Scacchi. Tutti dovrebbero conoscere i nomi dei pezzi negli scacchi

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Scacchi. Da sinistra a destra: Re - Regina - Alfiere - Cavaliere - Torre - Pedone

Gli scacchi si giocano con pezzi speciali. Vediamo come appare ciascuno di loro, come si chiama e quali regole seguono. Inoltre, i pezzi degli scacchi hanno il loro valore specifico, classificazione, punti di forza e di debolezza. Iniziamo la descrizione con il pezzo più importante, il re, e poi proseguiamo dal pezzo più forte, la regina, fino al pezzo più debole, il pedone.

Re

Il re francese Luigi XIV disse: “Lo Stato sono io!” Il re degli scacchi è lo stato, cioè la personificazione del giocatore. Questo è il pezzo più importante del gioco, poiché l’incapacità di difendere il proprio re porta alla sconfitta, e un attacco irresistibile al re nemico porta alla vittoria del gioco. Nonostante tanta importanza nel gioco, il re è un pezzo piuttosto debole: può muoversi in qualsiasi direzione, ma solo di una casella per turno. Pertanto, proteggi il re dall'inizio fino alla fine del gioco.

Regina

La regina è spesso chiamata regina e in molti set di scacchi questo pezzo è raffigurato come una donna. Il re e la regina hanno un aspetto simile, quindi non confonderli, determina immediatamente quale è quale. La regina è il pezzo più potente sulla scacchiera; può muovere quante case vuole in qualsiasi direzione orizzontalmente, verticalmente e diagonalmente. La perdita di una regina è spesso una perdita irreparabile per il giocatore e spesso in tali situazioni si arrende.

Torre

La torre nel classico set di pezzi degli scacchi sembra una torre difensiva di un castello, questo aspetto corrisponde al suo nome europeo. Inoltre, questa figura può essere raffigurata come un carro da guerra o può sembrare un'antica unità da combattimento navale: una torre. In termini di forza, questo pezzo occupa un onorevole secondo posto dopo la regina. La torre può muovere qualsiasi numero di caselle verticalmente e orizzontalmente. All'inizio del gioco, ogni giocatore ha 2 torri.

Elefante

Nel classico set di pezzi, l'alfiere degli scacchi non assomiglia affatto all'elefante del mondo animale. In altezza è secondo solo al re e alla regina. La parte superiore di questa figura rappresenta esternamente la personificazione delle vesti dei sacerdoti occidentali, che corrisponde al nome inglese dell'elefante - vescovo, che si traduce come vescovo. Gli alfieri si muovono in qualsiasi direzione diagonalmente su un numero qualsiasi di caselle. All'inizio del gioco hai due alfieri, ognuno dei quali mantiene i colori diagonali per l'intero gioco, cioè uno si muoverà solo lungo le diagonali dalle caselle chiare, e il secondo solo lungo le caselle scure, quindi sono chiamate chiare -alfieri quadrati e quadrati scuri, rispettivamente.

Cavallo

Scacchi. Cavallo

L'unico pezzo sulla scacchiera che tutti esteriormente identificano immediatamente, anche i bambini più piccoli che hanno appena iniziato a giocare a scacchi. Solo un cavallo può saltare sopra i propri pezzi e quelli degli altri, e anche la traiettoria delle mosse di questo pezzo è insolita. Il cavaliere muove prima due/una caselle verticalmente o orizzontalmente e poi una/due caselle orizzontalmente o verticalmente perpendicolarmente alla direzione originale. Questa descrizione della mossa del cavaliere sembra molto complicata, ma ricordare come si muove un cavaliere è semplice: si muove con la lettera russa "G". L'alfiere e il cavaliere hanno approssimativamente la stessa forza e sono inferiori alla torre in valore, ma superiori al pedone.

Impegnare

Scacchi. Impegnare

All'inizio del gioco ne hai 8 e il pedone è il pezzo più debole. Il pedone avanza solo di una casella, mangia in avanti in diagonale e anche solo di una casella. Dalla posizione di partenza, il pedone ha il diritto di saltare di 2 caselle in avanti alla prima mossa. Con questo salto di 2 mosse, se il pedone del nemico è direttamente al tuo lato, allora l'avversario può prendere il tuo pedone alla mossa successiva, posizionando il suo non al posto del tuo, ma 1 casella più vicino a te - questo è chiamata cattura en passant. Durante il gioco, il pezzo più debole può diventare il più forte, quindi il pedone, raggiunto l'ultimo traverso, si trasforma in qualsiasi pezzo a discrezione del giocatore, anche in una regina.

Abbiamo descritto come vengono chiamati, appaiono e si muovono i pezzi degli scacchi. Nel prossimo articolo parleremo dei punti di forza e di debolezza e dei consigli su cosa farne in una determinata posizione o fase del gioco.

Cari genitori, è molto utile leggere ai bambini la fiaba "La regina degli scacchi" di Olga Artyukhina prima di andare a letto, in modo che il buon finale della fiaba li renda felici e tranquilli e si addormentino. Di fronte a qualità così forti, volitive e gentili dell'eroe, senti involontariamente il desiderio di trasformarti in meglio. "Il bene trionfa sempre sul male": creazioni come questa sono costruite su queste fondamenta, ponendo le basi per la nostra visione del mondo fin dalla tenera età. Ogni volta che leggi questa o quell'epopea, senti l'incredibile amore con cui vengono descritte le immagini dell'ambiente. Leggendo tali creazioni la sera, le immagini di ciò che sta accadendo diventano più vivide e ricche, piene di una nuova gamma di colori e suoni. È dolce e gioioso immergersi in un mondo in cui prevalgono sempre l'amore, la nobiltà, la moralità e l'altruismo, con cui il lettore si edifica. Nonostante tutte le fiabe siano fantasy, spesso conservano la logica e una sequenza di eventi. La fiaba "La regina degli scacchi" di Olga Artyukhina è sicuramente utile da leggere online gratuitamente, instillerà nel tuo bambino solo qualità e concetti buoni e utili.

È successo, è successo. E questo è successo molto tempo fa.
In una miserabile capanna indiana, sulle rive del fiume Gange, scoppiettava un fuoco. Il povero vecchio teneva una brocca sul fuoco e con occhi tristi osservava le pareti della brocca che aveva appena costruito bruciare. La luce proveniente dal fuoco illuminava la sua capanna. La stessa luce fioca illuminava talvolta il volto di un ragazzino, figlio di un vecchio, rannicchiato in un angolo.
Il ragazzo osservava i movimenti del padre con uno sguardo triste e selvaggio, ascoltando il picchiettio della pioggia pazzesca sul tetto. Le sue gocce filtravano attraverso il tetto che perdeva, rendendo ancora più deprimente la miserabile casa dell’artigiano.
Il padre e il figlio Adjar fabbricavano vasi e brocche di argilla e poi li vendevano sulla piazza del mercato. Per questo lavoro ricevevano pochissimi soldi, quindi vivevano di giornata.
Dopo aver finito di cuocere la brocca, il vecchio la posò accanto ad una fila di altre brocche simili e guardò suo figlio.
- Adjar, vai a prendere dell'argilla.
- Con questo e quest'altro tempo?
- Bene allora! La stagione delle piogge non è ancora finita. Se non lavoriamo moriremo di fame. Non essere pigro. "Vai", chiese il padre.
Adjar sospirò e, avvicinandosi al tavolo oscillante a tre gambe, prese le ultime monete. Erano solo tre: tre rupie.
Certo, questo è ben poco per comprare una buona argilla, ma era comunque possibile comprare qualcosa. Gettando un mantello grigio bucato sulle spalle magre, il ragazzo scalzo si trascinò verso il negozio lungo la sabbia bagnata lungo il fiume.
Entrando nel negozio, Adjar rabbrividì sorpreso. Un fantastico giocattolo dalle gambe lunghe lo guardò dallo scaffale con occhi saggi.
- Cos'è questo? - chiese Adjar al negoziante, affascinato dalla bellezza del giocattolo.
"Un cavallo", rispose.
"Bellissimo", disse pensieroso il ragazzo.
Adjar semplicemente non riusciva a distogliere lo sguardo da questo meraviglioso giocattolo.
- OH! Se potessi comprare questo meraviglioso cavallo...
- Aggirato! Sei stato lì per troppo tempo. Perché sei venuto? Parlare! "Se cerchi argilla, comprala", disse irritato il negoziante.
Il ragazzo si svegliò dai suoi sogni e guardò il mucchio di argilla che giaceva nell'angolo. Gli sembrava spazzatura.
- Quanto costa un cavallo? - chiese Adjar con voce tremante.
"Tre rupie", disse il negoziante.
"Tre rupie", disse Adjar sorpreso, con gli occhi neri scintillanti.
- SÌ. Tre rupie», ripeté il negoziante.

"Ho tre rupie, ma... servono per l'argilla", pensò il ragazzo.
Adjar tese una mano tremante con tre monete al negoziante e, senza aspettarselo, disse:
- Un cavallo!
Il negoziante prese le monete e consegnò il cavallo al ragazzo, che rimase sbalordito dalle sue stesse parole.
Prendendo con cura il giocattolo e premendolo con cura sul mantello grigio, Adjar si diresse verso l'uscita. Aprendo la porta, il ragazzo rimase sbalordito, socchiudendo gli occhi. Un bellissimo arcobaleno splendeva in tutto il cielo, collegando la terra con il cielo.

"Anche gli dei sono felici per me", pensò Adjar. Ispirato dalla speranza dell'arcobaleno, il ragazzo felice volò nella capanna con un bellissimo giocattolo.
- Padre! Ho comprato un miracolo!
- Che cosa?
- Aspetto! Ho comprato un cavallo! Ebbene, non è questo un miracolo! Per sole tre rupie!
- Tre rupie?! - ruggì il padre. - Ho speso i miei ultimi soldi per un giocattolo senza senso! Dove prenderemo i soldi per il pane adesso! Ci hai pensato! - Gemette il vecchio, tenendosi la testa. - Stupido! Chi ti ha chiesto di comprare questo cavallo? Ti ho chiesto di comprare dell'argilla e tu hai comprato queste sciocchezze!
E il padre con rabbia gettò il giocattolo sul pavimento. Il cavallo si frantumò in piccoli pezzi. Il vecchio saltò fuori dalla capanna con rabbia e rabbia. Allo stesso tempo, sbatté la porta così forte che le brocche caddero dallo scaffale, rompendosi sul pavimento sporco. Come se non fosse un cavallo, ma il cuore del piccolo Adjar si spezzò. Il ragazzo si precipitò a raccogliere i pezzi del cavallo, ma era impossibile raccoglierli. Erano mescolati con frammenti di brocche. Frustrato, Adjar si nascose nel suo angolo e si addormentò sulla paglia. E di notte sognava l'arcobaleno di ieri, e il Signore del Cielo, Indra, lo attraversava al galoppo a cavallo.
“Aja-a-a-ar”, sente la voce del Signore. - Ti piace il mio cavallo?
"Sì-ah", la risposta del ragazzo suonò come un'eco.
- Costruisci tu stesso un cavallo del genere e vendilo per tre monete d'oro. Vendilo, vendilo!
Adjar si svegliò immediatamente. Era ancora notte fonda e pensò deluso:

"È solo un sogno. Che peccato".
Ma poi un pensiero lo colpì:

“Sto costruendo il mio cavallo. Ma abbiamo finito l'argilla. Ma cosa succederebbe se..."
E il ragazzo, camminando con cautela a piedi nudi sui frammenti dei vasi rotti di ieri, raggiunse l'armadio dove solitamente veniva conservata l'argilla. Per non svegliare suo padre, aprì silenziosamente la porta cigolante.

"Beh, almeno un po', un po', almeno solo un po' di argilla", pensò il ragazzo.
Con le sue piccole mani spazzò tutto il pavimento di terra battuta dell'armadio e raccolse due manciate di argilla.
Le stelle brillavano ancora dietro gli alberi neri e il fiume già rifletteva il fuoco notturno, dove Adjar stava scolpindo un cavallo. Il ragazzo non si accorse nemmeno di come l'erba fosse già in punta di piedi prima di tutti gli altri, e di come il Sole si fosse svegliato per essere il primo a vedere il suo cavallo.
- Accaduto! Accaduto! - Adjar era felice. - Come dovrei chiamarti? - pensò il ragazzo rigirandosi tra le mani il cavallo appena fatto. E ti chiamerò "Cavallo".
- Oh! - sentì la voce di suo padre alle sue spalle.
Il ragazzo tremò, temendo che suo padre lo picchiasse.
“Io...” cominciò a giustificarsi il figlio, ma vide un sorriso sul volto del vecchio.
- Ben fatto, figliolo! Ti sei rivelato un bellissimo cavallo. Vendilo. Comprerò della buona argilla. Tu farai giocattoli e noi li venderemo. Tutti hanno già le pentole, nessuno le compra più. E questo, questo è sì...
Adjar non voleva davvero vendere il giocattolo, ma sapeva che a casa non c'erano né un soldo né l'argilla, e andò sulla piazza del mercato. C'erano molte persone che volevano comprare il cavallo, ma Adjar sperava che il suo sogno diventasse realtà e avrebbe venduto il giocattolo per tre monete d'oro. E così il vecchio si avvicinò e offrì al ragazzo tre monete d'oro. Stringendoli forte nel pugno, il felice Adjar si precipitò a casa a tutta velocità, e solo gli schizzi si sparsero in tutte le direzioni da sotto i suoi piedi nudi.
- Padre! Siamo ricchi adesso! Ho venduto il cavallo per tre monete d'oro!
- Non credo.
- Ecco, guarda! Vere tre monete d'oro!
E il ragazzo raccontò a suo padre il suo sogno profetico. Con i soldi guadagnati, il padre comprò a suo figlio vernici, buona argilla, vestiti nuovi e riparò persino il tetto della capanna.
I giorni volarono. Adjar realizzò vari giocattoli - cavalli, elefanti, uccelli - e li vendette a suo padre. Ma un giorno, nella piazza del mercato, due ragazzine molto carine con le loro cameriere si avvicinarono ad Adzhar. Entrambi indossavano sari di seta elegante e le loro teste erano decorate con diademi con pietre preziose.
- Hai una bambola? - chiese una delle ragazze.
- No, signora. "Non ho mai realizzato bambole", rispose Adjar... "Fallo!" - ordinò un'altra ragazza. - E così che siano come noi. Una delle bambole si chiamerà Rakhta e l'altra Krida. Questo è il nostro nome.
"Ci proverò", rispose il ragazzo.
Giorno dopo giorno il ragazzo scolpiva bambole. Trascorse molti giorni riflettendo sui giocattoli di argilla, ma non risultarono belli come Ratha e Krida.
Ma un giorno, al tramonto, Adjar improvvisamente sorrise, mettendo da parte una bambola molto carina che somigliava a una delle ragazze. Presto ne fece un altro. Ammirando le bambole, Adjar, soddisfatto di se stesso, si addormentò profondamente. E la mattina, prendendo colori e bambole, scese a terra. Sedendosi sulla sabbia, immergendo un pennello nel fiume, li dipinse.
E ora una meravigliosa donna dalla pelle scura con una treccia nera come la pece sorrideva allegramente e brillava con i suoi occhi ancora asciutti sullo sfondo dell'acqua blu, nei raggi del sole che sorgeva dall'orizzonte, e da sotto il pennello del ragazzo il semplice già apparivano le linee aggraziate di un'altra bambola. E presto due bambole, due bellezze, si trovarono fianco a fianco.
Il giorno successivo, prendendo i giocattoli e due bambole, Adjar andò sulla piazza del mercato. I mercanti si precipitarono qui da ogni parte con varie merci su elefanti e cammelli. C'era sempre una folla di persone qui, e ogni tanto si sentivano grida: “Torte al miele! Chi vuole gli appuntamenti? Date meravigliose! Dolci banane! Adjar sorrise a tutto questo trambusto e, allargando il suo vecchio mantello, vi sistemò i giocattoli che vi aveva portato sopra. La gente si è immediatamente rivolta al ragazzo. Le persone erano attratte dai giocattoli colorati: uccelli, cavalli, pesci. Molte persone volevano comprare le bambole Ratha e Creed. Ma neppure per dieci monete d'oro Adjar le vendette. Ma le due belle ragazze ancora non arrivavano. Non vennero il giorno dopo, né un altro. E così due minuscole bambole, in piedi su un tavolo a tre gambe, diventarono la decorazione della loro modesta capanna.
Su questo tavolo a tre gambe, Adjar teneva traccia dei giocattoli prodotti e venduti. Dopo averne realizzato uno, disegnò una scacchiera nera e, dopo averlo venduto, disegnò accanto ad essa una scacchiera bianca. È così che un giorno l'intero tavolo fu dipinto con motivi a scacchi bianchi e neri. Un giorno piovve a dirotto per diversi giorni di seguito. La piazza del mercato era vuota, ma nella capanna dell'artigiano il lavoro era ancora in pieno svolgimento. Il ragazzo ha finito i colori, quindi le figure non sono state dipinte. E poiché solo loro erano fatti di argilla bianca e scura, quasi nera, risultarono alcuni bianchi, come scolpiti nell'avorio, altri neri, come nell'ebano. Così i giocattoli in bianco e nero si accumularono sul tavolo a scacchi a tre gambe.
In queste sere piovose, per passare il tempo, Adjar giocava con le statuine di creta, spostandole da una gabbia all'altra, finché non cadeva in un sonno profondo. Ma in qualche modo la Ninfa Celeste apparve ad Adjar in sogno. Toccò i giocattoli con la sua bacchetta magica e le figure di argilla sul tavolo presero vita e iniziarono ad agitarsi. Statuine di argilla bianca raccolte su un bordo del tavolo a scacchi e nere sull'altro bordo. Si formò immediatamente un regno-stato di figure in bianco e nero.
"Io sono il re dello stato a scacchi delle figure bianche", dichiarò una figura maestosa che indossava una corona di bellissime pietre. Chiamami il Re Bianco.
- Hahaha! E io sono la tua regina! - rise la bellezza dalla pelle scura Ratha.
Una figura nera, anch'essa con una corona di belle pietre, lo udì dall'altro bordo del tavolo e immediatamente proclamò:
- Sono il re dello stato a scacchi delle figure nere. E chiamami il Re Nero. E tu sei la mia regina", disse, rivolgendosi al piccolo Creede bianco.
Piccoli uomini, elefanti, cavalli e adorabili regine si radunarono attorno ai due re. Aspettavano con impazienza quello che avrebbero detto i re.
"Stiamo cercando di recuperare", disse allegramente il Re Bianco, dopo essersi consultato con il Re Nero.
E in quella stessa ora, per nascondersi dal rivale, gli omini collocarono Fortezze frastagliate negli angoli del regno, e Cavalli agili presso le Fortezze. Le guardie del corpo dei Re, gli Elefanti, stavano accanto ai Cavalli. Nel mezzo ci sono il re e la regina. Ebbene, il piccolo popolo stesso stava come un muro di fronte al re e alla regina.
- COSÌ! Spiego le regole del gioco! - esclamò il Re Bianco. — Se un pezzo tocca un pezzo dell’avversario, il pezzo dell’avversario è considerato sconfitto e lascia il campo di gioco. Inizio!
- Beh, sono scappato! - esclamò prontamente l'omino bianco.
Un piccolo uomo nero gli corse subito incontro,
- Mi aggiornerò! - gridò il nero, inseguendo il bianco.
Ma all'improvviso l'uomo bianco, dopo aver escogitato, toccò l'uomo nero, e l'uomo nero lasciò il campo di gioco.
Il Re Nero cadde nella disperazione. Tutti intorno a lui sospirarono delusi:

“Così agile, così coraggioso e... sconfitto.”
- Non si preoccupi, Vostro Onore! Supererò sicuramente il mio avversario e lo prenderò a calci! - esclamò il Cavallo Nero, nascondendosi dietro l'Elefante.
E il Cavallo Nero fa un salto abilissimo, fino al centro del campo, dove lo aspettava il Cavallo Bianco. Ma il Cavallo Bianco è forte. Salta insolitamente sopra le figure che lo circondano. Il Cavallo Bianco sottovalutò l'astuto Cavallo Nero, che saltò dritto, poi di lato e abbatté il Cavallo Bianco. Il Cavallo Bianco vacillò e cadde, rimproverandosi per la sua disattenzione. C'è tumulto in campo bianco. Il Re Bianco è sconvolto.
- Bene, mio ​​fedele Elefante! - esclamò il Re Bianco. - Sei il mio fedele servitore. La mia ultima speranza.
L'Elefante Bianco corse prontamente sul campo e l'Elefante Nero stava già zoppicando verso di lui,
- Difenditi! - Gridò l'Elefante Nero all'Elefante Bianco.
Ma all'improvviso vacillò e calpestò la gabbia bianca proibita.
- Non puoi calpestare i quadrati bianchi! Sei sconfitto! - il Re Bianco ha trionfato.
E il povero Elefante Nero si trascinò fuori dal campo di gioco, terribilmente depresso, per non parlare del suo sensibile Re Nero. Il Re Nero è emozionato.
- Il bianco vince! Cosa dovrei fare? - chiede il Re Nero alla sua Regina Creeda.
- Aiuterò! Dopotutto, sono la regina. È difficile seguirmi. Sono astuto e posso correre in qualsiasi direzione.
- Il mio fedele amico. La Regina non può correre in giro.
“Indosserò vesti virili e il mio nome sarà Regina”.
"Capisco, Regina, il tuo desiderio di vincere è enorme e non riesco a convincerti del contrario."
E coraggiosa, come una vera guerriera, la Regina Nera di Creed si precipitò a proteggere il re. La Regina Bianca Ratha guardò la sua rivale con cautela.
- BENE! - disse la Regina Nera con un sorriso - Creed. -Non puoi sconfiggermi.
E ha fatto un piccolo passo. Dopo averci pensato un po', tornò al suo posto originale e, alla velocità della luce, dopo aver fatto un cerchio, si ritrovò in diagonale con la Regina Bianca - Ratha, guardando negli occhi confusi del Reale. La Regina Bianca non era pronta per un attacco così rapido e decise di ritirarsi, ma inciampò nell'uomo nero. Quindi, la Regina Bianca non capì nulla di quello che era successo, ma era già stata dichiarata sconfitta e i servi portarono via la Regina Bianca dal campo di gioco. E la Regina Nera: la testa di Kreeda girava di gioia, le stelle della vittoria brillavano nei suoi occhi e, senza aspettarselo, colpì la Torre frastagliata. E i servi dovevano portare via la Regina Nera Creede dal campo di gioco. Sul tavolo a scacchi è rimasto
C'erano solo i Re: Bianco e Nero.
"Il nostro gioco è finito", ha detto il Re Bianco.
“È un pareggio”, ha confermato un altro.
E si strinsero la mano con tale forza che l'argilla quasi si appiattì.
- Aggirato! Aja-a-ar! - il ragazzo sente una voce dal cielo. - Adjar, svegliati! C'è un gioco interessante sulla tua tavola! Gli Dei Onnipotenti hanno dotato questo gioco di proprietà magiche. E tu, Adjar, gli Dei ti hanno premiato con intelligenza, gentilezza, bellezza incomparabile, fortuna e ottima salute. Si chiamano figure tue-e-e divertenti
"SCACCHI". Sono la Musa Caissa, protettrice degli scacchi, li ricompenso con l'immortalità! La loro fama divamperà come il fuoco e inghiottirà tutte le nazioni. E il tuo regno a scacchi a tre gambe si è trasformato nel “Regno dei miracoli degli scacchi!”
Adjar si svegliò, ma non aprì gli occhi. Sdraiato, riorganizzò mentalmente le figure nei quadrati, cercando di ripristinare il gioco che aveva sognato. E con l'alba iniziò a padroneggiare l'arte del magico gioco dei pezzi degli scacchi e le misteriose caratteristiche del tavolo a scacchi.
Il tempo volava come il vento sulle acque del sacro fiume Gange. L'infanzia è scomparsa da qualche parte. Adjar è cresciuto, è maturato ed è diventato un buon artigiano. A quel tempo, un saggio e glorioso Raja aveva governato il regno felice per molti anni. E il re aveva due figlie belle come un fiore di loto. Vivevano e non si addoloravano. Ma la vecchiaia allargò le ali sulla vita del sovrano. Si ammalò e morì. Secondo la volontà del rajah, entrambe le sue figlie dovrebbero governare il regno. E nella sala del trono, le figlie furono incoronate con corone su un trono appositamente realizzato con due posti. Entrambe le principesse governarono il loro regno in modo intelligente. È fiorito. Ma un giorno, il seme del male cadde sulla terra del loro regno e cominciò a germogliare.
- Quanto siamo annoiati! È da molto tempo che nel castello non vengono accese le candele in onore del ballo rumoroso", disse Krida a sua sorella Ratha, passeggiando per il giardino.
- NO! NO! Non possiamo permetterci un lusso del genere. Le palle possono rovinarci”, convinse Ratha sua sorella.
- Voglio vivere allegramente!
- Ma abbi pietà, sorella!
"Propongo di dividere equamente il nostro regno." Tu governerai una metà e io governerò l'altra", suggerì Krida.
- Spero che sia uno scherzo!
- NO! Non sto scherzando!
"Ma siamo andati d'accordo fino ad ora e andremo d'accordo anche adesso", convinse Ratha sua sorella.
- No, non andiamo d'accordo.
- Visto che insisti, Krida, allora sono d'accordo.
Quindi il regno fu diviso a metà. Anche attraverso l'intero palazzo c'era una linea che divideva i possedimenti delle sorelle.
Krida iniziò a vivere allegramente e rumorosamente, e Ratha iniziò a vivere in silenzio e con modestia. Ben presto i balli e i divertimenti svuotarono il tesoro di Krida e, inoltre, la sua metà del regno cadde in rovina. C’era sconforto e povertà ovunque.
"Mia sorella è diventata più ricca", disse Krida al Consigliere con invidia. Come posso vedere i suoi successi e i miei fallimenti senza soffrire? Oh, se tutta la sua ricchezza appartenesse a me solo! - questi pensieri scortesi afferrarono il cuore di Krida.
"Devo schiacciare Ratha con la forza", decise. - Scrivi un decreto! - ordinò al Consigliere. Con mio decreto avviso a tutti il ​​mio capriccio.
- Decreto?
“Dichiaro guerra a mia sorella Ratha.
- Guerra? A mia sorella! Forse puoi fare la pace?
- Mai! L'hai scritto tu? Partire!
La mattina presto Ratha andò al mare. Niente prefigurava la guerra. Il sole stava sorgendo sul mare. I suoi raggi riscaldavano la schiuma del mare. E l'acqua è limpida, limpida, come il vetro. Ma la guerra, come una nube temporalesca che stava per scoppiare sul suo regno, era agli occhi di Ratha.
"Non ho alcun desiderio di combattere contro mia sorella, ma Krida è capricciosa e capricciosa", disse Ratha al Consigliere che si avvicinava. - Come fermarla? Non vedo alcun modo per salvare il regno.
— Forse dovremmo chiedere aiuto ad altri regni?
- Forse. E si mandino immediatamente messaggeri negli altri regni. Scrivere:
"Chi riconcilia le sorelle Ratha e Krida riceverà come ricompensa tutto ciò che il suo cuore desidera."
La notizia del litigio tra le due sorelle è arrivata ad Adzhar. Ricordando le due ragazze, fu letteralmente trafitto dalla compassione per loro.

“Forse sono quelle due belle signore, queste due bamboline di Ratha e Krida, che stanno ancora sul mio tavolo? Forse sono loro?
"Non dovrebbe esserci invidia tra sorelle, non importa chi siano." E li aiuterò! - decise Adjar.
Adjar disegnò identiche dama bianche e nere su una pelle d'asino, vi avvolse i pezzi degli scacchi e andò al palazzo delle sorelle litiganti. Passò davanti alle capanne, oltre le risaie, sempre più lontano. Alla fine, le porte di un bellissimo palazzo scintillarono in lontananza. Adjar superò le guardie che sorvegliavano il cancello della piazza, dove c'erano molte persone. La folla era rumorosa.
- È davvero possibile che nessuno riesca a riconciliare le sorelle? Ci sarà davvero una guerra e il fratello andrà contro il fratello con le armi in mano?
E poi dalla folla uscì un bellissimo giovane. Incrociando rispettosamente le mani, si inchinò a tutti i presenti sulla piazza e si diresse verso il palazzo... Chi è questo mendicante? - si sono sentite voci dalla folla. "Dovrebbe chiedere l'elemosina, ma non si fa gli affari suoi", risero i cortigiani.
"Conosco un modo per vincere una guerra senza spargere sangue." "Posso organizzare una battaglia che aiuterà a risolvere tutte le differenze e a riconciliare le sorelle", ha detto Adjar alle guardie a guardia del palazzo.
"Questa riconciliazione è nella tua pelle d'asino?" - i servi risero.
"Sia io che questa pelle d'asino possiamo aiutare le suore", disse con sicurezza il giovane.
E poi i servi diedero ad Adjar acqua, vestiti puliti e cibo a base di miele per il bagno e lo condussero nella sala del trono. Le sorelle sedevano su un trono decorato d'oro. Adjar le riconobbe come quelle ragazzine dei tempi andati.
- Cosa ti porta da noi, giovanotto? - chiese Ratha.
- Il tuo regno, il tuo popolo e la mia anima sono rattristati dalla discordia tra voi. Questo può portare alla morte di tutto ciò che una volta ti era caro. Ma vedo la strada della riconciliazione, so come eliminare le differenze», ha esordito timidamente Adjar.
"Non esitare, nobile giovane, dimmi subito qual è questo metodo e cosa dobbiamo fare?" - Ratha Adjara si affrettò.
In silenzio Adjar stese la pelle dell'asino, vi pose sopra le figure e disse alle sorelle:
— Questo gioco si chiama scacchi. Devi giocare. Chi vincerà governerà il regno.
- Così semplice! - Krida rimase sorpreso.
I cortigiani esaminarono con curiosità le statuette di splendida fattura.
- Bambola! Bella bambola! - Krida era felice. - Qual è il nome della bambola?
— La Regina Bianca è Ratha, e nel gioco degli scacchi è anche la Regina Bianca.
- Come sta Ratha? Il nome dell'altra bambola è Creeda? - Ratha era interessato.
- SÌ. L'altra si chiama Regina Nera: Krida o Regina Nera.
- Perché hai dato il nostro nome alle bambole? - le sorelle erano interessate.
“Una volta, quando ero ancora bambino, mi si avvicinarono due belle signore nella piazza del mercato...
"E ordinarono di realizzare bambole e di chiamarle Ratha e Krida", Krida continuò la storia.
- Si si.
- Quindi sei tu il ragazzo che vendeva giocattoli?
- Si sono io. Mi chiamo Adjar.
- Come ci assomigliano le bambole! - si rallegrarono le sorelle. "E perché li hai conservati per così tanti anni?" Perché non l'hai venduto? Sembra che tu non sia ricco, vero?
— C'erano molti acquirenti. C'erano molte persone che volevano comprare queste bambole, ma le ho fatte per te. Non ho perso la fede e la speranza che un giorno te li avrei donati.
- Ti siamo grati, Adjar. Ora insegnaci il gioco. 0

Quindi, per uno spuntino abbiamo la cosa più interessante.

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La regina è il pezzo degli scacchi più potente. Valore nominale 10 punti.

Come disse il cardinale Richelieu mentre giocava a scacchi con D’Artagnan: “Questa è la regina, si muove come vuole...” Ciò che ha detto il cardinale era sostanzialmente corretto, tranne che “regina” non è il titolo corretto. Questa figura si chiama "Regina". Ma lo svolgimento della trama lo richiedeva...

La regina si muove in tutte le direzioni verticalmente e diagonalmente a qualsiasi distanza. Cioè, ha le capacità di una torre e di un alfiere allo stesso tempo. NON è possibile saltare sopra i pezzi. Mostrato schematicamente nel diagramma seguente.


L'importanza della regina è difficile da sopravvalutare. È molto efficace sia in difesa che in attacco, molto mobile e forte. L'unico svantaggio associato alla regina è che deve essere protetta dagli attacchi. Ad esempio, nella posizione del diagramma seguente, la Donna del Bianco può attaccare uno dei diversi pezzi Neri: un Cavallo, un Alfiere e un pedone. Tuttavia, tutti questi pezzi sono protetti dalla Regina Nera. Se la regina bianca decide di colpirne uno, la regina nera colpirà quella bianca alla sua mossa successiva. E qualsiasi scambio di questo tipo non sarà redditizio per il Bianco, perché perderà il suo pezzo più forte e prenderà in cambio un pezzo di valore inferiore.


Cambiare una regina con, ad esempio, un cavaliere o un alfiere non è quasi sempre redditizio. Allo stesso modo, la regina può essere scambiata solo con la regina dell’avversario o con più pezzi contemporaneamente. Sebbene ci siano casi in cui i giocatori di scacchi rinunciano appositamente alla regina per portare a termine qualche compito. Ma ne parleremo più avanti. Per ora, devi capire che la regina dovrebbe essere protetta e usata razionalmente come la tua arma più potente.

Re.

Il re è la figura più importante. Non ha valore nominale. Non può essere scambiata o tenuta sotto attacco dai pezzi dell’avversario. Richiede una protezione costante. Ma questo non accade perché il re sia troppo debole come pezzo, ma perché se muore, la partita è persa per il giocatore.

D'altra parte, il re può anche muovere e catturare i pezzi dell'avversario. Alla fine del gioco, quando ci sono un ordine di grandezza in meno di pezzi sulla scacchiera e non ci sono così tante minacce dirette al re, la sua forza è stimata approssimativamente come la forza di un pezzo minore (cavaliere o alfiere).

Il re, come la regina, si muove e colpisce in tutte le direzioni verticalmente e diagonalmente, ma solo su una casella.


Cioè, trovandosi al centro del tabellone, il re sfonda 8 caselle.

Ora sai come si muovono e colpiscono i pezzi degli scacchi. Per ricordarli tutti, devi esercitarti. Per rendere questa pratica veloce e divertente e allo stesso tempo efficace, suggerisco di giocare al cosiddetto “Labirinto degli Scacchi”:


Lo scenario è il seguente: re bianco, sei tu. Le pedine sono i muri di casa tua. Non possono essere spostati. Il cavallo nero è un ospite che ha bisogno di essere accolto. In altre parole, il re deve raggiungere il cavaliere. Penso che ricordi come cammina il re.

In sostanza, tutto è semplice, il re raggiunge il cavallo una casella alla volta, ma non del tutto... Hai molti mobili in casa che ti impediscono di raggiungere l'ospite. Ad esempio, in questo modo:


I mobili devono essere spostati da parte per liberare la strada. Grazie a questo gioco potrai ricordare velocemente come si muove ogni pezzo di questo “mobile” :)

Rendi le cose più difficili finché non rimarrà pochissimo spazio nella tua casa. Ad esempio, in questo modo:


Ciao di nuovo, caro amico!

Nel corso della secolare storia degli scacchi, la regina ha avuto una brillante carriera. Nei tempi antichi era un grande klutz, camminava in diagonale e solo in un quadrato. Come si muove la regina negli scacchi oggi?

Ma prima, una piccola digressione. Dato che sei arrivato su questa pagina, significa che sei un principiante, quindi portiamo alla tua attenzione un fantastico videocorso educativo "Come insegnare a un bambino a giocare a scacchi". Grazie a lui imparerai e capirai tu stesso tutte le regole e insegnerai anche a giocare a un bambino dai 4 anni. Non te ne pentirai...

(iscriviti per gli aggiornamenti).

In questo articolo vedremo nelle immagini ed esempi sia della forza della regina che dei metodi per frenare la sua agilità.

La regina si muove

La regina può muoversi sia in diagonale che in linea retta (orizzontale e verticale). Se non viene interferito da pezzi che non possono essere saltati, può muoversi a qualsiasi distanza.

Naturalmente la Donna può catturare il pezzo dell’avversario. In questo caso, un cavallo. Il suo stesso alfiere impedisce alla regina di avanzare ulteriormente.

In sostanza, la regina combina le funzioni di torre e alfiere.

La regina deve essere protetta

La regina è il pezzo più prezioso. Scambiarlo con una torre, un alfiere o un cavallo è quasi sempre ineguale.


In questa posizione, la regina bianca può catturare qualsiasi pezzo nero: la torre o il cavallo. Tuttavia, sono protetti dall'elefante. L'alfiere batterà la regina bianca.Questo scambio è vantaggioso per il Nero.

Il valore relativo di una regina è di tre pezzi minori (o nove pedoni). Può essere scambiato equamente solo con la regina dell’avversario o con più pezzi contemporaneamente.

Ad esempio, due torri. In termini di valore relativo, due torri sono leggermente più forti della regina (una torre equivale a cinque pedoni), ma in generale tale differenza può essere trascurata da un giocatore principiante. Inoltre, molto dipende dalla posizione specifica, tu ed io lo sappiamo già.

La forza della regina

La regina è il pezzo più abile, forte ed “emotivo”.

Dopo la partita del campionato del mondo con Max Euwe, i giornalisti hanno chiesto ad Alexander Alekhine:

"Come descriveresti brevemente il tuo avversario?"

Alechin ha risposto così:

"Adora le lunghe mosse da regina!"

La risposta del primo campione del mondo russo può essere presa come una battuta. Sappiamo però che in ogni battuta c'è solo una parte dello scherzo... e il resto è vero.

Non è facile nemmeno per i giocatori di scacchi esperti seguire le rapide manovre della regina in mani esperte, ma che dire dei principianti?

Esempio:


Nonostante l'approssimativa uguaglianza materiale, il Bianco, grazie all'attività della Regina con l'appoggio dell'Alfiere, può giocare per vincere:

1.Be1-f2+


1...Rd4-e5 (non migliore di 1...Rd4-c4 a causa di 2.Dh7-d3+ Krs4-v4 3. Dd3-d4+ Rv4-v5 4. Krs2-v3! e matto alla mossa successiva)

2.Af2-g3+!


3… Re5-d4 4. Ag3-d6!!


4... Dd8:d6 (le altre mosse danno matto spostando la Donna in d3) 5. Dh7-d3+


5...Rd4-e5 è seguito da 6.Dd3-g3+, e 5...Rd4-c5 è seguito da 6.Dd3-a3+

In entrambi i casi, la mossa successiva della Regina bianca batte la regina nera e il bianco vincono la partita:


In questo esempio, l'alfiere ha fatto molte mosse, ma è la regina bianca a svolgere il ruolo chiave nell'accerchiare il re nero. Sono le sue astute minacce che portano alla vittoria.

Sono sicuro che hai notato che gli esempi non sembrano quelli più semplici esercizi per bambini . Tuttavia, l'autore di queste righe ne è convinto Puoi imparare a giocare bene solo analizzando le posizioni che ti costringono a usare al massimo il tuo pensiero. .

Contro la regina

La regina è così mobile e straordinaria che è molto difficile sviluppare tecniche di combattimento tipiche contro di lei.

Proveremo comunque:

Astrazione. Dai da mangiare al "ghiottone"!

Le regole del gioco fornì alla regina ricche opportunità. L'appetito della regina è davvero illimitato. Possedendo una super funzionalità, può prendere i pezzi nemici a destra e sinistra. I giocatori di scacchi esperti spesso approfittano di questa circostanza, offrendo alla regina dell'avversario un banchetto con doni Danaan.

L'obiettivo principale è distrarre dall'area decisiva della lotta. Oppure prendilo. Ne parleremo più avanti, ma ora esempi di distrazione:


La Regina bianca ha appena catturato il pedone in b7. La sua posizione sembra formidabile. Attacca due pezzi neri contemporaneamente: la torre e il cavallo.

1…Cc6:d4! 2. Af7:a8+ Il Bianco è beatamente inconsapevole


2... Re8-f7

e dopo 3.Da8:h8 Dd7-b5!! - doccia fredda:


Lo scacco matto con la Donna in casa e2 alla mossa successiva è inevitabile.

I bianchi furono rovinati dall'avidità... nessuno cancellò il senso delle proporzioni. E il Nero attirò abilmente la regina bianca a costo di sacrificare due torri e con le forze rimanenti attaccò il re bianco dimenticato.

Catturare la regina

Se riesci a catturare la regina, cioè a costringerlo a scambiarla con un pezzo di minor valore, questo è un grande risultato, che quasi sempre decide l'esito del gioco. Per essere onesti, dirò che spesso questo non è tanto merito del “ricevitore” quanto dell'errore del “gioco”.

È interessante osservare quando, a causa della fiducia in se stessa o della “golosità”, la regina si ritrova in una situazione delicata. Esempio:


Il Nero ha dichiarato scacco e intende riconquistare il materiale con gli interessi: la Torre del Bianco è sotto attacco. Tuttavia... 1. Dd1-d2!!


1... Dc3:a1 (su 1...Dc3:d4 - 2.Cd3-b5+ con la perdita della Donna) 2. c2-c3!!


È tutto. La regina nera “saltò”. Dopo la mossa successiva del Bianco, Nd4-b3, viene catturato. Il Nero dovrà rinunciare alla Donna per un pezzo minore.

Finalmente: Secondo la tradizione, sui nomi corretti delle figure.

Anche i classici della letteratura chiamano la regina “ regina " Questo è comprensibile, la regina suona orgogliosa ed euforica non solo alle orecchie dei rappresentanti della confraternita letteraria.

Le persone più semplici a volte chiamano la regina una regina. Personalmente, io, un giocatore di scacchi con mezzo secolo di esperienza, non ho dubbi su come chiamare una regina. Immagino che lo fai anche tu.

Grazie per il tuo interesse per l'articolo.

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Ci sono 6 tipi di pezzi coinvolti in una partita a scacchi: re, regina, torre, cavaliere, alfiere, pedone. All'inizio del gioco, ogni giocatore ha a disposizione 16 pezzi: un re, una regina, due torri, due alfieri, due cavalieri e otto pedoni. Ci sono un totale di 32 pezzi sul tabellone.
La posizione iniziale dei pezzi è questa:

Impegnare

Il pedone, l'unico pezzo che può solo avanzare, non può tornare indietro. Il valore nominale di un pedone è 1 punto.


Nella posizione iniziale (bianco - sulla 2a traversa, nero - sulla 7a), il giocatore può spostare il pedone in avanti di una o due caselle. Dopo la prima mossa, il pedone può essere spostato in avanti solo di una casella per mossa. Un pedone può catturare i pezzi nemici una casella in avanti diagonalmente a destra e a sinistra. Un pedone cattura i pezzi secondo una regola, ma si muove diversamente. Questo è ciò che la distingue dalle altre figure.

Questo è un progetto per principianti, approvato dai nostri lettori, in cui tu o tuo figlio potete migliorare le proprie capacità di gioco, completare un livello di scacchi e in breve tempo diventare un vincitore di tornei regionali. I docenti sono maestri FIDE, formazione online.

Ci sono due regole interessanti associate al pedone negli scacchi. L'essenza della prima regola è la seguente. Il pedone raggiunge l'ultima traversa (8° per il bianco e 1° per il nero) e viene promosso a qualsiasi pezzo tranne il re. Questa trasformazione è una mossa e la mossa successiva va all'avversario.

La seconda regola è accettare il passaggio. Durante il suo movimento, un pedone può catturare un pedone avversario se attraversa una casa rotta.

Nella fig. 3 il pedone bianco si è mosso di due caselle in avanti. Un pedone nero può catturarne uno bianco e finire nella casa catturata, e non nella casa dove si trova il pedone bianco, come accade durante le normali catture. È possibile catturare al passaggio solo durante la mossa successiva; dopo una mossa, questo diritto viene perso.

Cavallo

Il cavallo si muove lungo una traiettoria insolita, che ricorda la lettera "G": si sposta di 2 caselle in avanti e di una casella di lato. Di tutti i pezzi, solo il Cavallo può saltare sopra i propri pezzi e quelli degli altri. Il cavaliere può attaccare qualsiasi pezzo nemico pur essendo fuori dalla sua portata. Quando viene colpito, il cavallo prende il posto del pezzo abbattuto. Il valore nominale di un cavallo è di 3 punti. Situata al centro del tabellone, ha 8 mosse disponibili, mentre la casella d'angolo ne ha solo due.

Nella vita reale, “fare la mossa del cavallo” significa eseguire qualche mossa insolita o complicata.

Elefante

L'elefante è una figura forte e a lungo raggio. Un alfiere ha un valore nominale di 3 punti ed è più o meno uguale in forza a un cavaliere. Questo confronto è alquanto arbitrario, poiché in posizione aperta l'alfiere può essere più forte del cavaliere, e in posizione chiusa il cavaliere è spesso più forte dell'alfiere. Il cavaliere e l'alfiere sono considerati “pezzi minori” negli scacchi.

L'alfiere si muove e colpisce in tutte le direzioni diagonalmente su un numero qualsiasi di caselle, come mostrato in figura. Un elefante che si muove su caselle bianche è chiamato quadrato chiaro, mentre su caselle nere è chiamato quadrato scuro.

Torre

La torre, come la regina, è considerata un pezzo pesante. Il suo valore nominale è di 5 punti. La torre si muove e attacca verticalmente e orizzontalmente su un numero qualsiasi di caselle.

Una mossa specifica in una partita a scacchi è l'arrocco. L'arrocco viene eseguito correttamente come segue: il re viene spostato di 2 caselle verso la torre e la torre viene spostata dietro al re. L’arrocco può essere effettuato alle seguenti condizioni:

  • il re e la torre con cui avviene l'arrocco non hanno mai effettuato mosse nel gioco prima;
  • non ci sono altri pezzi sull'orizzontale tra il re e la torre;
  • il re non è attaccato dal pezzo nemico;
  • il campo attraverso il quale si muove il re e il campo su cui si trova non sono sotto i colpi dei pezzi nemici.

L'arrocco lungo viene eseguito verso il lato di regina, l'arrocco corto verso il lato di re.

Non puoi muovere prima la torre. C'è una regola negli scacchi: se la prendi, muoviti. Se prima sposti la torre sul re, l'avversario ha il diritto di richiedere che la mossa sia considerata completata e l'arrocco non avrà luogo. L'arrocco è l'unica mossa negli scacchi in cui due pezzi fanno la stessa mossa.

Regina

La regina è il pezzo più forte negli scacchi, con un valore nominale di 10 punti. La regina si muove in tutte le direzioni verticalmente, orizzontalmente e diagonalmente verso un numero qualsiasi di caselle sul tabellone. La regina è un pezzo importante. È forte e mobile, efficace in attacco e in difesa. La regina deve essere protetta dagli attacchi dei pezzi nemici. Perdere la regina o scambiarla con un pezzo di valore inferiore lascia poche possibilità di vincere.

Allo stesso modo, una regina può essere scambiata con una regina, due torri o tre pezzi nemici minori. Ci sono momenti in cui un giocatore di scacchi esperto rinuncia appositamente alla regina per raggiungere un determinato obiettivo nel gioco. Questo si chiama "sacrificio". I dilettanti principianti devono ricordare che la regina deve essere preservata e utilizzata come il pezzo più forte.

Re

Il re è il pezzo più importante negli scacchi e non ha valore nominale. La partita è persa quando il re muore: ottiene scacco matto. Il re non può essere tenuto sotto attacco dai pezzi nemici. Ha bisogno di protezione costante. Come la regina, il re si muove e colpisce verticalmente, orizzontalmente e diagonalmente, ma solo di una casella in qualsiasi direzione. Situato al centro del tabellone, il re tiene 8 caselle sotto attacco.

Alla fine del gioco, quando ci sono un ordine di grandezza in meno di pezzi sulla scacchiera, la forza del re diventa approssimativamente uguale alla forza del pezzo minore.

Lo scacco è una posizione in cui il re è sotto attacco da parte di un pezzo nemico. Il re non può essere lasciato sotto scacco. Devi spostarti in un'altra casella, difenderti con il tuo pezzo o semplicemente catturare il pezzo nemico che ha dichiarato scacco.

Nella fig. 10 il re bianco può sfuggire allo scacco, l'alfiere può coprire il re, la regina può catturare la torre nera.

Il gioco termina quando il re riceve scacco matto. Ciò significa che il re è sotto attacco (scacco) e non ha nessun posto dove andare: le caselle libere sono attaccate dai pezzi nemici.

Una situazione curiosa nel gioco è una situazione di stallo. Il re non è sotto scacco, ma non ha nessun posto dove muoversi: tutte le caselle libere sono attaccate dai pezzi nemici. Anche gli altri pezzi non hanno mosse.

In questo caso la partita finisce in pareggio.

Secondo il sistema di punteggio accettato, c'è 1 punto per una vittoria, 0,5 punti per un pareggio e 0 per una sconfitta.

Alcune figure hanno doppi nomi. Prima della rivoluzione, l'alfiere era chiamato ufficiale, la torre era chiamata tour e la regina era chiamata regina. Questi nomi non sono comuni tra i giocatori di scacchi; a volte sono usati dai dilettanti.

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