultima stanza prima della consolle del bruciatore

17. Visitiamo di nuovo lo Spettro, riceviamo l'incarico di uccidere Tusk sul cordone e portiamo i suoi documenti.
18. Andiamo al cordone ed eliminiamo il posto di blocco, insieme a tutti i militari e gli Avengers, prendiamo il palmare.
19. Fai rapporto allo Spettro.

Attenzione!!!
Sono necessarie ulteriori missioni per completare la trama del guazzabuglio. Diventano disponibili solo dopo una riunione di scienziati in X10.
Serie di missioni corrispondente:

20. Assumiamo l'incarico dallo Spettro di attraversare il Sarcofago-X10
21. Andiamo al Bar, parliamo con Freeman del passaggio, lo manda a Hollow dai Mercenari
22. Nella cavità troviamo mercenari, uccidiamo, troviamo documenti di uno dei mercenari, portiamo Freeman
23. Andiamo dal Fantasma, riceviamo il compito di trovare 2 pezzi d'oro
Dove cercare pezzi d'oro

"Il guazzabuglio della gente" del 19/04/2010 per S.T.A.L.K.E.R. Ombre di Chernobyl" + aggiunta 14/08/2010

Breve descrizione


30 sedi
Cordone, Paludi, Discarica, Valle Oscura, Foresta Dimenticata, Terra Inesplorata, Istituto di Ricerca Agroprom, Bar, Territorio Selvaggio, Ambra, Magazzini Militari, Radar, Pripyat, Chernobyl1, Chernobyl2, ATP, Foresta Rossa, Limansk, Ospedale, Vecchio Villaggio, Generatori + sotterranei dell'istituto di ricerca Agroprom, laboratori X18, X16, X10, warlab, grotta, labirinto, sarcofago, bunker di controllo del monolito, città morta + 3 posizioni da ZP (Zaton, Giove, Pripyat)
- 14 tipi di mutanti + mutanti
Cane cieco, pseudo-cane, pseudo-carne, pseudo-gigante, jerboa, ratto, succhiasangue, succhiasangue di palude, chimera, elettrochimera, chimera trasparente, controllore, nodo, poltergeist, poltergeist di fuoco, seppellitore, bibliotecario (da Metro 2033)
- 13 fazioni
Solitari, militari, mercenari, banditi, ambientalisti, Duty, Freedom, Monolith, Clear Sky, cacciatori, vendicatori, rappresentanti della O-coscienza + mercanti e riparatori (si vocifera addirittura della presenza di donne nella Zona), i più misterioso gruppo "The Last Day".
....e
- 45 artefatti
- un numero enorme di armi
da pugni e coltelli a mitragliatrici pesanti e lanciagranate.
- un gran numero di tute corazzate con possibilità di aggiornamento
- 5 tipi di rilevatori
- 15 anomalie
- 4 teletrasporti mobili
- 9 casse di missioni uniche
- un numero enorme di missioni

Ordine di installazione


1.Stalker L'ombra di Chernobyl 1.004
2.Narodnaya Solyanka 19/04/2010
3.Inserimento 14/08/2010
4.Patch del 20/08/2010
5. Patch datata 3.09.2010
6.Sostituzione di xrGame.dll nella cartella bin
7.Adattamento per widescreen (se necessario)
8. Adattamento per patch 1.005-1.006 (se necessario)

Scarica


Alternativa - "Tutto in uno" - programma di installazione da tor62:


Adattamento per schermo panoramico


Scarica - http://webfile.ru/4728129
Installazione di adattamento
1. Per determinare le proporzioni del monitor, dividere la larghezza della risoluzione per la sua altezza. Se il risultato è 1,6, allora 16x10 (1680/1050=1,6). Se 1. allora 16x9 (1280/720=1.777777...)
2. Ora apri l'archivio scaricato, vai alla cartella con l'autorizzazione necessaria e copia i dati di gioco da lì nella cartella con il gioco, accettiamo di sostituire i file.
3. Nelle cartelle Bioradar e Inventario ci sono impostazioni di adattamento opzionali: leggimi nelle cartelle corrispondenti ti aiuterà.

Correggi le icone per le schede video deboli


Miscuglio popolare del 19/04/2010 in parti


Aggiornamento parziale del 14 agosto 2010


Per gli amanti della musica: riempire le unità flash musicali


I crash più comuni e come trattarli:


Tutte le sortite sono divise in casuali (casuali) e critiche. Gli incidenti casuali accadono a tutti e sempre. Se, dopo aver riavviato il gioco in una situazione di gioco simile, l'arresto anomalo non si ripete, continua a giocare, non ha senso discutere di tali arresti anomali nell'argomento. Vengono discusse solo le missioni critiche, ad es. quelli che si ripetono costantemente in una situazione di gioco e non a causa loro è impossibile continuare ulteriormente il gioco.
Dopo un crash o dopo un blocco "morto" del gioco, rimane quasi sempre il file LOG, che contiene informazioni sul motivo del crash, questo file si trova in: XP - Documenti e impostazioni/Tutti gli utenti/Documenti/STALKER-SHOC/logs.
A Vista/Win7 - Utenti/Pubblico/Documenti/STALKER-SHOC/log.
Le righe più importanti sono sotto FATAL ERROR
Un modo alternativo per visualizzare il registro consiste nell'aprire il blocco note subito dopo l'arresto anomalo e premere CTRL+V.
A volte il file LOG non viene salvato (vuoto), quindi è necessario descrivere in dettaglio la situazione, in quali condizioni si è verificato il crash.
Ora i log stessi:
Gli arresti anomali senza registro sono solitamente il risultato di impostazioni grafiche troppo elevate o installazione errata della mod. A volte ciò è dovuto all'installazione di componenti aggiuntivi di altri autori.
1.Descrizione: vertice non valido per l'oggetto
Argomenti: wpn_lr30033098

Invece del tipo e del numero di armi specificati wpn_lr30033098, possono essercene altri (wpn_lr300хххх o wpn_ak74ххх, ecc.).
Puoi provare a riparare il crash come segue (non è un dato di fatto che aiuterà, crash simili possono iniziare, solo con altre armi, ma sostituendo la canna desiderata nell'aggiornamento dell'attore, puoi provare a sbarazzartene):
in gamedata/scripts, apri il file bind_stalker.script e sotto la riga
--[]
Inseriamo al posto di "хххххх" il tronco dal nostro log, osservando virgolette, virgole, spazi, quindi decommentiamo la funzione: remove --[[ before local bad_object_names e ]]
dopo la fine

2.Argomenti: errore LUA: f:&&𐄸games&& jos.t.a.l.k.e.r&& masterygamedata&& masteryscripts&& mastery_g.script:1121: argomento errato n. 2 in &裟format&裟 (stringa prevista, nessun valore)
Questo arresto anomalo viene forzato quando il gioco rileva un errore critico. Perché?
Il motivo è 1-2 righe più in alto nel registro.
Molto spesso, il file di salvataggio è corrotto. Ciò significa che il salvataggio è danneggiato e non vale la pena continuare a produrre salvataggi morti: ecco perché causiamo un arresto anomalo.
Ci sono due opzioni per risolvere questo problema:
1. Probabilmente il più corretto, elimina l'ultimo salvataggio e avvia dall'ultimo disponibile.
2.È possibile commentare temporaneamente la riga string.format("%s"). Per fare ciò, devi trovare le seguenti righe in gamedata&& expansivescripts&& expansive_g.script:
Citazione
-- Blocca il gioco (dopo aver visualizzato un messaggio di errore nel registro)
funzione abort(fmt, ...)
motivo locale = (...==nil e fmt) o string.format(fmt, ...)
assert("ERRORE: " .. motivo)
get_console():execute("carica ~~~ " .. motivo)
get_console():execute("svuotare")
-- string.format("%s")
fine
Dopo aver attraversato l'area problematica, assicurati di decommentare la riga!

3.Descrizione: dBodyStateValide(B)
è a causa del controller:
in gamedata&& configurazione espansa&& creazioni espanse&& m_controller.ltx espanso
linea:
Max_Controlled_Count = 10;4
fare:
Max_Controlled_Count = 0
Dopo il massacro del controller, verrà salvato e tornerà al suo valore precedente.

Alcuni oggetti (arte, armi) non entrano nello slot. È necessario determinare la risoluzione del monitor e impostare l'adattamento appropriato.

6.Argomenti: errore LUA: ...shing&& masterys.t.a.l.k.e.r&& masterygamedata&& masteryscripts&& mastery rx_facer.script:214: C stack overflow
Descrizione: Impossibile scrivere il blocco mem nel file. Disco forse pieno.
Overflow dello stack e overflow del disco. Non dimenticare di riavviare il gioco ogni 1,5-2 ore.

7.Argomenti: Impossibile aprire la sezione &裟ххххххх&裟
Installazione errata (curva).

8.Descrizione: qualsiasi vertice nel percorso di pattuglia inaccessibile per l'oggetto
Per trattare tali voli (qualsiasi vertice nel percorso di pattuglia), facciamo quanto segue, carichiamo il salvataggio prima di entrare nel luogo in cui si è verificato il volo, attendiamo l'espulsione e dopo andiamo dove dobbiamo. Oppure cancellalo allo stesso modo come abbiamo eliminato il barile buggy.

9. Argomenti: errore LUA: ...shing&& specialità.t.a.l.k.e.r&&𐄸gamedata&& masteryscripts&& masteryxr_logic.script:1318: tentativo di chiamare il campo &裟?&裟 (un valore nullo)
Invece dei numeri 1318, ce ne possono essere altri.
Il motivo della partenza è la logica "sospesa" delle azioni di alcuni personaggi (esteriormente rimane immobile e "si blocca").
Questo incidente viene curato uccidendo il personaggio impiccato o rigiocando da qualsiasi salvataggio precedente. Si sconsiglia vivamente di provare a salvare in luoghi situati vicino a tali personaggi "sospesi".

10.Descrizione: il grafico non corrisponde alla mappa AI
Errore dovuto a punti del grafico errati. È estremamente raro in Solyanka puro: prova a riprodurre da un salvataggio precedente, prova a riorganizzare Solyanka, assicurati che gli archivi scaricati non siano danneggiati, non installare componenti aggiuntivi di terze parti, specialmente dove all.spawn era corretto.

11.Descrizione: l'oggetto della storia specificato è già nel registro della storia!
Di solito, l'arresto anomalo si verifica quando ci si sposta da una posizione all'altra. Carica il penultimo salvataggio (salva prima di spostarti nella posizione in cui ha iniziato a volare con L'oggetto della storia specificato è...), attendi l'espulsione e poi vai dove ti serve.

12. Crash senza una riga FATAL ERROR di questo tipo (i numeri tra parentesi quadre sono diversi per ognuno):
* : crt heap, process heap, game lua, engine lua, render
* : economia: stringhe, smem
Una caratteristica caratteristica è che le ultime righe nel registro iniziano con * :
Il crash è correlato all'accesso errato al motore del forum, non ci sono modi per affrontarlo. Di norma, il crash non è critico, la riproduzione da un salvataggio iniziale aiuta, a volte è necessario riprodurre da un salvataggio effettuato dalla posizione precedente (prima di entrare nel luogo in cui si è verificato il crash. Alcuni Stalker sono stati aiutati riproducendo un "difficile" momento in una sequenza diversa, ad esempio: vai ed esegui prima un'altra attività, quindi torna all'esecuzione di quella su cui si sono svolti i voli.

13. Arresti anomali associati alla mancanza di memoria, ad esempio
Argomenti: A corto di memoria. richiesta memoria:
Questi arresti anomali sono spesso associati a impostazioni video elevate. Ridurre le impostazioni (deteriorando la qualità dell'immagine) consente quasi sempre, se non di eliminare completamente i crash, di ridurne notevolmente il numero.
Si consiglia inoltre vivamente di riavviarlo completamente ogni 1,5-2 ore di gioco.

Screenshot



Mini domande frequenti da Busto


Le Mini FAQ non annullano la GUI o la duplicano, ma poiché poche persone vogliono cercare lì le risposte alle loro domande, nelle Mini FAQ risponderemo alle domande / problemi più comuni che hanno gli utenti di questo argomento
Ci sono molti oggetti di ricerca in Solyanka, senza i quali non è possibile consegnare nessuna missione, quindi l'intera trama si blocca. Esistono diversi motivi per la perdita / perdita di un oggetto di missione:
1. Fallito sotto le trame dopo aver usato le granate.
2. Non sono andato subito a completare la ricerca, ma l'ho rimandata "per dopo" - hanno raccolto gli NPC che sono morti e sono stati rimossi dal "pulitore di cadaveri".
3. Scomparso dallo zaino durante la rapina del GG, e non c'è modo di restituirlo.
4. Non appare il personaggio della ricerca, dal quale devi prendere / portare via l'oggetto. Bene, ecc.
Per ottenere l'oggetto di cui hai bisogno (per completare la missione), il modo più semplice è registrarlo per la vendita.
Considera l'esempio di Sidorovich.
Tutti i file del commerciante si trovano nelle cartelle gamedata\config\misc\shop_merchant_nickname, nel caso di Sidorovich, questa è la cartella gamedata\config\misc\shop_sidr
sidr_supl.ltx - questo indica il numero di elementi che appaiono all'apertura della finestra di scambio e la probabilità che si verifichino
sidr_trade.ltx - qui viene indicato l'intervallo di fluttuazione del prezzo di un articolo quando si apre la finestra di dialogo
Consiglio vivamente di fare copie di backup dei file modificati in modo da poter eseguire il rollback se commetti un errore da qualche parte.
Ogni file commerciante ha una o più sezioni che definiscono l'inventario del commerciante prima o dopo un determinato evento di gioco. I nomi delle sezioni sono racchiusi tra parentesi quadre. Sidorovich ha 2 sezioni
[…_start] - assortimento all'inizio del gioco
[…_after_fabric] - assortimento dopo aver portato la chiavetta di Nimble
Di conseguenza, devi aggiungere elementi alla sezione che corrisponde alla tua trama nel gioco. Puoi aggiungerlo a tutte le sezioni contemporaneamente: non peggiorerà.
Per aggiungere un elemento, sotto il nome della sezione, aggiungi una riga come questa:
nome elemento numero1, numero2
Nel file sidr_supl.ltx:
number1 - numero di elementi
numero2 - la probabilità che si verifichino (da 0 a 1, un multiplo di 0,1)
Nel file sidr_trade.ltx:
numero1 - coefficiente di prezzo minimo
numero2 - coefficiente di prezzo massimo
All'apertura della finestra di dialogo, il prezzo dell'articolo sarà casuale, pari al "prezzo reale" * di un numero casuale compreso tra il coefficiente minimo e quello massimo. Il coefficiente può essere minore o maggiore di 1. Nel file sidr_trade.ltx, devi controllare nell'apposita sezione se il "tuo" articolo è contrassegnato;NO TRADE . Se esiste, elimina questa riga.
Esempio: per aggiungere alla vendita 5 manufatti Medusa ad un prezzo compreso tra 0,1 e 0,5 del prezzo reale, occorre:
1. al file sidr_supl.ltx
dopo la riga
aggiungi la riga af_medusa 5, 1
2. al file sidr_trade.ltx
dopo la riga
aggiungi la riga af_medusa 0.1, 0.5
3. eliminare la riga af_medusa ;NO TRADE
Salviamo i file, carichiamo il gioco e andiamo ad acquistare artefatti da Sidor.

Elenco delle quest e degli oggetti unici
PDA e unità flash

PDA, unità flash
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - pda per Kostya (9 pezzi)
kruglov_flash
bar_tiran_pda PDA Tirana
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda PDA alla ricerca del mercenario Andrey
ara_flash La chiavetta mercenaria di Ara
siv_pda PDA del mercenario Gray
device_pda_npc PDA necessari per Den
gotets_flash_desc messenger La chiavetta USB di Kalinin
item_delete1 PDA per disabilitare il teletrasporto nella metropolitana di Agro
unità flash sysh_flash Sych
unità flash nauch_flash di scienziati di X18
sniper_flash flash drive della Bestia dal Territorio Selvaggio
esc_wounded_flash
val_key_to_underground La chiave di Borov da X18
bar_tiran_pda PDA Tirana
pda_krysyka PDA Krysyuk
agroprom_pda PDA Krota
und_pda PDA di Max Luber
rad_pda PDA Monolite con artmod
strelok_pda PDA Strelka
scaintist_pda PDA di uno scienziato di Pripyat per Bartender
bar_lucky_pda PDA di Bolt
unità flash bar_ecolog_flash Kruglov
pda_priz PDA Fantasma
bland_flash
unità flash crazy_flash Psycho (pazzo)
mil_svoboda_leader_pda PDA Lukasz
cit_doctors_key La chiave del dottore per la cache di Pripyat
pda_vasiliev PDA Vasilyev
pda_francuz PDA francese
pda_info PDA danneggiato per Akim
pda_art_mod PDA per cucinare artefatti dai Psy-ray mod

I documenti

old_doc_3_1, old_doc_3_2, old_doc_3_3, old_doc_3_4 Terza parte dei documenti
amk_zapiska documento per ottenere il trasferimento da Agroprom a Kordon
arhara_listok nota Freccia
lab_x16_documents documenti da X16
kostya_documents Documento "Teleport" dalla cache di Kostya in X16
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 Diari fantasma
plan_document pianta del bunker sul Radar per la ricerca della spedizione scomparsa
voen_document nota dei militari (Andrey)
sysh_document Nota del gufo
new_document_sniper documento della Bestia da Cordon
pri_decoder_documents documenti di Pripyat scritti da Strelok
rad_document7 - ordini del comandante militare per sei mesi
scaintist_docs documenti di scienziati, secondo la prima ricerca di Borov)
lab_x10_documents documenti da X10
sak_book1 ... sak_book3 libri per Sakharov da 3 laboratori
mono_note Blocco note di Monolith
mono_dead_doc documenti di un monolite morto (mappa per Cat)

Oggetti misti

arhara_tele Teletrasporto monolito
detector_elite_john - Rilevatore di ologrammi,
bioradar
sacco a pelo materasso
doc_medal Medaglione del dottore
meceniy_outfit_new esoscheletro mimetizzato
new_book_prizrak Il diario di Ghost
new_book Il taccuino di Arkhara
stukach_book Il taccuino di Pavlik
sak_book4 Diario del medico
quest_case_01 valigia con documenti da Checkpoint su Kordon
book_xabarych libro del minatore
flyga: la fiaschetta di Petrenko
chip microshema per allampanato
arhara_obman Freccia di teletrasporto manuale
termos_small piccolo thermos
termos_big grande thermos
strumenti kuvalda, kluch, otvertka per Sidorovich
tisku_arhara - morsa a vite
kubik - Cubo di Rubik
fonarik: una torcia per un minatore
shaxter_tele - medicina del minatore
snotvornoe_tele - sonnifero del dottore
disk_adren - disco per Adrenaline
kostya_af_gold_fish - pesce rosso per Kostya
good_psy_helmet casco psi personalizzato
bad_psy_helmet casco psi non configurato
dinamite La dinamite di Lukasz
hunters_toz Toz cacciatore nel bar
case_freeman
gorelka, manometr, trubka Pezzi di ricambio per lanciafiamme
vorona_egg uovo di corvo
medicina lekarstvo per Akim
cervello del controller mozg
bezoar Bezoar
bombola del gas amk_ballon
tanica di benzina amk_kanistra
antizombie
batteria di accumulatori
sumka_arhara La borsa di Sakharov
inventory_new_box scatola con swag per Yakut
computer_nuovo computer da X18 per Kruglov
notebook_new Il taccuino di Arkhara
notebook notebook con dati da X18 per Fan
diplomatico diplomatico con documenti da X16 per Fan
gestore del sistema informatico di Pripyat per Fan
Inventory_sakbox_01 cassa di munizioni
inventory_sakbox_02 Cassetta degli attrezzi Sak
inventory_sakbox_03 Cassetta di sicurezza Sakbox
Inventory_sakbox_04 scatola di metallo
inventory_sakbox_05 contenitore di massima sicurezza nella prima missione di Hog)
abbonamento playboy playboy per Max (da Kruglov)
playboy1 ... playboy11 varianti delle varie riviste di Playboy trovate nella Zona. Dolgovets ha bisogno della decima opzione
borsa sak_plan con un piano per l'avaro
quest_case_02 valigetta con documenti militari
quest_case_05 caso con i documenti degli scienziati
quest_case_06 valigetta con documenti militari
quest_manycase_01 caso con denaro
decoder1 decoder per Kruglov da X16
stazione radio sak_reiver per Wolf
sak_resiver_yantar blocchi di monitoraggio emessi da Sakharov
decoder da un hotel a Pripyat

Denaro Rublo d'argento
soldi1 Monete d'oro
soldi2 Rublo d'argento
soldi3 Rublo d'argento
arhara_instruk Istruzioni per la tuta
malyva Taccuino con una nota per Borov
pribor Computer con antenna
Videocasting 3d_raziy
telefono Radiomobile
Siero
kod_kamera Blocco note di Watchman
sapone di sapone
amuleto Amuleto
repairnyi_box Scatola di riparazione
bara di shkatulka
arhara_seif Mini cassaforte per minatore
kluch_dell_teleport Disattivatore di teletrasporto
kluch_dell_teleport1 Disattivatore di teletrasporto
kluch_dell_teleport2 Disattivatore di teletrasporto
pacco
scatola_con_arma
tabletki_1 Compresse
tabletki_2 Compresse
tabletki_3 Compresse
siringa
akkumulytor Accumulatore per missioni neozelandesi
Britva Rasoio
starik_chasy Orologio d'oro
land_disketka Disco floppy
kolba_empty pallone vuoto
kolba_siniy_poln Pallone per reagenti
kolba_orand_fuln Pallone con reagente
ekza_akkumul alimentatore
elek_plata Pagamento (elettronico)
kluk_karta Mappa della Zanna
kluk_karta_kopiy Una copia della mappa di Fang
il cadavere del controllore trupak
sidor_head Effigie della testa di Sidorovich
perfuzor_pust Perfuzor con boccette vuote
perfuzor_fuln Perfuzor con boccette piene
kukla_1 vecchia bambola
orologio timer per mini mappa cappa
naem_bloknot Taccuino del mercenario Spaccaossa
sigillo mercenario amul_naemn
sigillo mercenario pseudopechatka
kluch_dell_teleport_warlab disattivatore teletrasporto warlab
pseudo-cane impagliato
disk_pantera Disco della pantera
bullion_gild Lingotto d'oro Lukasz
device_teleport teletrasporto una tantum Bones
science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 si teletrasporta da Sakharov

Minigun Wpn_m_134
wpn_awm_new pistola ad ago modificata
klyak_forest_doc Documento della Foresta Rossa
rukzak_green Zaino da cacciatore
annientatore di anomalie nebo_clear
case_nebo corriere La valigia di Sviblov
lekar_kalmyak Medicina per Kalmyk
soppressore di radiofrequenza del silenziatore
televisore tv
maz unguento Kalmyk
box_kalmyak contenitore per Kalmyk
agarico di mosca
sigaretta di sigaretta
hand_teleporter Teletrasporto manuale dalla Croce
hand_teleporter_arhara Teletrasporto manuale difettoso
doc_1 Sistema per l'attivazione dei moduli SCAT 15
doc_8 Aggiornamento blocco 1
batteria
doc_10 Aggiornamento blocco 2
foto_kontroller_yazva Foto del controller anomalo

Bronik

Broniks in un guazzabuglio
novice_outfit - vestito da principiante
bandit_outfit - completo da bandito per principianti
killer_outfit - vestito da mercenario
monolith_outfit - abito monolite
specops_outfit - vestito delle forze speciali militari
military_outfit - tuta armatura dell'esercito SKAT-9M
militaryspec_outfit - tuta armatura dell'esercito SKAT-10
stalker_guard_outfit - Completo da guardia del bar
stalker_outfit - completo da stalker neutro
stalker_outfit_v1(v2, v3) - tuta da stalker "veteran-1 (2, 3)"
scientific_outfit - abito scientifico dello stalker neutrale "Seva"
svoboda_light_outfit - abito leggero di libertà
svoboda_heavy_outfit - tuta pesante per la libertà
dolg_outfit - abito da lavoro normale
dolg_scientific_outfit - tuta scientifica del dovere
ecolog_outfit - completo da scienziato normale
protection_outfit - tuta da scienziato rinforzata
exo_outfit - esoscheletro di stalker neutrale
killer_blue_exoskeleton - esoscheletro mercenario
dolg_black_exoskeleton - esoscheletro del dovere
svoboda_exoskeleton - esoscheletro di libertà
monolith_exoskeleton - esoscheletro monolite
exo_bandit_outfit - esoscheletro bandito
nebo_exo_outfit - esoscheletro cielo sereno
exo_mil_exoskeleton - nuovo esoscheletro, prototipo SKAT15-M
broken_exoskeleton - esoscheletro rotto
freedom_scientific_outfit - abito per la libertà scientifica
merc_scientific_outfit - vestito scientifico mercenario
monolith_scientific_outfit - abito scientifico monolite
scientist_suit_white - scienziato monolite bianco
monolith_black_outfit - abito monolite nero
monolit_black_outfit_plus - abito nero monolite migliorato
bandit_master_outfit - mantello del maestro bandito
outfit_soldier_m1 - armatura dell'esercito
bandit_veteran_outfit - mantello da bandito veterano
soldier_outfit - tuta gravitazionale
nano_outfit - Tuta nanoprotettiva - Non è utilizzata in Solyanka (sarà disponibile nell'addon dallo stalker dimak)
meceniy_outfit_new - esoscheletro mimetico
fire_outfit - vestito da pompiere
psih_outfit - mantello da psichiatra
hunter_novice_outfit - completo da cacciatore-5
hunter4_novice_outfit - vestito da cacciatore-4
hunter3_novice_outfit - vestito da cacciatore-3
hunter1_novice_outfit - vestito da cacciatore-1
strelok_outfit - Completo Strelok
nebo_light_outfit - abito chiaro cielo chiaro
nebo_heavy_outfit - abito pesante di cielo sereno
nebo_scientific_outfit - vestito scientifico cielo sereno
outfit_novice_m1 - giacca da novizio anomala
outfit_bandit_m1 - vestito attillato da bandito
bandit_master_outfit_m1 - mantello da bandito di maggiore resistenza
outfit_dolg_m1 - tuta da caccia del dovere
outfit_killer_m1 - tute mercenarie rinforzate
outfit_specnaz_m1 - armatura dell'esercito modificata (berillo curativo)
outfit_stalker_m1 - tuta da cacciatore di fantasmi
outfit_stalker_m2 - tuta da turista (con esperienza)
stalker_outfit_m3 - Tuta Strelka
outfit_svoboda_m1 - tuta liberty modificata
outfit_exo_m1 - esoscheletro modificato
novice_outfit_new1(2) - giacca di pelle
novice_outfit_rain1(2) - impermeabile in pelle
neytral_gaz_outfit_v1(v2,v3) - tuta migliorata "veteran-1(2,3)" con maschera antigas
neytral_exo_antigas_outfit - Esoscheletro Mk.1

Anticipando la domanda "Qual è il migliore?" - Dirò, il gusto e il colore ... Ma comunque ...
Per coloro che preferiscono le tute a circuito chiuso, questo è decisamente scientifico
la tuta cielo sereno è un'eccellente protezione contro anomalie, radiazioni e radiazioni psi. Anche la migliore protezione, tra le tute di questa classe, dalle armi leggere e dai denti/artigli dei mutanti. Purtroppo non si vende da nessuna parte e non è stato trovato nei nascondigli, si può ottenere solo togliendolo da un purosangue morto (non abbiate fretta di intervenire nello smantellamento di boccagli e combattenti Clear Sky nella "Fishing Farm") )) Puoi aggiornare da Vasily e Syak.
Indicatori di protezione non male per lo "scienziato bianco del monolite" (in due indicatori - protezione chimica e proprietà refrattarie - supera persino la tuta Chistinebov). Puoi trovarlo in una cache sul Radar. Aggiorna Syak.
Per coloro che "non respirano uniformemente" agli esoscheletri, questo è un esempio, ancora una volta, di un cielo limpido. Leggero, resistente, eccellente protezione dalle radiazioni. L'unico "unico neo" degli autori: non puoi correrci dentro. Ma lo ripareremo. Seguiamo il percorso gamedata&& expandableconfig&& expandablemisc&& expandableoutfit.ltx troviamo (quasi alla fine) l'esoscheletro del cielo limpido e le linee al suo interno
sprint_allowed = false cambia false in true e corri finché il respiro è sufficiente (anche se dovrebbero scappare da te con questi vestiti!))) Puoi trovarlo in una cache sui generatori. Vasily di "Clear Sky" dovrebbe essere aggiornato (non l'ho verificato da solo).
"Plyushkin", molto probabilmente, apprezzerà l'esoscheletro dei banditi. Peso di trasporto 180 kg. Gli indicatori di protezione sono nella media. Ottenere questo "sogno del predone" non è difficile. Basta andare all'ATP e sbriciolare i fratelli lì - ti sono garantite 3-4 copie dell'orecchio usate. Migliora Lanky al bar.
E, naturalmente, il più "alla moda" e stravagante è il nuovo esoscheletro, il prototipo SKAT15-M. Dopo l'upgrade diventa una vera e propria protezione per il suo possessore sia dai danni da arma da fuoco, sia da ogni tipo di anomalia e radiazione. Per ottenerlo, devi completare, quasi tutti, i compiti di Akim. Miglioriamo noi stessi l'exa, ma dovrai correre per i blocchi di aggiornamento. L'unico inconveniente è che per correre con questo "vestito meraviglioso", devi avere una scorta di "Black Energy" nello zaino. Fortunatamente, questa bontà è sufficiente per quasi tutti i luoghi e Sakharov lo ha in vendita.
Non puoi scrivere di tutti i costumi, incl. qui sono state brevemente descritte, a mio avviso, le armature più interessanti.
Ma la scelta è tua!

Arma

Armi a Solyanka
Pistole
wpn_Raging_Bull - Revolver Colt Python
wpn_hpsa - Pistola Browning HP-SA
wpn_pm - Pistola Makarov PM
wpn_pb - Pistola silenziosa PB, utilizzata da unità speciali
wpn_walther - Pistola P99 "Walther"
wpn_ups - Pistola XK USP Compact calibro 45 AKP
wpn_fort - Pistola di fabbricazione ucraina "Fort-12"
wpn_colt1911 - Pistola Colt М1911А1
wpn_beretta - Pistola Beretta M92
wpn_desert_eagle - Pistola Desert Eagle di fabbricazione israeliana
wpn_sig220 - Pistola SIG226 calibro 45 AKP
wpn_aps_sk1 - Pistola Stechkin APS, capacità di sparare a raffica
wpn_gungauss - Pistola Gauss

Fucili mitragliatori
wpn_mp5 - Fucile mitragliatore MP5A3 "Viper"
wpn_p90 - Fucile mitragliatore P90
wpn_ppsh41_sk2 - Fucile mitragliatore Shpagin PPSh-41
wpn_bizon - PP-19 "Bizon-2"
wpn_bizon1 - PP-19 "anomalo" "Bizon-2"
wpn_kriss_super_v - Fucile mitragliatore Super Kriss V, sviluppato per unità speciali
wpn_mp7 - Mitragliatrice MP7A3
wpn_uzi - Fucile mitragliatore Uzi
wpn_scorpion - Fucile mitragliatore di fabbricazione ceca
wpn_mp5k - Mitragliatrice MP5A3 con calcio pieghevole in plastica e mirino a punto rosso

Automi
wpn_ak47 - Fucile d'assalto Kalashnikov AKS-47 modello 1947
wpn_ak74 - Fucile d'assalto AKS-74 Kalashnikov
wpn_ak74u - Fucile d'assalto Kalashnikov AKS-74U
wpn_ak74_m1 - AK-74 Strelka a fuoco rapido modificato da Aahz
wpn_aks74m - Modifica dell'AKS-74 per le forze aviotrasportate. Gli accessori in legno vengono sostituiti con quelli leggeri in poliammide. Ha un mirino collimatore integrato "Cobra"
wpn_fn2000 - Lanciagranate automatico di fabbricazione belga con modulo di controllo del fuoco a vista computerizzato e lanciagranate da 40 mm
wpn_fn2000_comp - Fucile d'assalto FN2000 con mirino computerizzato camerato per 5.45x39
wpn_lr300 - Fucile d'assalto LR300
wpn_groza - Complesso d'assalto "Groza" OTs-14
wpn_l85 - Fucile d'assalto L85A2
wpn_sig550 - Fucile d'assalto SIG550
wpn_abakan - Mitragliatrice Nikonov AN-94 "Abakan".
wpn_g36 - Heckler und Koch G36 Fucile d'assalto tedesco G36
wpn_tavor - Mitragliatrice corta Tavor CTAR 21 di Israel Military Industries
wpn_m4 - Analogo della carabina M4 del fucile M16A2 solo con canna e avambraccio accorciati
wpn_val - Fucile d'assalto speciale "VAL" per unità d'assalto speciali
wpn_famas_p3_sk1 - Fucile d'assalto francese "Famas"
wpn_m16a2_sk1 - Carabina d'assalto Colt "Commando"
wpn_m16a2_sk12 - Carabina d'assalto "anomala" Colt "Commando"
wpn_sg552_sk1 - Carabina d'assalto SIG552

Fucili
wpn_svd - Fucile da cecchino SVD Dragunov
wpn_svu - Fucile da cecchino accorciato SVU
wpn_m1891_30_scope - Fucile Mosin-Nagant modello 1891&& performance 1930, con ottica
wpn_awm - Fucile da cecchino "Porcupine" ("Needle Thrower") per munizioni ad ago
wpn_b94 - Fucile da cecchino di grosso calibro autocaricante pesante calibro V-94 12,7x108 (nel nascondiglio del dottore a Pripyat)
wpn_vintorez - Fucile da cecchino speciale VSS
wpn_gauss - Fucile Gauss
wpn_gauss_krayzis - Fucile Gauss modificato di Cryzis, peso e usura ridotti, maggiore letalità
wpn_hk417_sk1 - Fucile tattico HK417 camerato per 7.62x51
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 - Fucile tattico SR25 Mark11 Modello 0 calibro 7.62x51

Fucili
wpn_toz34 - Fucile da caccia sovrapposto a doppia canna TOZ-34
wpn_toz34h - Toz-34 (Hunter) superbamente modificato e bilanciato, con un comodo calcio intagliato. Dotato di mirino ottico non rimovibile
wpn_bm16 - Fucile a canne mozze BM-16
wpn_spas12 - Fucile semiautomatico SPAS-12
wpn_winchester1300 - Fucile a pompa Winchester 1300
wpn_saiga12c - Carabina a canna liscia Saiga-12K
wpn_m4super90 - Fucile di fabbricazione americana. Ha un silenziatore integrato e un dispositivo di mira
wpn_protecta - "Bump" - un fucile calibro 12 di fabbricazione sudafricana. La capacità del caricatore del tamburo è di 12 colpi. Il "cippatore" è dotato di un calcio pieghevole

mitragliatrici
wpn_pkm - Mitragliatrice Kalashnikov PKM modernizzata
wpn_mg42 - Maschinengewehr 42 - Mitragliatrice tedesca catturata dalla seconda guerra mondiale. Sviluppato da Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG nel 1942. È un ulteriore sviluppo della mitragliatrice MG-34
wpn_m_134 - Versione manuale della mitragliatrice a sei canne XM-134 minigun camerata per calibro 5,56x45. Esoscheletro e batterie speciali NECESSARIE per l'uso
wpn_xm8_para_sk2 - Mitragliatrice leggera XM8 "para" basata sul fucile XM8

lanciagranate
wpn_rpg7 - Lanciagranate anticarro RPG-7
wpn_rg6 - Lanciagranate revolver RG-6 "Bulldog".
wpn_m79 - Lanciagranate a colpo singolo per granate m209

bombe a mano
grenade_f1 - Granata a mano difensiva F-1
grenade_rgd5 - Granata a mano offensiva RGD-5

Arma unica
wpn_walther_wa2000 - Anomalo "Walther" Chernomor con mirino computerizzato
wpn_fn2000_sniper - Variante da cecchino del fucile d'assalto FN2000 con mirino computerizzato ("Boia" Akim)
wpn_gravigun - Pistola gravitazionale
wpn_flame - Lanciafiamme AMK del sistema Screw
wpn_samopal - Pistola elettrica fatta in casa
wpn_crossbow - Balestra da caccia leggera
wpn_vintorez_m1 - Tagliavite nominale "nessuna usura", con ottica 8x (la stessa, secondo la ricerca di Playboy di Ivantsov, nella cassaforte di Agroprom)
wpn_abakan_m1 - AH-94 "cecchino"
wpn_abakan_m2 - AH-94 "assalto"
wpn_fort_m1 - Forte sperimentale
wpn_mp5_m1 - MP5 modificato per calibro 9x18
wpn_mp5_m2 - MP5 modificato con silenziatore incorporato
wpn_mp5sd - MP5 modificato, Hog Viper, caricatore da 80 colpi, usura ridotta
wpn_groza_m1 - OT "Groza" per calibro 5,45 mm
wpn_groza_m2 - Temporale del generale Voronin, camerato per cartuccia NATO 5.56x45
wpn_groza_m3 - Temporale a guida laser
wpn_spas12_m1 - Terme del cacciatore-12
wpn_winchester_m1 - Combatti Winchester
wpn_l85_m1 - Bilanciato L85
wpn_l85_m2 - Fucile leggero l85
wpn_lr300_m1 - Versione da cecchino del fucile LR300 M1
wpn_svd_m1 - SVD "Camionista"
wpn_sig_m1 - SiG "assalto"
wpn_sig_m2 - SiG "cecchino", con ottica fissa
wpn_dark_gauss - Ghost gauss, capacità di sparare raffiche
wpn_eagle_m1 - Big Ben, con ottica incorporata
wpn_colt_m1 - Colt colt1911 modificata, con silenziatore incorporato
wpn_val_m1 - Val modificato, con mirino ottico non rimovibile
wpn_ak74u_m1 - AK-74u anomalo con silenziatore incorporato
wpn_g36_m1 - G36 modificato - G36 "Crystal", con maggiore letalità
wpn_svu_m1 -SVU "Kid", modifica della versione base - peso ridotto e rinculo ridotto
wpn_beretta_m1 - L'ultima modifica della Beretta M9, ​​​​migliorata precisione di combattimento e letalità
wpn_rg6_m1 - RG-6 per la granata NATO m209
wpn_walther_m1 - Walther per calibro 9x18
wpn_crossbow_m1 - Balestra di Norman modificata. Sono state installate ottiche più convenienti, la velocità iniziale del volo della freccia è stata aumentata e l'usura è stata ridotta

Bracci in acciaio
wpn_crowbar - Piede di porco
wpn_kolbasa - "Salsiccia raffermo"
wpn_fist - "Pugni"
wpn_fist_m - "Guanti da combattimento"
wpn_bat_a - Coltello a farfalla Balisong
wpn_bat_b - "Farfalla gangster"
wpn_elf - "Lama della fortuna"
wpn_knif2 - "Lama del samurai". Il coltello più "forte" di Solyanka. Darà Fang per aver completato uno dei suoi compiti
wpn_knif3 - "Coltello di Aahz"
wpn_knifa - Cold Steel Peace Keeper è un moderno coltello a doppio taglio. "coltello da caccia"
wpn_knife - baionetta M9
wpn_knife_m - "Coltello marino"
wpn_knife_n - "Coltello del chirurgo militare"
wpn_knife_new - "Lama dell'assassino"

Paracadutista "Paratrooper" basato sul fucile d'assalto FN2000 di vdv5549


Scarica - http://ifolder.ru/20378229

Lanciafiamme "Poltergeist" da dimak


Scarica - http://ifolder.ru/20378209

Come rendere un oggetto di missione "non un oggetto di missione"

Gli oggetti delle missioni (che vengono dati al completamento di alcune missioni e non sono disponibili per la "vendita gratuita" dai commercianti) hanno una caratteristica: "per impostazione predefinita" non possono essere venduti nel gioco e nel solito modo non possono essere registrati per la vendita.
Questa restrizione viene aggirata, per questo l'articolo deve prima essere reso "normale", che può essere acquistato e venduto, e solo successivamente registrato per la vendita.
Le descrizioni di quasi tutti gli oggetti di missione sono nei file ***.ltx, i cui nomi contengono oggetti, i principali sono: items.ltx , quest_items.ltx , unique_items.ltx , arhara_items.ltx .
Un esempio è la vendita del PDA di Fraer, il suo nome è fraer_pda. La descrizione del palmare di Fraer è nel file quest_items.ltx cominciamo con lui: è qui && expansivegamedata&& versatilitàconfig&& expansivemisc&& expansivequest_items.ltx
Crea una copia di questo quest_items.ltx e mettilo da qualche parte, ne avremo bisogno in seguito. Quindi apriamo il file quest_items.ltx rimanente e cerchiamo le linee
:identità_immunità
...... (molte cose diverse) .....
quest_item = vero
e cambia quest_item = true in quest_item = false
chiudi questo file e accetta le modifiche.
Quando cerchi la descrizione di un altro articolo, cerca una riga simile [item_name]:identity_immunities
Ora prescriviamo pda per il trading, come descritto sopra. Chiudiamo, salviamo, lanciamo Solyanka, andiamo dal commerciante e lui dovrebbe avere il pda di Fraer in vendita, comprarlo, quindi salvare il gioco ed uscire completamente. Ora abbiamo bisogno di una copia del file quest_items.ltx che abbiamo creato all'inizio, questo file deve essere riportato al suo posto, cioè in && greatsgamedata&& greatsconfig&& greatmisc.
Ora iniziamo il gioco e andiamo a dare questo pda o qualunque cosa debba essere fatta con esso secondo la ricerca.
Se la descrizione dell'articolo si trova in un altro file, ad esempio in arhara_items.ltx, invece di quest_items.ltx copiamo, correggiamo e ripristiniamo il "nostro" file di descrizione.

N6260 file cheat sheet (come aumentare il peso di trasporto, come aggiungere nuove armi, dove trovare il registro degli arresti anomali, come far guarire il cibo... e molto, molto altro)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Mod di salvataggio automatico (salva automaticamente il gioco dopo ogni attività ricevuta, è molto comodo cercare il salvataggio desiderato se è necessario "tornare indietro")
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Cappuccio ascetico di Seraphim (contenuto informativo minimo per il giocatore + vista eccellente per ammirare la Zona) - http://www.ex.ua/view/2472307

Un pacchetto di condimenti e modifiche per Narodnaya Solyanka (il pacchetto ha preparato uno stalker [e-mail protetta] Maestro)
Il pacchetto include:

AEK973 di Ray (venduto da Petrenko)
Reticoli realizzati in OGSE (bello e comodo)
Manufatti non tagliati per NS (come nelle versioni precedenti di Salt)
Vere superfici d'acqua (a la Clear Sky)
Nuovo adattamento di entrambe le trame Photozones + Domestos
Redazione letteraria per l'Assemblea nazionale
Poster di mostri in stile scientifico
Modifica delle anomalie per l'Assemblea Nazionale (leggi il readme)
Notizie corrette (molto più vivaci)
Superfici modificate (cancelli non sparabili, avvallamenti sotto il terreno, ecc.)
P.S. Nell'archivio per ogni mod e modifica, c'è un readme. Peso 18 metri.
Tutte le mod e le modifiche per l'ultima versione di Salt (14.08.10 + patch).


Scarica http://fayloobmennik.net/203256

Modifica delle texture di Shadowman e Deadmoroz per l'Assemblea nazionale.
Dell'80% trattano arresti anomali in memoria, elaborazione delle texture, ecc., Aumentano gli FPS. Prima dell'installazione, crea una copia di backup della cartella delle trame (per ogni evenienza).
Scarica http://ifolder.ru/19657480

Entrambe le texture Photozones e Domestos per l'ultima versione di Salt (14.08.10 + patch). L'adattamento di questi fotozone all'Assemblea nazionale è nel pacchetto [e-mail protetta] Maestri
Scarica http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

Auto dell'ATP. Come guidarlo?

Affinché l'auto si avvii, è necessario scrivere una riga nel file user.ltx
bind turn_engine kB
E poi quando sali in macchina, premi .
Il file user.ltx si trova lungo il percorso - C:&& voluminousDocuments and Settings&& voluminousAll Users&& voluminousdocuments&& voluminousstalker-shoc

Perché non posso girare "Executioner" di Akim e "Anomalous Walter" di Chernomor?

Affinché questi 2 barili possano sparare, è necessario sostituire il file xrGame.dll dalla cartella bin
Scarica la cartella bin - http://openfile.ru/611887/

Dov'è il playboy di Ivantsov?

Sul radar, non lontano dalla svolta per Pripyat. Qui -


Il codice della porta verrà dato da Syak dopo che gli avrai portato gli strumenti da Sidor.

Ho perso il mio informatore dell'Ordine degli Avvocati. Come restituirlo?

L'informatore partecipa alle missioni del Nuovo Complotto. Per impedirgli di scappare, non comprare da lui la transizione del braccio. magazzini - Chernobyl!

Petrenko non mi prende la pistola Gauss. Come consegnare la ricerca?

Non appena hai preso questo incarico da Petrenko, corri subito dietro di lui nella Valle Oscura. Se hai posticipato la ricerca "per dopo", gli NPC la raccoglieranno per te. Dovrai riscattare / uccidere lo stalker-ladro, e la pistola verrà usata, ed è molto difficile ripararla. Se vuoi ancora consegnare la ricerca, esattamente lo stesso barile si troverà nella Terra inesplorata in un nascondiglio nella Grotta del fuoco.

Non riesco a trovare una fiaschetta per Petrenko.

Non lontano dal posto di blocco meridionale di Duty -

Il messaggero con il Panther disc non appare.

La ricerca non è stata completata. Appare in vari luoghi. Ma anche se lo trovi, non sarai comunque in grado di parlare. Pertanto, non preoccuparti e prescrivi immediatamente il disco in vendita.

Non riesco a trovare il teletrasporto alla pistola fotografica in Sarcophagus

Guarda il suggerimento video


Dove sono i documenti per Akim parte 2 e 3?

Guarda il suggerimento video


Sono nella grotta. Molti mostri, oscuri, spaventosi, anomalie, dove andare non è chiaro. Aiuto!

Hai una mappa della caverna, per vederla, inseriscila nello slot della pistola. Se sei ancora poco orientato sulla mappa, guarda il video:


Il minatore inviato al Labirinto per trovare Fima Coal, non riesco proprio a trovare il passaggio Cave-Labyrinth.

Guarda un video:


P.S. Quando arrivi a Fima nel Labirinto, è necessario che il "figliol prodigo" sia sicuro di essere vivo (di solito giace ferito in una prigione), se Fima è morto, ripetilo, altrimenti non uscirai dal Labirinto .

Non riesco a scattare una foto del killer Pantera/cervello/Svoboda, ecc. Non è chiaro dove mirare. Il punto rosso non appare.

Il principio/algoritmo di tutte le fotografie è lo stesso. Affinché la foto appaia nello zaino, il secondo slot deve essere vuoto. Scattare foto con una pistola fotografica - lo slot della pistola è vuoto, scattare foto con una pistola fotografica - lo slot della mitragliatrice è vuoto. Considera il processo sull'esempio di fotografare l'ex rappresentante dell '"Ultimo giorno" nei magazzini dell'esercito
1. Guardiamo con il binocolo - stiamo cercando un segno rosso -


2. Punta la pistola fotografica verso il punto rosso trovato e spara -


3. Inseriamo la foto nello slot della pistola e guardiamo il nome del persiano desiderato -

Non riesco a trovare la borsa Separator con le parti dei mostri su Cordon. Dov'è?

Qui -

Il controller anomalo non appare in X-16, che deve essere fotografato su istruzioni di Klenov. Dove cercarlo?

Non si presenta a nessuno. La ricerca non è stata completata. Va bene. Vai da Klenov e consegna una foto del cervello. L'attività andrà nella categoria dei "falliti", ma secondo la trama andrai oltre senza problemi.

Siamo andati con Bosun a spegnere le antenne, ma lui non vuole tornare dalla base degli scienziati. Ho aspettato mezz'ora, ed è ancora seduto accanto al fuoco e non uscirà. Cosa fare?

Prima dell'attività, salva. Usciamo dal gioco. Entriamo in gamedata&&expansionconfig&&cognizance.ltx troviamo il valore di switch distance = 140 e lo cambiamo in 600. Carichiamo Solyanka, andiamo con il Nostromo a spegnere le antenne, aspettiamo il ritorno dell'ubriacone (dovrebbe tornare). Non dimenticare di modificare successivamente il valore della distanza di commutazione a 140.

Ottimizzazione
Taglia originale 3072
Dimensione massima 4094
Se possibile e c'è spazio aggiuntivo sull'unità che hai scelto, puoi impostare i seguenti valori:
Taglia originale 4094
Dimensione massima 5120
Non esagerare con questi parametri e indicare numeri esorbitanti, questo può, al contrario, portare al congelamento dell'intero sistema.
Se non c'è abbastanza spazio sull'unità C:&& greats, scegli l'unità più adatta a te disponibile, può essere D:&& greats e E:&& greats, ecc.
Su Vista e 7:
È tutto uguale, solo per aprire una finestra con i parametri del file di paging, è necessario fare clic con il tasto destro sull'icona "Risorse del computer" e trovare "Impostazioni di sistema avanzate" sul lato sinistro, quindi come per XP.


3. Ogni ora o due riavvia il gioco.
4. Affinché Windows sia stabile, si consiglia di controllare l'unità C
Impedisce il riavvio e l'arresto anomalo nella "schermata morta".
Risorse del computer > unità personale C: > proprietà > servizi > verifica >
(caselle di controllo "Correggi automaticamente gli errori di sistema"
settori danneggiati".) => startup.
5. Disabilita tutti i processi in esecuzione estranei e i programmi avanzati prima di avviare il gioco, disattiva l'antivirus e tutti i possibili firewall, pulisci regolarmente il registro e deframmenta i dischi rigidi.
Se disponi di 3 GB di RAM, procedi come segue:
Se Vista a 32 bit, eseguire il comando come amministratore: BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072
Se Windows XP a 32 bit, registrare la chiave di avvio da 3 GB in boot.ini
boot.ini lo troviamo così, sull'icona "Risorse del computer", tasto destro, seleziona
"Proprietà" -> scheda "Avanzate",
nella sezione "Download e ripristino" -> "Opzioni" -> "Modifica".
Il contenuto del file boot.ini si aprirà nel blocco note.
Qui aggiungiamo i parametri necessari.
tempo scaduto=30
default=multi(0)disco(0)rdisk(0)partizione(1)&&𐄸WINDOWS
multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)&& greatWINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect /3GB

Per maggiori prestazioni, nella mod già installata, disabilita la pioggia:
In gamedata/config/weathers, nel file weather_default_dynamic.ltx, correggi automaticamente le righe default_weather_rain in default_weather_clear, default_weather_groza in default_weather_pasmurno. E questo è tutto: nel gioco solo tempo sereno o nuvoloso, niente temporali o pioggia.
Anche per i proprietari di auto deboli. Solo per Windows XP!!!
Il programma Game Prelauncher disabilita quasi tutti i programmi e i servizi (tranne quelli critici), i suoni, il desktop, la shell, i driver selezionati, ecc. Sulla maggior parte dei computer è possibile liberare circa 80-120 megabyte di RAM e altro ancora. Questo per non parlare delle risorse del processore. Su un sistema utente configurato standard, sono disabilitati da 50 a 80 programmi/servizi. Inoltre, il gioco può essere avviato con una priorità più alta (Windows darà al gioco più tempo per la CPU). Leggimi e FAQ in russo nell'archivio.
Ottimizzatore RAM per S.T.A.L.K.E.R. di Ramsoft
Il programma è consigliato per l'uso su macchine con una piccola quantità di RAM (da 1,5 GB o meno) ... Per i possessori di 2 GB o più, questo programma non aiuterà in alcun modo ... 3. Avvia il gioco
4. Al termine, chiudere il programma
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



Pacchetto armi n. 1
Descrizione e contenuto della confezione -

Il pacchetto di armi è stato realizzato principalmente per coloro che hanno attraversato Solyanka almeno una volta e ora vorrebbero provare a superarlo con uno nuovo,
arma interessante. Nel mio lavoro, ho utilizzato il lavoro di altri stalker (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Alexandrych, Grayshooter, armi adattate da altri mod - Arsenal mod, DMX mod, e ho anche preso modelli disposti separatamente, gentilmente forniti dal sopra gli stalker)
Mi dispiace se non ho nominato nessuno, ma non siamo riusciti a identificare gli autori di alcuni modelli, ma diremo comunque un grande grazie a loro!
Il pacchetto includeva -
1.AK-47 "Scout" (clacson aumentato, ottica e precisione migliorate, tutti i kit carrozzeria sono installati)
2.Nuovo modello SVD(Un vero cecchino! Oppure ... un malinteso originariamente in Solyanka)
3.AK-203 (AR-F "Sniper". In effetti - lo stesso AK-47, solo con body kit occidentali e molto preciso)
4. Saiga Kardana (Nuova carabina comoda, a canna liscia, a fuoco rapido, con modalità di sparo automatica e clacson allargato, è posizionata nello slot della pistola)
5.VSK94 (Un analogo ridotto del VSS "Vintorez", posizionato nello slot della pistola)
6. "Scarico" (fucile da cecchino silenzioso di grosso calibro camerato per 12,7x108)
7.Remington 870 "Marine Magnum" (Il fucile a pompa più potente del gioco, è meglio andare dal bibliotecario con esso)
8.FN2000 "Paratrooper" (o semplicemente "Paratrooper", un complesso FN2000 modernizzato, corno aumentato, precisione, ingrandimento dell'ottica, velocità di fuoco, per fucile calibro 7.62x54)
9.Lanciafiamme - "Poltergeist"(Un nuovo modello di lanciafiamme basato sull'FN2000, speciale miscela di fuoco in bombole, è molto conveniente per ripulire l'area da grandi stormi di tutti gli spiriti maligni)
10. SVD "Pletka" (con mirino regolabile e puntamento automatico) - Per sparare da questo fucile, devi sostituire il file xrGame.dll nella cartella bin.
11.AK-104 (AK della centesima serie camerata per 7.62x39, doppio corno, velocità di fuoco aumentata, tutti i kit per il corpo)
Granate gemelle F1(Raggio di spruzzi notevolmente aumentato. Lancia solo dalla copertura!)
Un nuovo tipo di munizioni: pallettoni per fucili Saiga 12K e Remington 870 "Marine Magnum".
Quasi tutte le armi sono per destrimani.
Inoltre, ho rivisto le caratteristiche prestazionali delle cartucce:
Quello da cui sono stato guidato è stato il legame della letalità dell'arma al calibro con cui spara. E ha fatto una distinzione tra piercing all'armatura&&cecchino speciale&&semplice-speciale.
In termini di letalità, il piercing all'armatura è più alto del resto, ma il coefficiente. c'è più dispersione: la sua precisione è peggiore di quella di un cecchino e di uno semplice. In una cartuccia da cecchino, al contrario, la precisione è molto più alta, ma la letalità è inferiore a quella di una perforante. Una cartuccia semplice ha statistiche nella media... C'è un argomento a parte sui carichi di fucili a pompa (colpo && pallettoni avanzati), lì è tutto chiaro: il colpo è grande e la dispersione è enorme, ad es. molto letale, ma solo in corpo a corpo.
Ho leggermente rivisto le caratteristiche prestazionali delle granate sottocanna, ora questo è davvero un vero aiuto in condizioni di combattimento (puoi anche abbattere un giradischi se colpisci dove serve!).
I nuovi barili non saranno disponibili per la vendita: possono essere ottenuti solo completando le missioni (e non all'inizio del gioco). Ma da allora giocatori a diversi livelli di Solyanka, e forse la persona ha già completato questa ricerca, dovevo ancora prescriverli al commerciante più lontano: lo Swamp Doctor di Pripyat (ma molto costoso, incluso il risparmio!). I "kit per il corpo" necessari per i nuovi barili saranno in vendita presso Adrenaline.
Credo che se lo stalker fosse arrivato a Pripyat, meritasse un'arma buona, affidabile e precisa, ea quel punto quasi tutti erano già nel grado di "maestro".
Pak è stato realizzato e testato per la versione pura Arkharovsky Solyanka 19/04/2010 + versione aggiuntiva dal 14.08. + patch dal 20.08. + patch dal 03.09.
Copia il contenuto dei dati di gioco nei tuoi dati di gioco, accetta la sostituzione. NE è richiesto.
E poi, dopo aver installato questo pacchetto, non è necessario aggiungere nient'altro, in particolare i componenti aggiuntivi che introducono altri nuovi barili o toccano le modifiche alle armi. Il secondo pacchetto porterà ulteriore hardcore nel passaggio di Solyanka. Alcune missioni (soprattutto in cui gli NPC saranno armati con armi di calibro 9x39 - Shaft, Thunderstorm, VSS) non saranno facili da superare, anche con nuovi barili. Almeno così mi è sembrato... Ormai anche i banditi non vanno ignorati (soprattutto i Vendicatori!). Ora avrai bisogno delle tue tattiche con ogni nemico / in ogni missione: non puoi farcela! La necessità di rifugi naturali aumenterà in modo esponenziale. I più attivi dovranno usare granate sottocanna / bombe a mano.
"Coltello marino" leggermente migliorato.
Aggiunti 4 nuovi elementi -
1.Steyr Aug Kalter (fucile d'assalto per fucili a canna liscia austriaco) - Inserito da Chainsaw
2.Fucile mitragliatore Thompson(è possibile installare tutti i kit carrozzeria) - Autore Zeka1996Korneev
3. Pistola TT (sarà in vendita presso Sidor, utile soprattutto per chi ha appena iniziato/sta iniziando a giocare a Solyanka e non ha ancora in mano armi automatiche) - Autore Real_Wolf
4.Granata "Palla di neve 7643b"(produzione di kulibin locale. Durante l'esplosione, imita l'anomalia "Nevosa") - idea di dimak, mia implementazione
Come al solito, i nuovi bauli vengono registrati per l'emissione per le missioni completate. Nuove granate saranno vendute da Adrenaline e Raven.
E infine, il più delizioso: una nuova voce atmosferica che recita per tutte le armi di uno stalker [e-mail protetta] Maestro (il nuovo doppiaggio è davvero "strano", spero lo vedrai di persona).
Installa il secondo pacchetto solo dopo aver installato il primo pacchetto! Altrimenti, i problemi sono garantiti.
Chi non ha messo una correzione sul primo pacchetto, non si preoccupi, è incluso nel 2°.

Buona caccia a tutti! Sinceramente, Tettona.

Descrizione da [e-mail protetta] Maestro :
I suoni dei colpi di quasi tutte le armi sono stati sostituiti, ogni canna ha il suo suono. Suoni di ricarica modificati per alcune pistole. Il suono di uno sparo con un silenziatore ora è diverso per ogni canna (ad esempio, nell'originale, c'era un suono per tutte le armi di calibro 5.56 e molte altre). In termini di suoni, non ho cercato di cercare il realismo completo, ma ne ho anche tenuto conto (alcuni suoni di colpi sono stati presi da armi vere), selezionato quelli più atmosferici e sonori (al mio orecchio è così preciso, tu apprezzalo). Sostituiti i suoni delle esplosioni di granate ed elicotteri. Tutti i suoni vengono eseguiti attraverso l'SDK, commentati correttamente (la reazione degli NPC a loro, la portata dell'udito), non c'è arrossamento nella console. Se trovi qualcosa annulla l'iscrizione, lo aggiusterò subito, in teoria non dovrebbe essere, ho controllato tutto. In alcune cartelle con suoni per armi, ci sono suoni alternativi di colpi (ad esempio, sg552_shot_zapas, potrebbero avere un nome diverso), puoi sperimentare semplicemente riscrivendo il percorso o il nome del suono.
La recitazione vocale è stata eseguita sotto puro Solyanka dal 14/08/09 con tutte le patch dell'autore e modificando le configurazioni delle armi dal compagno Buusty. Se installi su altri o nativi, devi solo riscrivere i percorsi per analogia con i percorsi di configurazione di Buusty (copia-incolla, niente di complicato). Buon gioco!
Installazione: trascina semplicemente la cartella gamedata nella cartella principale del gioco, accettando una sostituzione completa.

Grazie:

Sito fpsbanana.com e tutti gli autori stranieri (e non solo) per innumerevoli pacchetti di suoni diversi per i giochi. Centinaia sono stati esaminati e rivisti.
Per le preziose informazioni sulla recitazione vocale, ringrazio i compagni del suono Muller & Mongol.
Arkhara onore e rispetto per il miglior MOD.
Mille grazie allo stalker Buusty per l'aiuto, i consigli amichevoli e il supporto.
E grazie anche a tutti i veterani della SP nell'argomento "People's Solyanka 2010", solo per il fatto che siete ... Stalker.

Cordiali saluti, [e-mail protetta] Maestro.





Consiglio di installare entrambi i pacchetti, prima il 1°, poi subito il 2°.

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A grande richiesta, questo post è stato aggiornato. Un ringraziamento speciale per il tuo aiuto Busto

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