Alfabetizzazione, lettere. Giochi e sussidi didattici. Schede di giochi sull'alfabetizzazione didattica per i bambini del gruppo preparatorio per la scuola

Gli antipiretici per i bambini sono prescritti da un pediatra. Ma ci sono situazioni di emergenza per la febbre quando il bambino ha bisogno di ricevere immediatamente la medicina. Quindi i genitori si assumono la responsabilità e usano farmaci antipiretici. Cosa è permesso dare ai neonati? Come abbassare la temperatura nei bambini più grandi? Quali farmaci sono i più sicuri?

L'uso di giochi didattici con schede perforate nel lavoro con bambini in età prescolare nell'insegnamento dell'alfabetizzazione

Autore dell'opera: Radulova Svetlana Mikhailovna, insegnante di logopedista, Bendery Kindergarten No. 9, Bendery
Descrizione del lavoro: i giochi didattici con schede perforate sono pensati per i bambini di 5-7 anni per insegnare gli elementi dell'alfabetizzazione. Questo materiale sarà utile a educatori, logopedisti, genitori che lavorano con bambini in età prescolare.
Bersaglio: insegnare l'alfabetizzazione ai bambini in età prescolare nel processo di utilizzo di giochi didattici con schede perforate.
Compiti:
- migliorare la percezione fonemica, le capacità di analisi del suono e sillabica di parole, frasi, lettura di parole, frasi;
- sviluppare abilità grafiche.

Il tipo principale di bambini in età prescolare è il gioco. L'uso di giochi didattici con schede perforate rende il processo di apprendimento interessante e divertente, attiva l'attività dei bambini.
Carta- Questa è una scheda attività individuale laminata o archiviata in carta o cartone. Il bambino completa le attività con un pennarello o un pennarello. Dopo il controllo, le linee vengono facilmente rimosse con una spugna.

Il vantaggio delle schede perforate rispetto a una semplice scheda attività è il suo utilizzo multiplo.
L'utilizzo delle schede perforate consente di:
- consolidare il materiale ricoperto;
- controllare tempestivamente l'assimilazione del materiale;
- sviluppare l'indipendenza, le capacità motorie delle mani;
- attivare l'attività mentale dei bambini, attenzione;
- tenere conto delle caratteristiche individuali dei bambini in età prescolare.
Visita medica:
- da soli;
- in coppia - i bambini si scambiano schede perforate e si controllano reciprocamente i compiti;
- frontalmente - l'insegnante appende alla lavagna un campione di un'attività completata correttamente, i bambini lo controllano con il campione.
Le schede perforate possono essere utilizzate:
- docenti in sottogruppi e classi individuali,
- insegnanti e genitori di bambini in età prescolare in attività indipendenti all'asilo ea casa.
I giochi didattici con schede perforate hanno un valore evolutivo, educativo ed educativo. Questo è il loro valore pratico.

Gioco didattico "Trova la lettera"
Bersaglio:
Attrezzatura: schede perforate, su cui sono raffigurati oggetti a sinistra e lettere a destra, al centro: una striscia per scrivere, pennarelli.
Avanzamento del gioco. I bambini collegano ogni immagine con una linea con la lettera con cui inizia il suo nome.

Gioco didattico "Trova l'immagine"
Bersaglio: migliorare le capacità di analisi delle lettere sonore.
Attrezzatura: schede perforate, su cui sono mostrate lettere a sinistra e oggetti a destra, al centro: una striscia per scrivere, pennarelli.
Avanzamento del gioco. I bambini collegano ogni lettera con una linea con un oggetto il cui nome inizia con questa lettera.

Gioco didattico "Hard-soft"
Bersaglio: Sviluppo della percezione fonemica (differenziazione dei suoni [b] - [b])
Attrezzatura: schede perforate, che raffigurano una lettera e immagini, i cui nomi iniziano con un suono di consonante duro o morbido.
Avanzamento del gioco. I bambini determinano con quale suono inizia il nome dell'oggetto. Se il primo suono è una consonante solida, l'immagine viene cerchiata con un pennarello blu. Se il primo suono è una consonante morbida, l'immagine viene cerchiata con un pennarello verde.


Differenziazione dei suoni [l] - [l]

Gioco didattico "Scegli uno schema sonoro"
Bersaglio: migliorare le capacità di analisi del suono.
Attrezzatura: schede perforate, su cui sono raffigurati oggetti a sinistra, e schemi per l'analisi sonora delle parole a destra, al centro: una striscia per scrivere, pennarelli.
Avanzamento del gioco. I bambini collegano ogni immagine con uno schema sonoro che corrisponde al nome dell'elemento raffigurato con una linea.

Gioco didattico "Trova il posto del suono nella parola"
Bersaglio: migliorare le capacità di analisi del suono (determinare il posto del suono in una parola).
Attrezzatura: schede perforate, su cui gli oggetti sono mostrati a sinistra, ea destra - diagrammi della posizione del luogo del suono nelle parole, al centro - una striscia per la registrazione, pennarelli.
Avanzamento del gioco. I bambini determinano il posto del suono [p] nella parola (inizio, metà, fine) e lo collegano con una linea allo schema corrispondente.


I bambini determinano il posto del suono [s] in una parola (inizio, metà, fine) e lo collegano con una linea allo schema corrispondente.

Gioco didattico "Conta le sillabe"
Bersaglio: migliorare le capacità di analisi sillabica.
Opzione 1.
Attrezzatura: schede perforate, su cui sono raffigurati oggetti a sinistra e numeri a destra, al centro: una striscia per scrivere, pennarelli.
Avanzamento del gioco. I bambini dividono i nomi degli oggetti in sillabe e li collegano con una linea con un numero che indica il numero di sillabe nella parola.


Opzione 2.
Attrezzatura: schede perforate, su cui sono raffigurati oggetti a sinistra, e schemi sillabici a destra, al centro: una striscia per scrivere, pennarelli.
Avanzamento del gioco. I bambini dividono i nomi degli oggetti in sillabe e li collegano con una linea con uno schema sillabico, che indica il numero di sillabe in una parola.

Gioco didattico "Scegli un'immagine per la sillaba"
Bersaglio: migliorare le capacità di analisi sillabica, leggere le sillabe.
Attrezzatura: schede perforate, su cui gli oggetti sono raffigurati a sinistra, e le sillabe sono stampate a destra, al centro: una striscia per scrivere, pennarelli.
Avanzamento del gioco. I bambini guardano le immagini e collegano ogni immagine con una linea con la sillaba con cui inizia il suo nome.

Gioco didattico "Scegli una sillaba per l'immagine"
Bersaglio: migliorare le capacità di analisi sillabica, leggere le sillabe
Attrezzatura: schede perforate, su cui sono stampate le sillabe a sinistra, e gli oggetti sono raffigurati a destra, al centro: una striscia per scrivere, pennarelli.
Avanzamento del gioco. I bambini leggono le sillabe e collegano ogni sillaba con una linea con un oggetto il cui nome inizia con questa sillaba.

Gioco didattico "Indovina la parola"
Bersaglio: migliorare le capacità di lettura delle parole.
Attrezzatura: schede perforate, su cui sono stampate parole con una lettera mancante a sinistra e oggetti a destra, al centro: una striscia per scrivere, pennarelli.
Avanzamento del gioco. I bambini aggiungono la lettera mancante (L) all'inizio o alla fine della parola, la leggono e la collegano con una linea all'immagine corrispondente.

Gioco didattico "La parola sbriciolata"
Bersaglio: migliorare le capacità di composizione e lettura delle parole.
Attrezzatura: schede perforate, su cui sono stampate lettere di parole a sinistra e oggetti a destra, al centro: una striscia per scrivere, pennarelli.
Avanzamento del gioco. I bambini compongono parole da lettere, le stampano in celle e le collegano con una linea con l'immagine corrispondente.

Gioco didattico "Trova uno schema di frasi"
Bersaglio: migliorare le capacità di analisi e lettura di una frase.
Attrezzatura: schede perforate, su cui sono stampate frasi in alto, e schemi di frasi sono mostrati sotto, al centro: una striscia per scrivere, pennarelli.
Avanzamento del gioco. I bambini leggono la frase e collegano la linea con il diagramma corrispondente.

Schede di giochi didattici per bambini in età prescolare più grandi in preparazione per imparare a leggere e scrivere L'alfabetizzazione è interessante!

Gioco didattico "Trova la lettera"

Bersaglio: sviluppare l'udito, l'attenzione e insegnare la percezione dei singoli suoni nelle parole.

Descrizione: Un adulto chiama il suono, e poi le parole in cui questo suono sarà all'inizio della parola, nel mezzo e alla fine. Stabilirà in anticipo che, ad esempio, se questo suono è all'inizio di una parola, il bambino dovrebbe alzare le mani, se nel mezzo - battere le mani, se alla fine - battere le ginocchia.

Gioco didattico "Che succede? »

Scopo: sviluppare la parola, il pensiero, l'acutezza mentale.

Descrizione: Quando si gioca a questo gioco con un bambino, è necessario porre domande su un'ampia varietà di proprietà degli oggetti, che consente di distinguere le cose in forma, colore, dimensione, ecc.

Ad esempio, puoi porre domande come:

1) Cos'è il rosso? (fragola, anguria, mattone, tetto);

2) Cos'è il profondo? (piatto, lago, fiume, pozzo);

3) Cosa è spinoso? (cactus, riccio, r0za, albero);

4) Cosa è fragrante? (profumo, sapone, fiore, shampoo).

Puoi anche chiedere: cosa succede intorno? alto? soffice? Largo? difficile? bianco? caldo? eccetera.

Gioco didattico “Quale parola è più lunga? »

Bersaglio: sviluppare la parola, l'attenzione? »

Descrizione: Assegna al bambino un paio di parole, una delle quali dovrebbe essere lunga e la seconda breve. Il compito del bambino è determinare a orecchio quale delle parole pronunciate è più lunga e quale è più breve.

Gioco didattico "Suoni magici"

Bersaglio: sviluppare l'attenzione uditiva, insegnare l'analisi delle lettere sonore.

Descrizione: Un adulto concorda con i ragazzi sul fatto che considereranno magici i suoni "u" e "n". Se i bambini sentono il primo suono, dovrebbero afferrare le orecchie, se il secondo - per il naso. Successivamente, l'adulto racconta una storia in cui questi suoni ricorrono frequentemente, o semplicemente dice una serie di parole, ei ragazzi ascoltano attentamente ed eseguono le azioni necessarie.

Gioco didattico "Fai una parola dalle sillabe"

Bersaglio: sviluppare l'abilità dell'analisi delle lettere sonore, dell'udito fonemico.

Descrizione: L'adulto dice che le sillabe nelle parole sono confuse e chiede ai bambini di indovinare che tipo di parole possono essere ricavate da esse. Se i bambini sono molti, puoi dividerli in squadre, dando il diritto di rispondere a turno o alla squadra il cui membro ha alzato per primo la mano per rispondere. È vietato urlare da un luogo. Per ogni parola indovinata la squadra riceve un punto bonus, per un errore viene tolto un punto. Se il gioco viene giocato con un piccolo numero di bambini, dopo un breve addestramento, le parole possono essere indovinate a turno. Innanzitutto, si consigliano parole familiari composte da due sillabe, quindi opzioni più complesse.

Gioco didattico "Palline rosse e blu"

Bersaglio: sviluppare l'alfabetizzazione, consolidare la differenziazione di vocali e consonanti, migliorare l'attenzione, la reazione, la destrezza, la velocità di pensiero.

Descrizione: I bambini stanno in cerchio. Un adulto si trova al centro, lancia una palla rossa o blu ai partecipanti al gioco ed emette qualsiasi suono. Il bambino deve prendere la pallina rossa se sente il suono di una vocale e non prenderla se è una consonante. Se la palla è blu, dovrebbe essere il contrario. Quindi il bambino lancia la palla e fa il suono.

Le palle possono essere utilizzate alternativamente o simultaneamente nel gioco. Un adulto sta al centro e raccoglie le palline cadute, lanciandole nuovamente nel gioco.

Gioco didattico "Maghi"

Bersaglio: sviluppare l'udito fonemico, l'abilità dell'analisi delle lettere sonore, la capacità di correlare l'aspetto fonetico di una parola con il suo significato; capacità di lavorare in gruppo.

Descrizione: Se ci sono più bambini, devi dividerli in squadre. Ogni squadra eseguirà un compito separato.

All'inizio del gioco, l'adulto dice: “Giochiamo ai maghi. Oggi ci occuperemo della trasformazione delle parole. Vediamo se la squadra fa meglio".

1 compito. Trasforma una parola in un'altra cancellando la lettera in più:

1a opzione: mosca, guai, cortile, sciarpa, lampada;

2a opzione: talpa, lupo, risate, borscht, rischio.

2° compito. Cambia una lettera per creare una nuova parola:

1a opzione: mano (farina o fiume, buccia (cuccia, maggio (tè, coleottero (cipolla, scoiattolo) (panino))

2a opzione: coltello (naso, figlio (s0n, ghiaccio (miele, figlia (barile), saluto (insalata) .

3° compito. Tutte le vocali sono state rimosse dalla parola. Prova a indovinare quali sono queste parole inserendo correttamente le vocali:

1a opzione: w_k_l_d (cioccolato, k_r_n_d_sh (matita);

2a opzione: p_t_l_k (soffitto, t_l_v_z_r (TV).

4° compito. Crea parole dalle prime sillabe delle parole date:

1a opzione: città - cucchiaio - marmellata (testa, ataman - pollo - lava (squalo);

2a opzione: sole - pagnotta - matita (cane, scatola - gomito - salsiccia (campana).

Per ogni parola elaborata correttamente in ogni attività, alla squadra viene assegnato un punto bonus. Altri 2 punti vengono assegnati alla squadra che completa per prima l'attività.

Gioco didattico "Macchina da scrivere"

Bersaglio: sviluppare le capacità di udito fonemico, analisi di lettere sonore, attenzione.

Descrizione: Ad ogni bambino viene assegnata una specifica lettera dell'alfabeto. Un adulto si offre di "stampare" una parola o una frase lunga. In quest'ultimo caso, puoi affidare a uno dei bambini il compito di designare lo "spazio" tra le parole in esso contenute. Quindi, al segnale di un adulto, i partecipanti al gioco iniziano a "stampare": prima la prima lettera batte le mani una volta, poi la seconda, ecc. Quando tutto è "stampato", tutti i partecipanti al gioco applaudono. Inizia il gioco con parole semplici, introducendo gradualmente parole sempre più complesse.

Gioco didattico "Mucca e parola"

Bersaglio: sviluppare consapevolezza fonemica, reazione.

Descrizione: I bambini si siedono sulle sedie in cerchio in modo che la mano destra del bambino si trovi con il palmo rivolto verso il basso sul palmo della mano sinistra del vicino a destra e la sinistra si trovi sotto il palmo destro del vicino a sinistra. Il gioco va in senso orario. Il primo giocatore pronuncia una parola della poesia, battendo contemporaneamente la mano destra sulla mano del vicino a destra, quindi pronuncia la parola successiva, battendo le mani sul palmo del vicino, ecc. La poesia è la seguente: “Una mucca volò, disse una parola. Che parola ha detto la mucca? » Il bambino su cui si è fermata la poesia deve dire una parola qualsiasi, ad esempio "muro". Ora i giocatori applaudono, pronunciando la parola che hanno sentito: "s-t-e-n-a". Il compito dell'ultimo giocatore è avere il tempo di togliere la mano in modo che non venga sbattuta sull'ultimo suono, in questo caso "a". Chi resta a bocca aperta - fuori dal gioco.

Questo gioco può essere giocato con un gruppo di 3 o più persone.

Gioco didattico "Continua la parola"

Bersaglio: sviluppare discorso, analisi di lettere sonore, intelligenza, reazione, ricostituire il vocabolario.

Descrizione: I bambini sono divisi in due squadre che si trovano l'una di fronte all'altra. Il giocatore della prima squadra, in piedi per primo da sinistra, prende la palla, chiama una qualsiasi sillaba e lancia la palla al primo giocatore della seconda squadra. Deve nominare la sua sillaba o più sillabe in modo che insieme alla prima sillaba formino una parola intera, quindi nominare la sua sillaba, lanciando la palla al secondo giocatore della prima squadra, ecc. Ad esempio, se il primo giocatore ha chiamato il sillaba MA, il secondo può dire RA ( per ottenere la parola "tana") e nominare il tuo sl0g, ad esempio, anche RA. Quindi il terzo bambino che ha ricevuto la palla può continuare dicendo "keta" e iniziare una nuova parola. Chi sbaglia è fuori dal gioco.

Gioco didattico "Indovina la lettera"

Bersaglio: Sviluppa capacità motorie fini, consolida le basi dell'alfabetizzazione, migliora il pensiero spaziale.

Descrizione: I ragazzi sono divisi in due squadre uguali. Ogni squadra riceve una scatola di plastilina, dalla quale i partecipanti al gioco devono modellare eventuali lettere o numeri (ad esempio uno per persona). Quindi l'adulto prende due scatole con oggetti già pronti e le mette, ad esempio, sul tavolo. Un giocatore di ogni squadra si avvicina a turno al tavolo. Questo giocatore viene bendato e riceve una lettera o un numero di plastilina fatto da un bambino della squadra avversaria. Per un certo tempo (ad esempio, 1 minuto), deve indovinare che tipo di lettera o numero è. Vince la squadra che indovina più lettere.

Gioco didattico Dove si nasconde il suono? »

Bersaglio: sviluppo della capacità di stabilire il posto del suono in una parola.

Materiali richiesti: L'insegnante ha una serie di immagini delle materie.

Ogni bambino ha una carta divisa in tre quadrati e una tessera colorata (rossa - se l'opera è con un suono vocale, blu - con una consonante).

Descrizione: L'insegnante mostra l'immagine, nomina l'oggetto raffigurato su di essa. I bambini ripetono la parola e indicano la posizione del suono studiato nella parola, coprendo con un chip uno dei tre quadrati della carta, a seconda di dove si trova il suono: all'inizio, a metà o alla fine della parola. Vince chi posiziona correttamente la fiche sulla carta.

Gioco didattico "Dov'è la nostra casa?"

Bersaglio: sviluppo della capacità di differenziare suoni simili.

Materiali richiesti: una serie di immagini del soggetto, i cui nomi iniziano con suoni di opposizione; due case attaccate alla tavola, sulle cui tasche sono scritte (inserite) lettere che denotano suoni differenziabili, ad esempio (s) o (w).

Ogni bambino, recandosi alla lavagna, scatta un'immagine, le assegna un nome, determina la presenza di un suono (s) o (w), inserisce l'immagine nell'apposita tasca, vengono assegnati punti per un'attività completata correttamente.

Gioco didattico "Treno"

Bersaglio: sviluppo della capacità di determinare il numero di suoni in una parola.

Materiali necessari: un treno composto da figure piatte di una locomotiva elettrica e tre vagoni. Ogni carro ha tre finestrini con tasche per le foto dei soggetti. Sopra le finestre ci sono cerchi che indicano il numero di suoni nella parola. Immagini di oggetti raffiguranti animali.

Descrizione: L'insegnante racconta che un giorno gli animali hanno deciso di andare in città dai loro amici, i ragazzi, ma non riescono a capire chi dovrebbe andare dove. “Voi siete i conduttori dei carri e dovete aiutarli. Gli animali i cui nomi sono composti da tre suoni possono sedersi nella prima macchina, quattro suoni nella seconda e cinque suoni nella terza. Alla chiamata della maestra il bambino esce, scatta una foto ad un animale e cerca il suo posto sul treno, guidato dai numeri sulla tasca. Il treno partirà solo se tutti gli animali prenderanno posto correttamente.

Gioco didattico "Indovina la parola"

Bersaglio: sviluppo della capacità di condurre analisi di lettere sonore, di distinguere tra vocali e consonanti.

Materiale necessario: carte con consonanti.

Descrizione: L'insegnante mette le consonanti sulla tela di composizione e le legge, ad esempio m-l-k- (latte, s-n-g - (stivali), ecc., E i bambini indovinano la parola. Il gioco può andare individualmente e in gruppo.

Per questo gioco vengono selezionate solo parole composte da due o tre sillabe aperte dirette. Alla fine del gioco, l'insegnante chiede quali lettere (consonanti o vocali) ha messo sulla tela di composizione e quali sono state inserite dai bambini.

Gioco didattico "Lettere viventi"

Bersaglio: sviluppo della capacità di determinare la sequenza di suoni in una parola, di condurre analisi di lettere sonore.

Materiali necessari: Carte con lettere colorate.

Descrizione: 1 opzione. Ogni riga riceve carte con lettere, una lettera per ogni bambino. L'insegnante dice la parola. I bambini sono disposti in fila in modo da ottenere una parola dalle lettere che tengono nella mano destra.

Opzione 2. L'insegnante distribuisce carte con lettere a ogni riga, senza nominare una parola. I bambini di una riga devono comporre autonomamente una parola dalle lettere, allineandosi in una riga.

OS Katyetova

Raccolta di giochi didattici

alfabetizzazione

per la scuola materna e

età della scuola primaria

Pavlodar 2011

Giochi didattici

nelle classi di alfabetizzazione

La principale preoccupazione degli insegnanti che lavorano con bambini in età prescolare e studenti più giovani è aiutare i bambini a imparare il materiale del programma e allo stesso tempo preservare la loro infanzia.

Giochi didattici- questo non è solo riempire il tempo libero dei bambini, ma un metodo pedagogico pianificato e mirato per espandere e consolidare le conoscenze acquisite. I giochi didattici risolvono due compiti importanti che sono dominanti nell'apprendimento. In primo luogo, contribuiscono alla formazione dell'attenzione, dell'osservazione, dello sviluppo della memoria, del pensiero, dello sviluppo dell'indipendenza, dell'iniziativa. E in secondo luogo, risolvono un certo compito didattico: apprendere nuovo materiale o ripetere e consolidare il passato, la formazione di capacità e abilità educative. È nel gioco che è possibile concentrare l'attenzione dei bambini più inerti, si liberano, superano volentieri difficoltà significative, allenano le loro forze, sviluppano le loro capacità e abilità. All'inizio i bambini mostrano interesse solo per il gioco, e poi per quel materiale educativo, senza il quale il gioco è impossibile. Il gioco aiuta a rendere eccitante qualsiasi materiale educativo, facilita il processo di padronanza della conoscenza. Il gioco stimola l'attività cognitiva degli studenti, provocando loro emozioni positive nel processo delle attività di apprendimento. Ha parlato anche A. S. Makarenko, che "un buon gioco è come un buon lavoro" pertanto, ogni insegnante dovrebbe imparare a usare abilmente il gioco in classe.

Il bisogno di gioco e la voglia di giocare degli studenti più giovani devono essere utilizzati e indirizzati per risolvere alcuni problemi educativi. Il gioco sarà un mezzo di educazione e formazione se inserito in un processo pedagogico olistico. Conducendo il gioco, organizzando la vita dei bambini nel gioco, l'insegnante influisce su tutti gli aspetti dello sviluppo della personalità del bambino: sentimenti, coscienza, volontà e comportamento in generale.

Quando seleziona i giochi, l'insegnante dovrebbe procedere da quali compiti del programma risolverà con il loro aiuto, in che modo il gioco contribuirà allo sviluppo dell'attività mentale dei bambini, le loro capacità cognitive, la parola, l'esperienza di comunicazione con coetanei e adulti, l'educazione della morale aspetti dell'individuo, instillando interesse per le classi educative, formando le abilità e le capacità delle attività educative.

Offro giochi per classi di alfabetizzazione che contribuiscono allo sviluppo dei processi cognitivi che determinano il successo del processo educativo.

Gioco "Alfabeto"

Scopo: consolidamento della conoscenza delle lettere dell'alfabeto russo;

sviluppo dell'attenzione degli studenti più giovani.

Avanzamento del gioco:

Ai bambini vengono date tutte le lettere dell'alfabeto. Successivamente, l'insegnante chiama una parola o una breve frase. I ragazzi espongono, dalle lettere loro assegnate, una parola o una frase proposta dall'insegnante, imitando “la digitazione su una macchina da scrivere”. La digitazione della lettera desiderata è indicata dal battito delle mani del partecipante al gioco a cui è assegnata questa lettera.

Gioco "Catena di parole"

Scopo: esercitare i bambini nel determinare il primo e l'ultimo suono nelle parole.

Avanzamento del gioco:

Sulle tavole dei bambini ci sono le carte (una per due). L'insegnante ha una scheda con l'immagine di una matita. L'insegnante spiega: “Oggi disporremo una catena di oggetti. La nostra catena inizierà con la parola "matita". Il prossimo anello della catena sarà la parola che inizia con il suono che termina con la parola "matita"

Chi di voi troverà un oggetto con un tale nome nella propria immagine, si avvicini alla lavagna, alleghi la propria immagine alla mia e chiami il proprio oggetto in modo che l'ultimo suono della parola sia chiaramente udibile. Se voi, bambini, trovate subito due oggetti, quello che lo chiama per primo allegherà un'immagine. E allega l'immagine rimanente più tardi, quando avrai di nuovo bisogno di una parola con un suono simile per la catena.

Quando l'intera catena è disposta, l'insegnante invita i bambini a nominare gli oggetti in coro, iniziando da qualsiasi indicato, evidenziando leggermente il primo e l'ultimo suono di ogni parola.

Gioco "Trova il posto del suono nella parola"

Scopo: esercitare i bambini a trovare il posto del suono in una parola (all'inizio, a metà o alla fine).

Avanzamento del gioco:

Alla lavagna sono appese immagini con l'immagine di un autobus, un vestito e un libro. L'insegnante chiede ai bambini di nominare gli oggetti raffigurati. Chiede cosa si sente lo stesso suono nei nomi di tutti gli oggetti. "Esatto, il suono" A ". Questo suono è nei nomi di tutti gli oggetti, ma si sente in diversi punti della parola - spiega l'insegnante. - Uno inizia con il suono "A", nell'altro il suono "A" è nel mezzo e la terza parola termina con questo suono.

Ora guarda la carta (una carta viene data per due bambini).

Sotto ogni immagine c'è una striscia di tre celle. Se senti il ​​​​suono che chiamo all'inizio della parola, metti il ​​\u200b\u200bchip nella prima cella. Se il suono si sente nel mezzo della parola, il chip deve essere posizionato nella seconda cella. Se il suono è alla fine della parola, il chip viene posizionato nella terza cella.

Gioco "Scegli la parola per lo schema"

Scopo: esercitare i bambini a trovare il posto dei suoni "S" o "Sh" in una parola (all'inizio, alla fine o al centro).

Avanzamento del gioco:

4-6 bambini giocano. L'host dà loro una carta alla volta. Spiega cosa significa la casella ombreggiata. Quindi prende un'immagine da una pila, la nomina, sottolineando leggermente il suono "s" o "sh" con la sua voce, ei bambini determinano la posizione del suono nella parola. Se la posizione del suono corrisponde allo schema sulla carta, il bambino prende l'immagine e la posiziona sulla sua carta. Il vincitore è colui che non ha mai commesso un errore.

Gioco "Lotto sillabico"

Scopo: formare l'abilità per scrivere correttamente combinazioni di ZhI-SHI; promuovere lo sviluppo della consapevolezza fonemica.

Avanzamento del gioco:

L'insegnante distribuisce ai bambini delle schede, con sillabe pre-preparate.

1 opzione:

I bambini leggono le sillabe (zhi, shi) e compongono le parole con le sillabe zhi e shi all'inizio, a metà e alla fine della parola. (pneumatico, sci, orecchie, serpenti, vene, gorgiere, coltelli, pancia, torte, ecc.

Opzione 2:

I bambini inseriscono le sillabe zhi e shi per formare le parole:

altra mamma

Sul? SU

Prue ti

Il gioco "Concorrenza degli operatori telefonici"

Scopo: esercitare i bambini nella pronuncia distinta delle parole;

arricchire il vocabolario dei bambini;

Sviluppa la parola, l'attenzione, il pensiero e la memoria;

Durante le lezioni:

L'insegnante sceglie per ogni fila un semplice scioglilingua e lo dice sottovoce agli studenti seduti per primi in ogni fila (capitani). A un segnale, i capitani passano lo scioglilingua nell'orecchio dei loro vicini, e sono più avanti lungo la fila l'uno verso l'altro. Questi ultimi, in ogni riga, devono pronunciare a voce alta lo scioglilingua trasmesso loro “per telefono”. Vince la squadra che completa per prima la trasmissione e non distorce il testo trasmesso.

Puoi suggerire le seguenti frasi:

Il riccio giace sul riccio e il riccio ha gli aghi.

I serpenti non vivono dove vivono i ricci.

È terribile per uno scarafaggio vivere su una cagna.

Zhora ha uno scarafaggio, Rosa ha uno scarafaggio.

Il riccio ha un riccio, il serpente ha un serpente.

Il gioco "Chi vive in casa"

Avanzamento del gioco:

3-4 bambini giocano. Ogni giocatore riceve una casa con una lettera. L'insegnante scatta una foto di un animale da una pila, gli dà un nome ei bambini determinano in quale casa dovrebbe vivere. Se un animale può vivere in case diverse (giraffa - in una casaE e in casaR , quindi l'immagine viene ricevuta dal bambino che per primo ha detto che questo animale dovrebbe vivere nella sua casa. Se si scopre che qualche animale non ha un posto dove vivere, perché la casa a causa sua è già abitata (ad esempio, un gatto può vivere solo in una casaA ), l'insegnante invita i bambini a pensare a dove spostare altri animali per fargli spazio.

Il gioco "Il più attento"

Scopo: insegnare a distinguere tra vocali e consonanti; sviluppare la parola, l'attenzione, l'udito fonemico;

coltivare un atteggiamento attento e benevolo verso le risposte degli altri bambini.

Avanzamento del gioco:

1 opzione:

L'insegnante invita i bambini a trovare lo stesso suono nelle parole. Dopo aver nominato il suono, l'insegnante chiede di descrivere questo suono. Ad esempio: sega, cicogna, ago, salice. I bambini chiamano il suono "a" - una vocale, o porto, torta, telefono, gabinetto - il suono "t" - consonante, sordo.

Opzione 2:

L'insegnante chiede di nominare il nome della ragazza (ragazzo, l'eroe della lezione), che è composto dagli ultimi suoni dei nomi degli oggetti mostrati nelle immagini. Ad esempio: rastrelloE , shaR , astroUN (Ira).

Allo stesso modo, puoi completare le attività con le prime lettere. L'insegnante appende le immagini e chiede di nominare la parola, che consiste nei primi suoni dei nomi degli oggetti:

E gla,G corsa,R pescare,A litka,sh ar,A da,E zba (giocattoli).

Il gioco "Chi raccoglierà le cose più velocemente"

Scopo: esercitare i bambini a differenziare i suoni "r" - "l", "s" - "sh".

Avanzamento del gioco:

L'insegnante mostra ai bambini una grande mappa con due valigie al centro. I capi di abbigliamento sono disegnati in un cerchio, i cui nomi contengono i suoni "s" o "sh" (maglione, prendisole, stivali, abito, sandali, abito, cappello, cappello, paraorecchie, sciarpa, scialle, camicia). Tra oggetti - cerchi in quantità da uno a quattro; 2 gettoni di diversi colori, un cubo con cerchi sui lati (da uno a sei cerchi); quadrati di diversi colori (8-10 ciascuno) (i quadrati possono essere lettereCon Esh).

Due bambini stanno giocando. Un bambino deve raccogliere cose i cui nomi hanno il suono "s", l'altro - cose con il suono "sh". I bambini, a turno, lanciano i dadi e muovono la loro fiche di tanti cerchi quanti sono indicati sulla faccia superiore del dado. Se il chip colpisce un oggetto che ha il suono di cui il bambino ha bisogno nel nome, mette un quadrato di cartone nella sua valigia. Il vincitore è colui che raccoglie più cose nella sua valigia (raccoglie più quadrati).

Gioco "Raccogli un bouquet"

Avanzamento del gioco:

L'insegnante mette sulla lavagna due vasi dipinti, che raffigurano fiori di diversi colori. Spiega: “Oggi, bambini, faremo mazzi di diversi fiori di diversi colori. In un vaso, sulla cui tasca c'è un mughetto, dovrebbero esserci tali fiori, nel cui nome c'è il suono "l" (bianco, blu, giallo, verde, viola). In un vaso con camomilla dovrebbero esserci fiori di tali sfumature, nel cui nome c'è un suono "r" (rosso, arancione, grigio, lilla, rosa, lilla). I bambini dovrebbero attaccare un fiore a ogni stelo. Dopo aver completato l'attività, il bambino chiama il colore, evidenziando con la sua voce il suono desiderato, e il resto controlla la correttezza della risposta. Ad esempio: “Ci sono fiori rossi e rosa nel bouquet. Ho aggiunto arancione (suono r).

Gioco "Trova una parola in una parola"

Scopo: arricchire il vocabolario dei bambini;

sviluppare attenzione, memoria, pensiero, capacità di lavorare in gruppo.

Avanzamento del gioco:

I bambini sono divisi in 2-3 squadre, a ciascuna delle quali vengono date delle carte con le parole. L'insegnante chiede ai bambini di trovare altre parole nelle parole date e di scriverle una accanto all'altra.

Cobra (corteccia); vernice (casco); bestiame (gatto); alimentare (com); protuberanze (occhiali); arbusto (cespuglio); giacca (balena, abete rosso); gelatina (abete rosso, villaggi); rifugio (fossato, ladro); ortica (salice, cancro); colpetti (ferite, cancro); talpa (gatto, bocca, corrente); acero (lino); schermo (rubinetto).

Vince la squadra che trova più parole quando viene segnalata la fine del gioco.

Gioco Insegnante curioso

Scopo: sviluppare l'udito fonemico, l'attenzione, il pensiero, la capacità di rispondere chiaramente alla domanda.

Avanzamento del gioco:

Questo gioco può essere giocato durante la lezione di conoscenza di una nuova lettera. L'insegnante fa domande e i bambini danno risposte in cui le parole iniziano con la lettera studiata. Ad esempio (lettera M):

Cosa ti piace del cibo?

(gelato, latte, miele)

Dove ti piace andare?

(Al Museo)

Dove andrai in vacanza in estate?

(Sul mare)

Che tipo di trasporto preferisci?

(Macchina Mercedes)

Quali cartelli con i nomi di negozi, istituzioni si possono trovare per strada?

(Polizia. Museo. Officina. Mobili. Latte. Carne.)

Quali professioni conosci?

(Musicista, pittore, infermiere, poliziotto)

Quali città conosci?

(Mosca, Minsk, Murmansk)

Che nomi conosci?

(Marat, Masha, Madiya, Misha)

Gioco "Pioggia intelligente"

Avanzamento del gioco:

L'insegnante appende goccioline e una pozzanghera alla lavagna, su cui sono scritte le sillabe. Dice ai bambini che queste goccioline non sono semplici. Chiede ai bambini di leggere le sillabe delle goccioline. I bambini stanno leggendo.

Le gocce caddero a terra, si formarono delle pozzanghere, e le lettere in esse si capovolsero e si formarono delle pozzanghere, e le lettere in esse si capovolsero e si formarono in altre parole. Leggi le sillabe nelle pozzanghere (CA-AC). Dopo che i bambini hanno letto le sillabe, l'insegnante li invita a formare parole (Vele, mucca, mano, slitta, rose). Dopo aver completato il compito, i bambini competono tra loro, componendo la parola più lunga.

Gioco "Piramide"

Avanzamento del gioco:

1 opzione:

L'insegnante spiega ai bambini che oggi costruiranno una piramide di parole. Nella riga inferiore della piramide, devi posizionare parole composte da tre sillabe, ad esempio: ma-li-na; in seconda fila - da due sillabe: pesce; e nella riga superiore c'è una parola che non è divisa in sillabe. L'insegnante chiama il bambino alla lavagna, gli dà diverse immagini (3-4). Uno con una parola di una sillaba, due con parole di due sillabe e uno con una parola di tre sillabe. Lo studente pronuncia i nomi degli oggetti in sillabe e traccia una "piramide sillabica". Tutti gli altri bambini controllano se la piramide è costruita correttamente. Lo studente successivo ottiene nuove immagini.

Opzione 2:

L'insegnante chiama tre bambini contemporaneamente e invita un bambino a scegliere tra le immagini disposte sul tavolo quelle necessarie per la fila inferiore della piramide, il secondo bambino - per la fila centrale della piramide, il terzo - per la parte superiore

Gioco "Giardiniere - dilettanti"

Scopo: esercitare i bambini a dividere le parole in sillabe;

correggi i nomi dei colori nel dizionario dei bambini.

Avanzamento del gioco:

L'insegnante invita i bambini a piantare fiori in un'aiuola. Dai loro cartoline con immagini di fiori. Davanti a loro pende una tela da composizione con tre strisce. Invita i bambini a "piantare fiori in un'aiuola": nel primo solco superiore ci sono fiori i cui nomi sono composti da due sillabe. Al centro - fiori, con nomi composti da tre sillabe. In fondo - con i nomi dei quattro. L'insegnante chiama i bambini a piantare i fiori prima nella scanalatura superiore, poi in quella centrale e, infine, in quella inferiore. In conclusione, i bambini pronunciano in coro i nomi dei fiori e determinano se sono stati piantati correttamente.

Gioco "Trova la parola - aiutante"

Avanzamento del gioco:

Lena è sul tram.

I ciuffolotti sono seduti su un ramo.

Un aeroplano sorvola la foresta.

Ira si nascose nell'armadio.

Andrew ha lasciato la classe.

Gioco "Dove ti nascondi?"

Scopo: esercitare i bambini nell'uso corretto delle preposizioni nel discorso, per comporre correttamente le frasi; sviluppare l'attenzione.

Avanzamento del gioco:

L'insegnante posiziona in sequenza un piccolo oggetto: sul tavolo, sotto il tavolo, dietro la porta, ecc. e chiede dov'è l'oggetto. I bambini rispondono con una frase, evidenziando chiaramente la parola "assistente" (parola funzionale).

Gioco "Cura la dichiarazione"

Scopo: esercitare i bambini nella corretta selezione delle preposizioni nelle frasi; sviluppare l'udito fonemico, l'attenzione, il pensiero.

Avanzamento del gioco:

1Opzione

L'insegnante offre una dichiarazione a orecchio senza preposizioni. I bambini devono pronunciarlo correttamente, con la giusta preposizione.

i pulcini squittiscono nel nido.

Il fazzoletto è... in tasca.

Il vaso è stato posato... il tavolo.

Il bollitore sta bollendo... il fornello.

Il pesce vive... nel fiume.

L'incarico è accompagnato dalla compilazione di modelli di dichiarazioni.

opzione 2

Correggi gli errori oralmente.

Un ritratto è appeso al muro.

La zuppa viene cotta in una pentola.

Il latte è stato versato in una tazza.

La gazza sedeva su un albero.

Il ragazzo è in piedi sul ponte.

I bambini sono andati nella foresta.

Le foglie stanno cadendo dall'albero.

Ira veniva dal negozio.

Gioco "Inserisci la parola"

Scopo: consolidare nei bambini la capacità di trovare preposizioni;

sviluppare attenzione, pensiero.

Avanzamento del gioco:

L'insegnante chiama frasi con preposizioni. I bambini dovrebbero inserire tra di loro parole che denominano i segni.

Nei boschi

sotto l'albero

sulla strada

Puoi chiedere ai bambini di completare le dichiarazioni.

I rami della quercia sono secchi.

La temperatura di Alyosha è aumentata.

La barca si allontanò da ... la riva.

Il gioco opposto

Scopo: consolidare la conoscenza dei bambini dell'analisi del suono di una parola;

Avanzamento del gioco:

L'insegnante pronuncia le parole. I bambini dovrebbero pronunciare queste parole al contrario.

Dormi, schiavo, zero, fronte, com. (Naso, vapore, biancheria, pavimento, bagnato.)

Il compito è accompagnato dalla compilazione di modelli sonori di parole.

Gioco "Coro di vocali"

Scopo: consolidare la conoscenza dei bambini dei suoni vocalici;

sviluppare attenzione, pensiero, memoria, interesse per le lezioni di alfabetizzazione.

Avanzamento del gioco:

L'insegnante dice le parole. I bambini in coro pronunciano solo suoni vocalici senza accento, quindi con accento. Le parole sono scelte in modo tale che non ci sia differenza tra suoni e lettere. Quando si esegue l'attività, i suoni non vengono fissati da lettere.

Gioco "Acquirenti attenti"

Scopo: insegnare ai bambini a distinguere tra consonanti dure e morbide;

sviluppare l'attenzione, il pensiero e la memoria.

Avanzamento del gioco:

L'insegnante dispone vari oggetti sul suo tavolo. I nomi di alcuni di loro iniziano con lo stesso suono, ad esempio: bambola, cubo, gatto; orso, palla, ciotola, ecc.

Insegnante:

Sei arrivato al negozio. I tuoi genitori hanno pagato per giocattoli, nomi
che iniziano con il suono [k] o [m]. Puoi prendere questi giocattoli. Scegli, ma fai attenzione, non prendere un giocattolo per il quale non hai pagato!

La difficoltà del compito è che invece di un giocattolo il cui nome inizia, diciamo, con il suono [m] (matrioska, topo), non prendere un giocattolo il cui nome inizia con il suono [m "] (palla, orso).

Gioco Animali perduti

Scopo: esercitare i bambini nel determinare il numero di sillabe nelle parole.

Avanzamento del gioco:

L'insegnante racconta ai bambini che nella foresta si sono persi gli animali domestici: un asino, un gallo, un cavallo, un gatto, un cane, un maiale, una gallina, una mucca. Invita un bambino a convocarli e il secondo ad ascoltare attentamente e disegnare alla lavagna il diagramma sillabico di ogni parola. Dovrebbe mostrare quale sillaba è stata disegnata quando il primo figlio degli animali. Se svolgono fedelmente questo lavoro, gli animali usciranno dalla foresta.

Il gioco "Dalla botte alla punta"

Scopo: consolidare la conoscenza dei suoni consonantici da parte dei bambini;

sviluppare attenzione, pensiero, memoria, interesse per le lezioni di alfabetizzazione;

Avanzamento del gioco:

L'insegnante racconta ai bambini di un barile con un rene e dice: “Oh, quanto siamo simili! Solo i primi suoni sono diversi. Cosa sono questi suoni? Nominali. Quale altra parola uscirà se il primo suono nella parola barrel viene sostituito con il suono [d]? Al suono [k], [n], [m], [t]?

Gioco di pesca

Scopo: esercitare i bambini a distinguere un dato suono nelle parole;

sviluppare attenzione, pensiero, memoria.

Avanzamento del gioco:

L'installazione è data: "Cattura parole con il suono [l]" (e altri suoni).

Il bambino prende una canna da pesca con un magnete all'estremità della lenza e inizia a catturare le immagini desiderate con graffette. Il bambino mostra il "pesce" pescato agli altri studenti, che segnano la scelta corretta con il cotone.

Gioco televisivo

Scopo: arricchire il vocabolario dei bambini; sviluppare attenzione, memoria, pensiero, capacità di lavorare in gruppo.

Avanzamento del gioco:

La parola è nascosta sullo schermo della TV. Su una lavagna o su una tela di composizione, il presentatore appende le immagini per ogni lettera della parola nascosta in ordine. Il bambino (i bambini) deve aggiungere una parola nascosta dai primi suoni delle parole. Se il/i bambino/i ha/i nominato/i correttamente la/e parola/e, lo schermo della TV si apre.

Ad esempio: la parola nascosta è mese. Immagini: orso, abete rosso, lillà, mela, airone.

Gioco degli animali Russell

Scopo: addestrare i bambini nella selezione di parole con un certo suono.

Durante le lezioni:

L'insegnante appende una casa con finestre sul tabellone. C'è una lettera scritta sul tetto. Nelle vicinanze ci sono immagini di animali. I bambini devono scegliere quelli di loro, nel nome dei quali c'è un suono corrispondente alla lettera sul tetto, e posizionarli nelle finestre con le fessure.

Ad esempio: case con le lettere Ts e Sh.Sono pubblicate le seguenti immagini: un cane, un airone, una rana, una gallina, una cincia, un orso, un topo, una gallina, un gatto, un cucciolo.

Tutte le parole vengono pronunciate per prime.

Gioco "Raccogli un fiore"

Scopo: continuare ad addestrare i bambini nella selezione di parole con un certo suono; sviluppare l'attenzione e il pensiero.

Durante le lezioni:

Il centro del fiore giace sul tavolo. Su di esso è scritta una lettera (ad esempio, C).

I petali di fiori sono disposti nelle vicinanze, su di essi sono disegnati oggetti, nei cui nomi ci sono suoni [s], [z], [c], [sh]. Lo studente deve scegliere tra questi petali con immagini quelli dove c'è un suono [s].

Il gioco "Nyusha con le tasche"

Scopo: formare le capacità di lettura fluente consapevole;

promuovere lo sviluppo dell'attenzione, del pensiero e della memoria.

Avanzamento del gioco:

La consonante studiata viene inserita nella tasca di Smeshariki Nyusha. Le vocali sono appese in giro. Le fusioni devono essere lette (un bambino indica con un puntatore, il resto letto all'unisono).

Gioco "Trova l'errore"

Scopo: consolidare la conoscenza dei bambini dell'analisi del suono di una parola; sviluppare l'attenzione, il pensiero e la memoria.

Avanzamento del gioco:

Ai bambini vengono date delle carte con quattro immagini raffiguranti oggetti i cui nomi iniziano con la stessa lettera. Gli studenti determinano quale lettera è e la mettono al centro della carta. Sotto ogni immagine sono forniti schemi sonori di parole, ma alcuni di essi sono intenzionalmente realizzati con errori. Gli studenti devono trovare eventuali errori nei diagrammi.

Gioco "Dai un nome alla lettera"

Scopo: promuovere una migliore memorizzazione delle lettere dell'alfabeto russo; sviluppare l'attenzione e la memoria.

Avanzamento del gioco:

Questo gioco può essere giocato in quasi tutte le lezioni. Il gioco contribuisce a una migliore memorizzazione delle lettere studiate.

1 opzione:

L'insegnante (o lo studente) mostra le lettere ei bambini le chiamano a catena. Se la lettera è nominata in modo errato, gli studenti danno un segnale battendo le mani (ogni bambino partecipa al gioco).

Opzione 2:

Uno studente sta con un puntatore sul "nastro delle lettere" e mostra quelle lettere che i bambini stessi chiamano in una catena. Puoi complicare il gioco mostrando solo consonanti o vocali.

Gioco "Aggiungi una parola"

Scopo: formare nei bambini la capacità di rimare le parole;

arricchire il vocabolario.

Avanzamento del gioco:

La carta ha testo in rima o versi in cui manca una parola (o più). Gli studenti devono assemblare una parola in rima dalle lettere dell'alfabeto diviso e scriverla.

Ad esempio: Sparrow volava più in alto:

Puoi vedere tutto dall'alto (tetto).

Un gioco " Sulle onde di suoni e lettere"

Bersaglio:

Avanzamento del gioco:

Puoi usare questo gioco nelle lezioni di alfabetizzazione durante l'introduzione alle lettere, e usarlo anche per il lavoro individuale nel tempo libero o per consolidare il materiale trattato.
1 opzione:

Nelle lezioni di alfabetizzazione, mentre imparano a conoscere la lettera successiva, i bambini ne analizzano il suono, caratterizzano il suono determinando se si tratta di una vocale o di una consonante e ne formano "onde" per le barche.
Opzione 2:

L'insegnante chiama il suono, invita il bambino a designarlo con una lettera, trova la barca giusta, spiegando la sua scelta.

Un gioco " Raggi magici»

Bersaglio:Insegna la lettura sillabica.

Avanzamento del gioco:

L'insegnante appende alla lavagna una tela di composizione con l'immagine del sole, un registratore di cassa di lettere.

1 opzione:

Le vocali sono poste nelle tasche alle estremità dei raggi, le consonanti sono poste al centro. I bambini leggono sillabe dirette e inverse.
Opzione 2:

Le carte con le sillabe sono messe nelle tasche. I bambini leggono le parole.
3 opzione:

I bambini selezionano autonomamente lettere, sillabe e le leggono.

Un gioco "Un passo, due passi" Bersaglio:Impara a dividere le parole in sillabe, esegui l'analisi delle lettere sonore delle parole. Sviluppa l'udito fonemico, la capacità di correlare un suono con la sua immagine grafica (lettera).

Avanzamento del gioco:

Per giocare a questo gioco, l'insegnante usa: pannello di composizione sotto forma di gradini, registratore di cassa di lettere. I quadrati rossi rappresentano le vocali, i quadrati blu sono consonanti dure e i quadrati verdi sono consonanti morbide. Immagini del soggetto e della trama, schemi grafici delle frasi.

1 opzione:

L'insegnante offre ai bambini un'immagine che dovrebbero nominare. Quindi dividono questa parola in sillabe, le contano e le mostrano sul righello della sillaba.
opzione 2:

L'insegnante mette un'immagine nella finestra superiore e invita i bambini a eseguire un'analisi sonora della parola.
3 opzione:

I bambini eseguono autonomamente un'analisi del suono della parola, secondo l'immagine proposta dall'insegnante. Ogni suono viene quindi etichettato con una lettera.
4 opzione:

L'immagine della trama viene visualizzata nella finestra superiore. L'insegnante invita i bambini a fare una frase su di esso. Quindi i bambini contano il numero di parole in essa contenute e tracciano un diagramma grafico della frase.

Il gioco "Chiamalo affettuosamente"

Bersaglio: Impara a formare sostantivi con suffissi diminutivi.

Durante le lezioni:

L'insegnante chiede ai bambini di stare in cerchio, lui stesso diventa il centro del cerchio e lancia la palla ai bambini, nominando un frutto. I bambini restituiscono la palla all'insegnante, chiamando affettuosamente questo frutto (mela - mela, limone - limone, arancia - arancia, ecc.).

Un gioco "Concorso di conoscenza" Bersaglio:Sviluppa l'udito fonemico, la parola e il pensiero creativo.

Avanzamento del gioco:

L'insegnante appende alla lavagna due tabelle con l'immagine di lettere e trattini (lettere mancanti). In questo gioco, devi sostituire i trattini con le lettere in modo da ottenere parole.

L'insegnante organizza una competizione tra due squadre, invitando i suoi rappresentanti a completare l'attività in cinque minuti. Una squadra esegue l'attività nella tabella di sinistra e l'altra nella tabella di destra.

K- - - Z - - -

LUI- - -

SUL- - -

K- - - Yu- - -

U- - - W- - -

R - - - I - - -

S - - - X- - -

Possibili risposte:

CAPRA (pelle, morbillo) LEPRE (serpente, alba)

FINESTRA (vaiolo, noce) PIEDE (bambinaia, nullo)

NORA (nota, notte) CICOGNA (mela cotogna, arco)

KOSA (chiave, porridge) GONNA (yurta, mozzo)

PIECE (cura, scarto) GUANCIA (carpia, gap)

FIUME (mano, telaio) AGO (gioco, luglio)

FIENO (villaggio, favi) PANE (capanna, aghi)

Un gioco « Negozio"

Avanzamento del gioco:

L'insegnante chiede ai bambini di guardare la lavagnadove si trova il negozio al centro, ea sinistra ea destra ci sono le parole nelle colonne (SU, D, CAT. CRESCITA, TANYA, RN, SHOSH. KRO, R, U, YES.). L'insegnante sceglie tre venditori tra i bambini, il resto dei ragazzi sono acquirenti. Gli acquirenti leggono le parole e i venditori decideranno se accettare o meno il tuo prodotto. Ogni venditore accetta solo i propri beni: dal negozio di lettere - lettere, dal negozio di sillabe - sillabe, dal negozio di parole - parole.

Un gioco « Trappola"

Scopo: insegnare ai bambini a distinguere tra lettere, sillabe e parole;

Sviluppa la parola e il pensiero logico.

Avanzamento del gioco:

L'insegnante legge la frase senza dire quante parole contiene. I bambini devono mostrare il numero di parole in una frase, catturandola così in una "trappola"

Ho preso un bug (3)

I bambini cantano (2)

Gioco "Tim-Tom"

Bersaglio:Insegna le basi dell'analisi del suono, aiuta a memorizzare le lettere;

sviluppare la consapevolezza fonemica.

Avanzamento del gioco:

Questo gioco può essere utilizzato quando si impara una nuova lettera. L'insegnante chiede a tutti i bambini di alzarsi dai banchi. Quando emette un suono debole, le ragazze si siedono, quando emette un suono duro, i ragazzi si siedono.

"Sol" e "Sol"

Giornale, chitarra, occhi, gas, pesi, oche, generale.

Gioco "Fai una parola"

Bersaglio:

Avanzamento del gioco:

L'essenza di questo gioco sta nel fatto che l'inizio della parola è scritto sulla lavagna e il finale è incollato intorno alla classe, secondo il metodo Bazarnov, gli studenti non solo compongono la parola, ma ne spiegano anche il significato

GE TARA

FORZA ZETA

GA SI

GI ROY

GU LOVA

Un gioco "Scegli le parole"

Scopo: insegnare ai bambini a scegliere le giuste definizioni (aggettivi) per le parole, per arricchire il vocabolario.

Avanzamento del gioco:

L'insegnante chiama la parola e lancia la palla al bambino. Deve scegliere un aggettivo per questa parola e lanciare indietro la palla.

Acqua (cosa?) - potabile, pulita, sporca, saponata, fredda, calda, calda, ghiacciata, frizzante, ghiacciata, ecc.).

Fiume (cosa?) - tempestoso, silenzioso, veloce, pulito, sporco, freddo, ghiacciato, gassato, minerale, poco profondo, caldo, largo, stretto, ecc.).

Il mare (cosa?) - salato, tempestoso, silenzioso, tempestoso, calmo, blu, nero, profondo, poco profondo, salato, blu, bianco, ecc.).

Pioggia (cosa?) - primavera, autunno, poco profonda, piovigginosa, fungo, acido, freddo, caldo, forte, ecc.).

Gioco "Scrittori"

Scopo: sviluppare il pensiero figurativo nei bambini, imparare a selezionare le rime per le parole, arricchire il vocabolario; educare l'interesse per lo studio dell'alfabetizzazione russa.

Avanzamento del gioco:

L'insegnante chiede ai bambini di comporre poesie ridicole. Dovrebbero essere un po' favolosi. Puoi persino usare parole incomprensibili, l'importante è che la rima sia preservata.

Per esempio:

Un elefantino rosso-blu volò nel cielo.

Agitò le orecchie così forte da spaventare gli uccelli.

Gioco "Cattura il suono"

sviluppare la consapevolezza fonemica.

Avanzamento del gioco:

1 opzione:

L'insegnante dice parole diverse e chiede ai bambini di battere le mani quando sentono il suono "O" nella parola. Se non c'è un suono impostato, non puoi applaudire.

Opzione 2:

I bambini stanno in cerchio, l'insegnante a turno lancia loro la palla e chiama le parole. I bambini devono prendere la palla se la parola ha un suono "O".

Gioco "Uno - molti"

Scopo: sviluppare il discorso dei bambini, arricchire il vocabolario.

Avanzamento del gioco:

L'insegnante invita i bambini a giocare a "scout", portandosi le mani agli occhi, imitando il binocolo. Chiede ai bambini di “guardare attraverso il binocolo” e di rispondere che vedono molti di questi oggetti.

Insegnante:

    Vedo un pollo.

Bambini:

    Vediamo un sacco di galline.

Insegnante:

    Vedo un secchio.

Bambini:

    Vediamo molti secchi.

Gioco "Giochiamo con le parole"

Scopo: insegnare ai bambini a comprendere il significato figurativo di parole, parole figurative ed espressioni; arricchire il vocabolario.

Durante le lezioni:

I bambini sono invitati alla parola "oro" per prenderne un paio.

Per esempio:

Autunno d'oro, foglie d'oro, regola d'oro, mani d'oro, orecchini d'oro, bambini d'oro, ecc.

L'insegnante spiega che in molte frasi la parola “oro” è usata in senso figurato e va intesa come “molto buono o molto bello.

Gioco "Trova la parola in più"

Scopo: consolidare la conoscenza delle vocali.

Durante le lezioni:

L'insegnante legge le parole che iniziano con il suono "A" - anguria, ananas, arancia, autobus, albicocca, acquerello .... e chiede di nominare una parola in più. Quindi invita i bambini a nominare le parole stesse, dove ricorre il suono "U": anatra, ferro, Umka, lumaca, puntatore, boa constrictor.

Gioco "Finisci la parola"

Scopo: promuovere la formazione delle abilità e delle capacità dei bambini di mettere parole da sillabe separate.

Durante le lezioni:

L'insegnante chiama le prime sillabe e chiede ai bambini di completare la parola, nominando il numero di sillabe:

“Ma .... (ma), libro .... (ka), somma .... (ka), cane ... (nya), mano .... (ka), cuoco .... (la), ke .... (se), ecc.

Gioco "Dov'è il tuo nome, indovina"

Scopo: addestrare i bambini a trovare un suono in una parola; sviluppare l'attenzione e il pensiero.

Avanzamento del gioco:

Sul tabellone ci sono le immagini di due case piane su cui sono attaccate delle lettere. I nomi dei bambini della classe sono nascosti in queste case.

Nella prima casa ci sono quelli che hanno il suono "M" nel loro suono. Nel secondo - nomi con il suono "Sh". All'inizio ognuno dei bambini pronuncia ad alta voce il proprio nome e determina se contiene i suoni "M" e "SH" per scoprire in quale casa sistemare il suo nome. Al segnale, i bambini vanno a casa loro. Il gioco viene ripetuto 2-3 volte con suoni diversi.

Gioco "Dov'è cosa?"

Scopo: consolidare la conoscenza dei bambini di preposizioni e avverbi, la capacità di usarli nel loro discorso; sviluppare attenzione, pensiero, udito fonemico.

Avanzamento del gioco:

I bambini rispondono alle domande dell'insegnante: "Dov'è la materia?" Nelle loro risposte dovrebbero usare le parole: destra, sinistra, sopra, sotto; preposizioni - dentro, sopra, dietro, sotto, prima.

I bambini dovrebbero dare risposte complete, essere in grado di determinare quante parole ci sono in una frase.

Gioco "Treno"

Scopo: insegnare ai bambini a determinare la presenza di un suono specifico nelle parole; esercizio per determinare il numero di suoni nelle parole; esercizio per determinare il numero di sillabe in parole.

Avanzamento del gioco:

1 opzione:

L'insegnante mostra ai bambini un treno con tre vagoni. Chiede ai bambini di far sedere 9 animali nelle auto loro assegnate. Nella prima macchina - animali in cui c'è il suono "C", nella seconda - con il suono "Zh", e nella terza - con il suono "M". Tre bambini distribuiscono gli animali tra i carri e gli altri controllano. Successivamente, l'insegnante cambia i segni sulle macchine ei bambini raccolgono gli animali, concentrandosi sui nomi con altri suoni.

Opzione 2:

L'insegnante inserisce targhe con cerchi nelle fessure sui tetti delle auto e si offre di selezionare i passeggeri, concentrandosi sul numero di suoni nelle parole.

Per esempio:

“Rak deve salire sulla prima macchina, perché la parola “cancro” ha tre suoni “r”, “a”, “k”, ecc.

3 opzione:

L'insegnante inserisce nuove targhe con cerchi nelle fessure sui tetti delle auto. Spiega ai bambini che gli animali i cui nomi consistono in una sillaba dovrebbero viaggiare nella prima macchina, due sillabe nella seconda e tre sillabe nella terza.

Il gioco "Di chi sono queste cose?"

Scopo: esercitare i bambini nella formazione di aggettivi possessivi; insegnare a distinguere l'appartenenza delle cose per adulti e bambini.

Avanzamento del gioco:

L'insegnante mostra 6 carte con immagini di membri della famiglia e chiede chi c'è nelle immagini. Continua mostrando capi di abbigliamento che potrebbero possedere. I bambini devono dare una risposta completa alla domanda: "Di chi sono queste cose?"

Per esempio:

Di chi è questa cosa? ("Questa è una valigetta - Macchine" o "questo è un sonaglio - Colin", "Queste sono le scarpe di mamma", ecc.).

Il gioco "Lanciare sillabe"

Scopo: esercizio per determinare il numero di sillabe nelle parole, sviluppare attenzione e pensiero.

Avanzamento del gioco:

Puoi giocare sia insieme che in una grande compagnia usando la palla. Un giocatore nomina una sillaba e l'altro deve aggiungere la propria a questa sillaba, in modo da ottenere una parola.

Per esempio:

    Ko - .... (marzo); ....sa; .... ombra; .... schiavo.

    Aereo); ....pogi; ....movar.

    Albero); .... Vochka; ....ty.

I bambini devono seguire le regole dell'ortografia: dividere correttamente le parole in sillabe e pronunciarle nel modo in cui sono scritte. Passeggino. Ma non ka-la-ska.

Gioco "Cerca"

Scopo: insegnare ai bambini a determinare la presenza di un suono specifico nelle parole, esercitarsi nel determinare il numero di sillabe nelle parole; sviluppare l'attenzione e il pensiero.

Avanzamento del gioco:

L'insegnante dispone le carte con lettere e sillabe in ufficio su vari oggetti: una scrivania, una sedia, un armadietto; si attacca a tende, pittura, cartone. E i bambini devono trovare tutte le carte e controllare se sono disposte correttamente.

Per esempio:

La carta con la lettera "C" è sul divano, questo è sbagliato, dovrebbe essere sull'armadietto. Una carta con la lettera "Sh" è attaccata al sipario - esatto.

Il gioco "Mosaico sonoro".

Bersaglio:Continua a insegnare ai bambini a determinare la presenza del suono indicato nelle parole; sviluppare l'attenzione, il pensiero e la memoria.

Avanzamento del gioco:

Ognuno dispone una colonna sonora multicolore sulla scrivania di fronte a sé. Il quadrato rosso - quando senti un suono duro [p], marrone - quando senti un suono debole. Indovina perché il suono solido [p] corrisponde al colore rosso? Perché il suono morbido corrisponde al colore marrone? (nella parola "rosso" il suono studiato è duro, e nella parola "marrone" è morbido).

BELLO, PATRIA, ROWAN, ARAL, BAIKONUR, FIUME
(la versione corretta del tappeto è sulla lavagna). Test di autoverifica.

Un gioco " Trova una parola aiutante

Bersaglio:Consolidare la conoscenza delle preposizioni da parte dei bambini, la capacità di usarle nel loro discorso; sviluppare attenzione, pensiero, udito fonemico.

Avanzamento del gioco:

L'insegnante legge la frase con una preposizione. Quando rileggono, gli studenti danno un segno nel punto in cui c'è una preposizione (applausi, ecc.).

Lena è sul tram.

I ciuffolotti sono seduti su un ramo.

Un aeroplano sorvola la foresta.

Ira si nascose nell'armadio.

Andrew ha lasciato la classe.

Un gioco "Indovina e leggi"

Scopo: insegnare ai bambini a rivelare il significato lessicale di una parola, arricchire il vocabolario dei bambini.

Avanzamento del gioco:

Le carte delle parole sono visualizzate sul tabellone. L'insegnante legge il significato della parola, i bambini trovano la parola giusta per significato.

Ad esempio, l'insegnante chiama il significato della parola: "Il luogo in cui si producono e si vendono i medicinali", e lo studente chiamato alla lavagna tra le parole esposte trova quella giusta - FARMACIA.

Un gioco "Parole-fratelli"

Scopo: esercitare i bambini a trovare le stesse sillabe nelle parole; sviluppare l'attenzione e il pensiero.

Avanzamento del gioco:

Una colonna di parole è scritta sulla lavagna. L'insegnante mostra una scheda e chiede di trovare le parole in una colonna che iniziano con la stessa sillaba della parola sulla scheda. Lo studente chiamato va alla lavagna, legge in sequenza le parole della colonna e sottolinea quelle che corrispondono alla parola data.

Ad esempio, la parola sulla carta: KRUPA.

bellezza

coniglio

cerchi

cubo

rosa

Pera

cerchio

Il gioco "Costruttore di sillabe"

Scopo: insegnare ai bambini a lavorare con le sillabe, a comporre parole da sillabe, a dividere le parole in sillabe.

Avanzamento del gioco:

Le carte sillabiche sono visualizzate sulla tela di composizione in due colonne (le sillabe possono essere semplicemente scritte sulla lavagna). L'insegnante riporta la situazione del gioco: “Stai giocando a un costruttore sillabico. Dai dettagli - sillabe devi raccogliere parole. Per fare ciò, per ogni sillaba della prima colonna, devi scegliere una sillaba adatta dalla seconda colonna. Lo studente chiamato alla lavagna riordina le sillabe della seconda colonna nell'ordine corretto (o collega alla lavagna le sillabe necessarie):

RA SI

GURY

KUNA

I bambini in coro leggono le parole risultanti: FERITA, GESE, POLLI.

Variante di gioco: compiti di questo tipo vengono posizionati su schede separate e ogni studente lavora con una scheda individuale.

Gioco "Accendi la TV"

Scopo: insegnare le basi dell'analisi del suono, aiutare a memorizzare le lettere;

sviluppare la consapevolezza fonemica

Avanzamento del gioco:

L'insegnante installa un'immagine nelle scanalature dietro lo schermo TV (un modello di cartone di una TV con uno schermo finestra ritagliato. Sul retro delle scanalature in cui inseriranno: un foglio di carta blu che simboleggia lo schermo, immagini di soggetti, cartoline) un'immagine e davanti ad essa - un foglio di carta blu - la TV è spenta. Le immagini del soggetto sono posizionate sulla striscia superiore della tela di composizione, nei cui nomi i primi suoni corrispondono alle lettere del nome dell'immagine posizionata sullo schermo televisivo. Principio di funzionamento: viene determinato il primo suono del nome dell'immagine e sotto di esso viene impostata la lettera corrispondente:sci -L, ago - E,cane - C, bus - A. Quando i bambini leggono all'unisono la parola ricevuta FOX, l'insegnante estrae un foglio blu dalle scanalature del televisore ("lo accende") e sullo schermo appare l'immagine di una volpe.

Gioco "Tunnel"

Scopo: consolidare la conoscenza della lettera studiata, aiutare a memorizzare le lettere;

sviluppare la consapevolezza fonemica.

Avanzamento del gioco:

Ci sono due colonne di parole con lettere mancanti sul tabellone: ​​tunnel. Nelle parole di una colonna, la vocale della riga superiore, nelle parole dell'altra, la vocale della riga inferiore. Le lettere corrispondenti sono installate nelle fessure delle macchine, ad esempio U e Y. Lo studente chiamato sceglie un tunnel, prende l'auto e legge le parole, guidando l'auto attraverso il tunnel in modo che la lettera prenda il suo posto nella parola. Ad esempio, le auto con le lettere Y e Y devono essere guidate attraverso i seguenti tunnel:

L ... barre ... ki

Chiave ... chi d ... lo farebbe

Pl ... con st ... k

Sal…t dr…g

Gioco perso e trovato

Avanzamento del gioco:

Sulla tela di composizione ci sono parole in cui manca una delle lettere. Nelle vicinanze c'è uno studente con una serie di lettere (perse e ritrovate). Lo studente convocato legge silenziosamente la parola, decide quale lettera manca e si rivolge all'ufficio oggetti smarriti: "La mia parola ha perso la lettera A". Gli viene data la lettera desiderata, la inserisce nella parola, la classe la legge all'unisono.

Il gioco "Distribuisci cose"

Scopo: consolidare la conoscenza dei bambini delle lettere dell'alfabeto russo; sviluppare attenzione, pensiero, memoria.

Avanzamento del gioco:

L'insegnante riporta la situazione del gioco: “Ci stiamo trasferendo in un nuovo appartamento. È necessario preparare le cose per il carico e sistemare separatamente piatti, vestiti e mobili. Lo studente chiamato legge la parola dalla colonna scritta sulla lavagna in stampatello e da essa traccia una linea con il gesso sulla corrispondente tela di composizione.

1 opzione:

Tre studenti lavorano alla lavagna, ciascuno seleziona parole relative a un gruppo tematico specificato.

Opzione 2:

Non ci sono colonne di parole sulla lavagna, ma ci sono immagini del soggetto. Lo studente scatta una foto del soggetto. Determina a quale gruppo tematico appartiene la parola e la compone sulla tela di composizione desiderata dalle lettere dell'alfabeto diviso.

3 opzione:

Ogni studente compone parole in tre colonne su una tela di composizione individuale.

Il gioco "Trova l'extra, lascia solo i parenti"

Scopo: insegnare ai bambini a trovare una parte comune nelle parole correlate; sviluppare l'attenzione e il pensiero.

Avanzamento del gioco:

Le carte di quattro parole sono disposte sul tabellone in una riga, tre delle quali sono affini e la quarta non soddisfa i criteri corrispondenti:

CHI SALE

VASO DI SALE

USIGNOLO DA PORTARE

CARRELLO DEL SALE

Lo studente chiamato legge le parole, le analizza, trova l'eccesso e toglie la carta corrispondente.

Potrebbe esserci una tale variante del gioco: gruppi di parole possono essere stampati su carte. La classe è divisa in gruppi, ogni gruppo riceve una serie di parole e compone parole "extra" dalle lettere dell'alfabeto diviso. Il gruppo che completa per primo l'attività è il vincitore.

Gioco "Borsa meravigliosa"

Bersaglio:Promuovere la formazione delle abilità e delle capacità dei bambini per mettere parole da singole sillabe e lettere.

Avanzamento del gioco:

L'insegnante mette un giocattolo o un'immagine del soggetto e un insieme di lettere e sillabe in un sacchetto, da cui è possibile comporre un nome-parola di un giocattolo o di un oggetto raffigurato nell'immagine del soggetto. Chiedendo chi si è nascosto nella borsa, l'insegnante distribuisce una serie di lettere e sillabe. Lo studente inventa una parola e, controllandosi, tira fuori dalla borsa un giocattolo o un'immagine del soggetto.

Potrebbe esserci una tale variante del gioco: la classe è divisa in gruppi. Ogni gruppo riceve una borsa. Il vincitore sarà colui che sarà il primo a fare una parola e ottenere un'immagine di prova.

Gioco "Finali"

Bersaglio:Contribuire alla formazione nei bambini della capacità di selezionare contrari per parole, attivare il vocabolario dei bambini.

Avanzamento del gioco:

L'insegnante invita i bambini a completare la frase iniziata dall'insegnante.

Se la penna è più sottile di un pennarello, allora un pennarello ..... Se una giraffa è più alta di un canguro, allora un canguro .... Se una figlia è più bassa di una madre, allora madre ... .. Se un ruscello è più stretto di un fiume, allora un fiume .... Se un divano costa più di una sedia, allora una sedia ..... Se una poltrona è più morbida di uno sgabello, allora .. .. Se una peluria è più leggera di un mattone, allora un mattone ....

Gioco "Alfabeto"

Scopo: consolidare la conoscenza dei bambini delle lettere dell'alfabeto russo; sviluppare l'attenzione degli studenti più giovani.

Avanzamento del gioco:

Ai bambini viene dato un alfabeto diviso. L'insegnante chiama una parola o una breve frase. I ragazzi espongono dalle lettere loro assegnate una parola o una frase proposta dall'insegnante, imitando la “digitazione al computer”. La digitazione della lettera desiderata è indicata dal battito delle mani del partecipante al gioco a cui è assegnata questa lettera.

Gioco "Nomi"

Scopo: consolidare la conoscenza dei bambini sulla lettera studiata; sviluppare l'attenzione, il pensiero e la memoria.

Avanzamento del gioco:

L'insegnante invita i bambini a mettersi in fila, dopodiché chiede a quei bambini i cui nomi contengono la lettera studiata di fare 1 passo avanti. Inoltre, i bambini nei cui nomi la nuova lettera è all'inizio della parola fanno un ulteriore passo avanti. Allo stesso modo, l'attività viene eseguita per coloro nei cui nomi la lettera è nel mezzo e alla fine della parola.

Il gioco "La lettera si è persa"

Scopo: consolidamento della conoscenza di vocali e consonanti; sviluppare l'attenzione, il pensiero e la memoria.

Avanzamento del gioco:

L'insegnante dice ai bambini che Boh ha confuso le lettere. Sulla lavagna magnetica:

Vocali: O, S, E, M, U;

Consonanti: H, K, I, A, T;

I bambini trovano ciò che non so confuso, dimostrano la correttezza delle loro parole, fanno lettere sul posto.

Gioco "Dai un nome alla lettera"

Scopo: promuovere una migliore memorizzazione delle lettere studiate; sviluppare l'attenzione e il pensiero.

Avanzamento del gioco:

L'insegnante mostra le lettere ei bambini le chiamano in una catena. Se la lettera è nominata in modo errato, gli studenti battono le mani per dare un segnale.

(Ogni bambino partecipa al gioco).

Gioco "Mostrami la lettera"

Scopo: consolidamento della conoscenza delle lettere dell'alfabeto russo; sviluppo dell'attenzione.

Avanzamento del gioco:

L'essenza di questo gioco è la seguente: uno studente sta con un puntatore sul "nastro di lettere" e mostra quelle lettere che gli studenti stessi chiamano in una catena.

Gioco "Riconosci la lettera"

Scopo: aiutare i bambini a imparare gli stili delle lettere, aiutare a memorizzare le lettere, imparare a comporre parole dalle lettere.

Avanzamento del gioco:

L'insegnante offre ai bambini lettere ritagliate di cartone spesso. Quindi un bambino viene bendato, deve sentire e nominare la lettera. Dopo che tutte le lettere sono state nominate, i bambini compongono parole dalle lettere nominate della parola.

R, S, U, L, K.

Parole: mano, lepre, papavero, arco, cancro.

Il gioco "Completa per tutta la parola"

Scopo: formare abilità e capacità per leggere correttamente sillabe-fusioni con la lettera studiata; sviluppare l'attenzione, il pensiero e la memoria.

Avanzamento del gioco:

Karlygash vola in visita e porta le sillabe nel becco ai bambini:

-ka, ki, ko, ku.

I bambini imparano a leggere le sillabe, selezionare le parole che contengono queste sillabe, selezionare le parole che contengono queste sillabe (matite, un'immagine, porridge, una balena, un gatto, un cuculo, ecc.) E Karlygash controlla ciò che i bambini hanno imparato.

Il gioco "Chi è di più"

Scopo: consolidamento della conoscenza della lettera studiata; arricchimento del vocabolario.

Avanzamento del gioco:

1 opzione:

Quando conduce il gioco "Chi è di più", l'insegnante invita i bambini a comporre parole dalle sillabe situate sul tabellone o sul tavolo sillabico. Ad esempio, in una lezione sulla correzione delle lettere "M" e "m", offri ai bambini sillabe e lettere situate su una lavagna magnetica:

MA K

MI G

MO K

(mamma, orso, martello, papavero, momento, moscerino, ecc.).

Opzione 2:

Nel gioco, i bambini formano parole da una determinata parola. Ad esempio, un eroe delle fiabe viene in visita e porta una parola interessante in cui ci sono molte altre parole.

Ad esempio: Smesharik Nyusha ha portato la parola ai bambini: lato. L'insegnante chiede ai bambini di formare altre parole usando le lettere della parola data: "Chi è di più?" - chiede l'insegnante. I bambini inventano parole: cento, vespa, buco, bocca, rugiada, crescita, presto, cavo, naso, cresciuto, lei, lui.

3 opzione:

L'insegnante chiede di sostituire una lettera, ad esempio: sostituire le consonanti in una parolabotte . I bambini fanno parole:

Barile: punta, rene, protuberanza, figlia, notte;

Giorno: ceppo, ombra, pigrizia;

In un altro caso, invita i bambini a sostituire la vocale nelle parole:

Bastone - scaffale, file;

Piccolo: gesso, lavato, gesso, accartocciato.

Gioco "Riempi le scatole"

Bersaglio:Promuovere la formazione delle abilità e delle capacità dei bambini per mettere parole da singole sillabe e lettere.

Avanzamento del gioco:

L'essenza del gioco è che Dunno porta ai bambini due tavoli con parole in cui mancano lettere e sillabe. L'insegnante chiede di aiutare Boh a riempire le scatole.

PET…X C…BIT

VO……. B…LCA

KO…VA LISI….

KU…CA PER………

Infine, l'insegnante chiede:

Quali animali sono nominati nella prima tabella? Nel secondo?

Qual è la differenza tra animali domestici e animali selvatici?

Gioco "Parole gustose"

Scopo: promuovere la formazione delle abilità e delle capacità dei bambini di mettere parole da singole sillabe e lettere; sviluppare capacità di lettura.

Avanzamento del gioco:

Pinocchio è andato a visitare i bambini. Ha portato "parole deliziose", lettere sparse, sillabe lungo la strada e ha mescolato tutto. I bambini aiutano Pinocchio. Formano parole con lettere e sillabe. Ecco le lettere e le sillabe:

I S B N

LO RU KO SHA

G LI VA MO

(mela, susina, pera, limone)

Dopo aver letto le parole in catena o in coro, gli studenti giungono alla conclusione che Pinocchio portava dei frutti.

Gioco "Alieno"

Scopo: promuovere lo sviluppo della capacità di dividere le parole in sillabe, evidenziare la vocale accentata; sviluppare l'attenzione, il pensiero e la memoria.

Avanzamento del gioco:

In classe arriva un residente di un altro pianeta: un alieno allegro e di buon carattere. Sa leggere, ma non sa parlare. L'insegnante invita i bambini a conoscerlo, scoprire come si chiama? Per fare questo, chiede ai bambini di prendere dei cubi con le sillabe. I bambini prendono i cubi con le sillabe e leggono il nome di un alieno. Il nome può rivelarsi del tutto ridicolo, ad esempio FOR-ME o NU-MA YES (i bambini stessi scelgono le sillabe che preferiscono). Quindi, battendo le mani, determina il numero di sillabe, dai un nome al suono.

Gioco "Aiuta la matita"

Scopo: promuovere lo sviluppo della capacità di comporre una storia; sviluppare la parola e il pensiero creativo.

Avanzamento del gioco:

Alla lezione in cui è fissata la lettera, un'allegra Matita viene a visitare i bambini con un cartellone su cui sono scritte le parole. La matita ha pensato al modo migliore per disegnare un'immagine. I bambini aiutano la matita. Inventano una storia usando le parole riportate sul poster.

Ad esempio, la lettera "M" è fissa

LATTE GATTO

SACCHETTO DELL'OLIO

SALSICCIA MAMMA

Storie consigliate per bambini:

    La mamma è venuta dal negozio. Ho comprato burro, latte, salsicce. Sua figlia la stava aspettando a casa, stava giocando con un gattino. La mamma ha dato da mangiare a sua figlia e la figlia ha trattato il gattino con la salsiccia. Lo mangiò e fece le fusa allegramente.

    La mamma veniva dal negozio, portava burro, latte, salsicce. Ho messo la borsa in cucina. È andata a lavarsi le mani. Ma il gatto Ryzhik è salito nella borsa e ha tirato fuori una salsiccia. La mamma ha rimproverato il gatto e lui ha fatto le fusa: "Piccolo, piccolo".

Quando si ascoltano 4-5 storie in classe, accade un miracolo: la matita mostra la sua immagine, che raffigura esattamente ciò che hanno detto i bambini.

Gioco "Termina la frase"

Scopo: consolidamento della conoscenza della lettera studiata; arricchimento del vocabolario; sviluppare l'attenzione e il pensiero.

Avanzamento del gioco:

L'insegnante invita i bambini a completare la frase aggiungendo alle parole la lettera che si sta studiando.

Ad esempio, l'argomento della lezione è "Introduzione alla lettera X":

Entrato nella baia .... (battello a vapore)

Cresce nella palude .... (muschio)

Seminano nei letti .... (piselli)

Canta al mattino .... (gallo)

Il pioppo vola nell'aria .... (lanugine)

L'appartamento ha un grande accogliente .... (cucina)

L'auto ha fatto retromarcia .... (fluff)

I bambini hanno smesso di fare rumore, è diventato .... (a bassa voce)

La mandria sta pascolando .... (pastore)

Questo gioco può essere utilizzato in tutte le classi durante lo studio o il consolidamento della lettera studiata.

Elenco della letteratura utilizzata:

1. Bykova I.A. Insegnare ai bambini a leggere e scrivere in modo giocoso - M .: Detstvo-Press, 2007.

2. Manuale di un insegnante di scuola elementare. / Autori - compilatori L.S. Beskorovaynaya, O.V. Perekatiev / Rostov-on / D: "Phoenix", 2002

3. Maksimuk I.N. Giochi di alfabetizzazione e lettura: un manuale per insegnanti di scuola primaria. - M.: VAKO, 2006

grilletto 4.R.D Preparazione all'alfabetizzazione. - Smolensk: Associazione del 21° secolo, 2000.

5. Elkonin D.B. La psicologia del gioco. - M.: Istruzione, 1978.

6. EV Yazykanova "Sviluppo di classi per studenti più giovani" Biblioteca "Primo settembre" Serie "Scuola primaria" Numero 4 (10) Mosca, Chistye Prudy, 2006

7. Akinshina A.A., Zharkova T.L., Akinshina T.E. Giochi nelle lezioni della lingua russa - M.: Rus.yaz., 1990.

8. Rivista "Scuola primaria" n. 5, 2001.

9. Rivista "Scuola primaria del Kazakistan" n. 2, 2009.

Conclusione.

Questo manuale descrive quei giochi che sono stati usati nelle lezioni, durante l'anno, nella mia classe. Lavorando sull'argomento "Giochi didattici nelle classi di alfabetizzazione", studiando articoli di riviste e letteratura metodologica, ho scoperto molti giochi interessanti e divertenti che hanno contribuito a rendere entusiasmante il materiale educativo e hanno facilitato il processo di padronanza della conoscenza.

Non c'è dubbio che i giochi descritti contribuiscano allo sviluppo del discorso coerente, dell'udito fonemico, del pensiero logico, della percezione, dell'arricchimento del vocabolario, dello sviluppo delle capacità creative e sono finalizzati allo sviluppo mentale dello studente nel suo insieme.

Schede di giochi didattici per bambini in età prescolare in preparazione all'apprendimento della lettura e della scrittura

"Trova una lettera"

Scopo: sviluppare l'udito, l'attenzione e insegnare la percezione dei singoli suoni nelle parole.

Un adulto chiama il suono, e poi le parole in cui questo suono sarà all'inizio della parola, nel mezzo e alla fine. Stabilirà in anticipo che, ad esempio, se questo suono è all'inizio di una parola, il bambino dovrebbe alzare le mani, se nel mezzo - battere le mani, se alla fine - battere le ginocchia.

"Che succede?"

Scopo: sviluppare la parola, il pensiero, l'acutezza mentale.

Quando si gioca a questo gioco con un bambino, è necessario porre domande su un'ampia varietà di proprietà degli oggetti, che consente di distinguere le cose in forma, colore, dimensione, ecc.

Ad esempio, puoi porre domande come:

  1. Cosa succede in rosso? (fragola, anguria, mattone, tetto);
  2. Cosa c'è di profondo? (piatto, lago, fiume, pozzo);
  3. Cos'è spinoso? (cactus, riccio, rosa, albero);
  4. Cos'è fragrante? (profumo, sapone, fiore, shampoo).

Puoi anche chiedere: cosa succede intorno? alto? soffice? Largo? difficile? bianco? caldo? eccetera.

"Quale parola è più lunga?"

Scopo: sviluppare la parola, l'attenzione?

Assegna al bambino un paio di parole, una delle quali dovrebbe essere lunga e la seconda breve. Il compito del bambino è determinare a orecchio quale delle parole pronunciate è più lunga e quale è più breve.

"Suoni magici"

Scopo: sviluppare l'attenzione uditiva, insegnare l'analisi delle lettere sonore.

Un adulto concorda con i ragazzi sul fatto che considereranno magici i suoni "u" e "n". Se i bambini sentono il primo suono, dovrebbero afferrare le orecchie, se il secondo - per il naso. Successivamente, l'adulto racconta una storia in cui questi suoni ricorrono frequentemente, o semplicemente dice una serie di parole, ei ragazzi ascoltano attentamente ed eseguono le azioni necessarie.

"Fai una parola dalle sillabe"

Scopo: sviluppare l'abilità dell'analisi delle lettere sonore, dell'udito fonemico.

L'adulto dice che le sillabe nelle parole sono confuse e chiede ai bambini di indovinare che tipo di parole possono essere ricavate da esse. Se i bambini sono molti, puoi dividerli in squadre, dando il diritto di rispondere a turno o alla squadra il cui membro ha alzato per primo la mano per rispondere. È vietato urlare da un luogo. Per ogni parola indovinata la squadra riceve un punto bonus, per un errore viene tolto un punto. Se il gioco viene giocato con un piccolo numero di bambini, dopo un breve addestramento, le parole possono essere indovinate a turno. Innanzitutto, si consigliano parole familiari composte da due sillabe, quindi opzioni più complesse.

"Maghi"

Scopo: sviluppare l'udito fonemico, l'abilità dell'analisi delle lettere sonore, la capacità di correlare l'aspetto fonetico di una parola con il suo significato; capacità di lavorare in gruppo.

Se ci sono più bambini, devi dividerli in squadre. Ogni squadra eseguirà un compito separato.

All'inizio del gioco, l'adulto dice: “Giochiamo ai maghi. Oggi ci occuperemo della trasformazione delle parole. Vediamo se la squadra fa meglio".

1 compito. Trasforma una parola in un'altra cancellando la lettera in più:

1a opzione: mosca, guai, cortile, sciarpa, lampada;

2a opzione: talpa, lupo, risate, borscht, rischio.

2° compito. Cambia una lettera per creare una nuova parola:

1a opzione: mano (farina o fiume), buccia (cuccia), maggio (tè), coleottero (cipolla), scoiattolo (rotolo);

2a opzione: coltello (naso), figlio (sogno), ghiaccio (miele), figlia (botte), saluto (insalata).

3° compito. Tutte le vocali sono state rimosse dalla parola. Prova a indovinare quali sono queste parole inserendo correttamente le vocali:

1a opzione: sh_k_l_d (cioccolato), k_r_n_d_sh (matita);

2a opzione: p_t_l_k (soffitto), t_l_v_z_r (TV).

4° compito. Crea parole dalle prime sillabe delle parole date:

1a opzione: città - cucchiaio - marmellata (testa), ataman - pollo - lava (squalo);

2a opzione: sole - pagnotta - matita (cane), scatola - gomito - salsiccia (campana).

Per ogni parola elaborata correttamente in ogni attività, alla squadra viene assegnato un punto bonus. Altri 2 punti vengono assegnati alla squadra che completa per prima l'attività.

"Palline rosse e blu"

Scopo: sviluppare l'alfabetizzazione, consolidare la differenziazione di vocali e consonanti, migliorare l'attenzione, la reazione, la destrezza, la velocità di pensiero.

I bambini stanno in cerchio. Un adulto si trova al centro, lancia una palla rossa o blu ai partecipanti al gioco ed emette qualsiasi suono. Il bambino deve prendere la pallina rossa se sente il suono di una vocale e non prenderla se è una consonante. Se la palla è blu, dovrebbe essere il contrario. Quindi il bambino lancia la palla e fa il suono.

Le palle possono essere utilizzate alternativamente o simultaneamente nel gioco. Un adulto sta al centro e raccoglie le palline cadute, lanciandole nuovamente nel gioco.

"Macchina da scrivere"

Scopo: sviluppare le capacità di udito fonemico, analisi di lettere sonore, attenzione.

Ad ogni bambino viene assegnata una specifica lettera dell'alfabeto. Un adulto si offre di "stampare" una parola o una frase lunga. In quest'ultimo caso, puoi affidare a uno dei bambini il compito di designare lo "spazio" tra le parole in esso contenute. Quindi, al segnale di un adulto, i partecipanti al gioco iniziano a "stampare": prima la prima lettera batte una volta le mani, poi la seconda e così via. Quando tutto è “stampato, tutti i partecipanti al gioco applaudono. Inizia il gioco con parole semplici, introducendo gradualmente parole sempre più complesse.

"Mucca e parola"

Scopo: sviluppare l'udito fonemico, la reazione.

I bambini si siedono sulle sedie in cerchio in modo che la mano destra del bambino si trovi con il palmo rivolto verso il basso sul palmo della mano sinistra del vicino a destra e la sinistra si trovi sotto il palmo destro del vicino a sinistra. Il gioco va in senso orario. Il primo giocatore pronuncia una parola della poesia battendo contemporaneamente la mano destra sulla mano del vicino a destra, poi pronuncia la parola successiva, battendo le mani sul palmo del vicino, ecc. La poesia è la seguente: “Una mucca è volata, ha detto una parola. Che parola ha detto la mucca? Il bambino su cui si è fermata la poesia deve dire una parola qualsiasi, ad esempio "muro". Ora i giocatori applaudono, pronunciando la parola che hanno sentito: "s-t-e-n-a". Il compito dell'ultimo giocatore è avere il tempo di togliere la mano in modo che non venga sbattuta sull'ultimo suono, in questo caso "a". Chi resta a bocca aperta - fuori dal gioco.

Questo gioco può essere giocato con un gruppo di 3 o più persone.

"Continua la parola"

Scopo: sviluppare discorso, analisi di lettere sonore, arguzia, reazione, ricostituire il vocabolario.

I bambini sono divisi in due squadre che si trovano l'una di fronte all'altra. Il giocatore della prima squadra, in piedi per primo da sinistra, prende la palla, chiama una qualsiasi sillaba e lancia la palla al primo giocatore della seconda squadra. Deve nominare la sua sillaba o più sillabe in modo che insieme alla prima sillaba formino una parola intera, quindi nominare la sua sillaba, lanciando la palla al secondo giocatore della prima squadra, ecc. Ad esempio, se il primo giocatore ha chiamato la sillaba MA, il secondo giocatore può dire RA (per ottenere la parola "buco") e nominare la sua sillaba, diciamo, anche RA. Quindi il terzo bambino che ha ricevuto la palla può continuare dicendo "keta" e iniziare una nuova parola. Chi sbaglia è fuori dal gioco.

"Indovina la lettera"

Scopo: sviluppare capacità motorie fini, consolidare le basi dell'alfabetizzazione, migliorare il pensiero spaziale.

I ragazzi sono divisi in due squadre uguali. Ogni squadra riceve una scatola di plastilina, dalla quale i partecipanti al gioco devono modellare eventuali lettere o numeri (ad esempio uno per persona). Quindi l'adulto prende due scatole con oggetti già pronti e le mette, ad esempio, sul tavolo. Un giocatore di ogni squadra si avvicina a turno al tavolo. Questo giocatore viene bendato e riceve una lettera o un numero di plastilina fatto da un bambino della squadra avversaria. Per un certo tempo (ad esempio, 1 minuto), deve indovinare che tipo di lettera o numero è. Vince la squadra che indovina più lettere.

"Dove si nasconde il suono?"

Scopo: sviluppo della capacità di stabilire il posto del suono in una parola.

Materiali richiesti: L'insegnante ha una serie di immagini delle materie.

Ogni bambino ha una carta divisa in tre quadrati e una tessera colorata (rossa - se l'opera è con un suono vocale, blu - con una consonante).

L'insegnante mostra l'immagine, nomina l'oggetto raffigurato su di essa. I bambini ripetono la parola e indicano la posizione del suono studiato nella parola, coprendo con un chip uno dei tre quadrati della carta, a seconda di dove si trova il suono: all'inizio, a metà o alla fine della parola. Vince chi posiziona correttamente la fiche sulla carta.

"Dov'è la nostra casa?"

Scopo: sviluppo della capacità di differenziare suoni simili.

Materiali richiesti: una serie di immagini del soggetto, i cui nomi iniziano con suoni di opposizione; due case attaccate alla tavola, sulle cui tasche sono scritte (inserite) lettere che denotano suoni differenziabili, ad esempio (s) o (w).

Ogni bambino, andando alla lavagna, scatta una foto, la nomina, determina la presenza di un suono (s) o (sh), inserisce l'immagine nella tasca corrispondente. I punti vengono assegnati per un'attività completata correttamente.

"Treno"

Scopo: sviluppo della capacità di determinare il numero di suoni in una parola.

Materiali necessari: un treno composto da figure piatte di una locomotiva elettrica e tre vagoni. Ogni carro ha tre finestrini con tasche per le foto dei soggetti. Sopra le finestre ci sono cerchi che indicano il numero di suoni nella parola. Immagini di oggetti raffiguranti animali.

L'insegnante racconta che un giorno gli animali hanno deciso di andare in città dai loro amici, i ragazzi, ma non riescono a capire chi dovrebbe andare dove. “Voi siete i conduttori dei carri e dovete aiutarli. Gli animali i cui nomi sono composti da tre suoni possono sedersi nella prima macchina, quattro suoni nella seconda e cinque suoni nella terza. Alla chiamata della maestra il bambino esce, scatta una foto ad un animale e cerca il suo posto sul treno, guidato dai numeri sulla tasca. Il treno partirà solo se tutti gli animali prenderanno posto correttamente.

"Indovina la parola"

Scopo: sviluppo della capacità di condurre analisi di lettere sonore, distinguere tra vocali e consonanti.

Materiale necessario: carte con consonanti.

L'insegnante mette le consonanti sulla tela di composizione e le legge, ad esempio m-l-k- (latte), s-p-g- (stivali), ecc., E i bambini indovinano la parola. Il gioco può andare individualmente e in gruppo.

Per questo gioco vengono selezionate solo parole composte da due o tre sillabe aperte dirette. Alla fine del gioco, l'insegnante chiede quali lettere (consonanti o vocali) ha messo sulla tela di composizione e quali sono state inserite dai bambini.

"Lettere viventi"

Scopo: sviluppo della capacità di determinare la sequenza dei suoni in una parola, condurre un'analisi delle lettere sonore.

Materiali necessari: Carte con lettere colorate.

1 opzione. Ogni riga riceve carte con lettere, una lettera per ogni bambino. L'insegnante dice la parola. I bambini sono disposti in fila in modo da ottenere una parola dalle lettere che tengono nella mano destra.

Opzione 2. L'insegnante distribuisce carte con lettere a ogni riga, senza nominare una parola. I bambini di una riga devono comporre autonomamente una parola dalle lettere, allineandosi in una riga.


Vincitore del concorso tutto russo "L'articolo più richiesto del mese" NOVEMBRE 2017

Gioco 1. "Semaforo di lettere"

Scopo: esercitare i bambini in età prescolare nella selezione delle parole per una data lettera; sviluppare la memoria, il pensiero, la destrezza e la velocità delle reazioni.

Materiale: non richiesto.

Avanzamento del gioco. Il driver è selezionato ("semaforo" ) , diventa al centro del sito e chiama qualsiasi lettera.

Il resto dei bambini nomina le parole che iniziano con la lettera data. (le parole non devono essere ripetute). Quei bambini che non hanno trovato le parole cercano di correre dall'altra parte, e "semaforo" li cattura. L'ultimo catturato prende il posto dell'autista.

Gioco 2. "Negozio"

Scopo: esercitare i bambini nella selezione delle parole per un dato suono; sviluppare la memoria, il pensiero, l'immaginazione, l'espressività dei movimenti di imitazione.

Materiale: non richiesto.

Avanzamento del gioco. I bambini stanno in cerchio, tenendosi per mano. Al suo centro c'è l'autista ("acquirente" ) , imposta la lettera per la quale i bambini escogitano le parole. I bambini conducono una danza rotonda con le parole:

Anello-anello-anello,

Apriamo un negozio.

Entra, entra

Compra quello che vuoi.

L'acquirente dice, ad esempio: "Voglio acquistare oggetti con la lettera R" .

I bambini dicono parole a un dato suono e raffigurano questi oggetti usando espressioni facciali e gesti.

Gioco 3. "Parole amici"

Materiale: immagini in coppia per determinati suoni (cipolla - alce, pesce - camicia, gatto - capra, scarabeo - gru, succo - cane, ecc.).

Avanzamento del gioco. I bambini scattano foto sul tavolo che sono simili nel primo suono. Successivamente, l'insegnante dice che dovrebbero trovare un amico per se stessi, quello il cui nome dell'immagine corrisponde al suono iniziale.

Gioco 4 "Nomi"

Scopo: esercitare i bambini nell'isolare il primo suono in una parola e selezionare le parole per un dato suono; sviluppare operazioni mentali.

Materiale: palla.

Avanzamento del gioco. L'insegnante, lanciando la palla ai bambini, li invita a dare il proprio nome e, al primo suono del nome, nominare anche il proprio oggetto preferito. Ad esempio, l'insegnante dice: "Mi chiamo Irina Petrovna, adoro le caramelle mou" .

Gioco 5. Quale parola voleva scrivere l'artista?

Materiale: carte illustrate, il cui primo suono è la lettera di una nuova parola.

Avanzamento del gioco. L'insegnante dice che è venuto un artista e ha scritto una parola, ma è insolito, perché. è costituito da immagini. Tu ed io dobbiamo leggere questa parola, per questo determineremo il primo suono in ogni immagine, scriveremo le lettere sulla lavagna e poi lo leggeremo.

Gioco 6 "Come si chiamano i bambini?"

Scopo: esercitare i bambini nell'isolare il primo suono nelle parole e comporre nuove parole da esse; sviluppare operazioni mentali.

Materiale: ritratti o bambole di un ragazzo e una ragazza. Carte in cui i nomi sono crittografati utilizzando immagini in modo che il primo suono

le immagini costituiscono la lettera della nuova parola.

Avanzamento del gioco. L'insegnante dice che i bambini sono venuti alla nostra lezione e mostra bambole o ritratti. Non sappiamo come si chiamano. E per scoprirlo, devi determinare il primo suono in ogni immagine.

Gioco 7. "TV"

Scopo: esercitare i bambini nell'isolare il primo suono nelle parole e comporre nuove parole da esse; sviluppare operazioni mentali di analisi e confronto.

Materiale: mockup TV in cui sono inserite varie immagini (formato A5 con iscrizioni, ad esempio MAC). Sotto la TV ci sono tasche in cui sono inserite le figurine; immagini, il cui primo suono corrisponde alle lettere nell'immagine televisiva, ecc.

Avanzamento del gioco. L'insegnante invita i bambini a guardare la TV e leggere la parola (ad esempio MAC). Successivamente, i bambini vengono al tavolo, prendono le immagini invertite e determinano autonomamente il primo suono nella parola. Quindi l'insegnante si offre di inserire immagini in cui il primo suono corrisponde alla lettera nell'immagine sulla TV.

Gioco 8. "Aiuta l'artista, raccogli parole dalle immagini"

Scopo: esercitare i bambini nell'isolare il primo suono nelle parole e comporre nuove parole da esse; sviluppare operazioni mentali.

Materiale: carte con parole, dove sotto ogni lettera c'è una tasca dove sono inserite immagini, il cui primo suono corrisponde alla lettera della parola, ecc.

Avanzamento del gioco. L'insegnante dice che l'artista è venuto e non ha potuto leggere una sola parola, perché. sono costituiti da lettere e può leggere solo dalle immagini. Aiuta l'artista, scatta una foto e mettila sotto la lettera con cui inizia la parola.

Gioco 9. "La borsa della mamma"

Scopo: esercitare i bambini a nominare parole per un dato suono; sviluppare operazioni mentali, memoria.

Materiale: non richiesto.

Avanzamento del gioco. L'insegnante dice che la mamma è venuta dal negozio e ha portato prodotti che hanno suoni nel nome [M] E [M"] o qualsiasi altro. I bambini nominano le parole: burro, latte, carote, pomodori, panna acida, ecc. Puoi usare le immagini come suggerimento.

Gioco 10. "Sorelle"

Scopo: esercitare i bambini a nominare le parole per una data lettera, comporre una storia da soli; sviluppare operazioni mentali, memoria.

Materiale: lettere o carte con lettere che l'insegnante mostra durante la lettura della storia.

Avanzamento del gioco. L'insegnante legge la storia: “C'erano una volta due sorelle. Si chiamavano così: il nome di uno su A (mostra una carta con la lettera A), il secondo - su I. Come potrebbero essere chiamati? I bambini si truccano (Anya, Arina, Alina, Alena, Ira, Inna, Inessa, ecc.). Sono andati nella foresta per le bacche a H e 3 (mirtilli e fragole) e per i funghi su B e P (funghi porcini, nonne; funghi pioppi, funghi polacchi.) Portata a mamma, ha cucinato dai funghi C (minestra), e dalle bacche K e B (composta e marmellata)» .

L'insegnante invita i bambini a inventare un compito di storia con lettere per i loro amici.

Gioco 11. "Anelli di Lull"

Scopo: esercitare i bambini nell'isolare il primo suono in una parola e selezionare le parole per una data lettera; sviluppare operazioni mentali.

Materiale: Anelli di Lull, costituiti da due cerchi fissati al centro in modo che possano ruotare. All'interno (piccolo) cerchio incollato quattro lettere diverse; all'esterno (grande) cerchio - immagini, il cui primo suono corrisponde alla lettera nel piccolo cerchio (2-3 pz.)

Avanzamento del gioco. Il bambino prende gli anelli di Lull e deve abbinare la lettera sul cerchietto con le immagini poste sul cerchio esterno.

Gioco 12. "Il quarto extra"

Scopo: esercitare i bambini nell'isolare il primo suono in una parola; insegnare ad escludere il superfluo da un numero di oggetti simili in un certo modo; sviluppare operazioni mentali, memoria, attenzione.

Materiale: una serie di immagini di 4 pezzi. in ognuna, dove solo in tre immagini coincide il primo suono della parola. (Ad esempio, LEONE, CICOGNA, FOGLIA, ACQUA D'ACQUA).

Avanzamento del gioco. L'insegnante invita i bambini a guardare una serie di immagini, dove in tre immagini il primo suono corrisponde, ma non nella quarta. I bambini devono identificare un'immagine in più.

Gioco 13. "Dire una parola"

Materiale: poesie in cui una parola non è d'accordo.

Avanzamento del gioco. L'insegnante legge poesie dove non finisce la parola, i bambini la indovinano ed evidenziano il primo suono della parola.

Michael ha giocato a calcio

E ha segnato in porta... (Obiettivo).

Andreyka nel suo giardino

Innaffiare i fiori da... (annaffiatoi).

La nostra Tanya sta piangendo forte

Caduto nel fiume... (palla).

Dove ha cenato il passero

Allo zoo di… (animali).

Una capra camminava lungo il ponte

E scosso... (coda).

Gioco 14. "Enigmi"

Scopo: esercitare i bambini nell'isolare il primo suono in una parola; sviluppare operazioni mentali.

Materiale: indovinelli.

Avanzamento del gioco. L'insegnante legge gli indovinelli, i bambini indovinano ed evidenziano il primo suono della parola.

Il nonno è seduto, vestito con cento pellicce.

Chi lo spoglia piange. (Cipolla.)

Chi ha gli occhi sulle corna

E la casa sul retro? (Lumaca.)

Stesso scarlatto, zucchero.

Caftano verde, velluto. (Anguria.)

In inverno - bianco,

In estate è grigio. (Lepre.)

piccola palla

Armeggiare sotto la panchina. (Topo.)

Gioco 15. "Mosaico"

Materiale: un mosaico composto da quattro parti in modo che ognuna di esse raffiguri oggetti che iniziano con lo stesso suono, e sul retro ci sono una lettera e altre immagini.

Avanzamento del gioco. L'insegnante dice che Mishka ha perso il pranzo e deve essere ritrovato. Scegli solo quelle immagini che hanno il primo suono [M], [M"]. Bambini messi insieme in un mosaico (ORSO, MIELE, GELATO, LATTE). L'orso li ringrazia e svela il segreto. L'insegnante gira il mosaico assemblato, che mostra la lettera M. (Pinocchio ha perso i suoi amici: FARFALLA, RAME, PROTEINE; calabrone - vestiti: CAPPELLO, SCIARPA, PANTALONI; lupo - oggetti: SECCHIO, GRUCCIA, BICICLETTA; cane - cibo: FORMAGGIO, SALSICCE, RAGAZZO, ecc.)

Gioco 16. "Tesoro"

Scopo: esercitare i bambini nell'isolare il primo suono in una parola; sviluppare operazioni mentali.

Materiale: immagine con l'immagine di gioielli.

Avanzamento del gioco. L'insegnante nasconde l'immagine in anticipo. Poi dice che i pirati sono venuti al gruppo e hanno nascosto il tesoro dentro o sotto un oggetto che inizia con la lettera K. I bambini girano intorno al gruppo e cercano oggetti per un dato suono, chiedendo all'insegnante:

Questo oggetto è una bambola?

I bambini trovano un'immagine con un tesoro sotto il tappeto.

Gioco 17. Dove si nascondono gli animali domestici?

Scopo: esercitare i bambini nell'isolare il primo suono in una parola; impara a selezionare le parole per un dato suono; sviluppare operazioni mentali.

Materiale: coppie di immagini che iniziano con lo stesso suono (GATTO - DADO, MAIALE - MAGLIONE, ANATRA - ANETO, ASINO - Cerchio, CAZZO - TORTA, ecc.).

Avanzamento del gioco. L'insegnante dice che gli animali domestici hanno deciso di scherzare: si sono nascosti dietro le immagini che sono sul foglio di composizione. Indovina dove si nascondono gli animali? Ecco un suggerimento: il primo suono nel nome dell'oggetto nell'immagine corrisponde al suono dell'animale che si nasconde dietro di esso.

Gioco 18. "In un viaggio"

Scopo: esercitare i bambini nell'isolare il primo suono in una parola; impara a selezionare le parole per un dato suono; sviluppare operazioni mentali.

Materiale: due valigie dipinte su cui sono incollate le lettere: su una - C, sull'altra - Sh. Immagini raffiguranti abiti in cui sono presenti queste lettere (pantaloncini, pantaloni, sciarpa, pelliccia, camicia, cappello, abito, stivali, maglione, calzini, fazzoletto, mutande).

Avanzamento del gioco. L'insegnante dice che i ragazzi Sasha e Shura stanno andando in viaggio e ci chiedono di aiutarli a fare le valigie. Sasha ha bisogno di mettere le cose nella valigia dove ci sono suoni [Con] E [Con"] e Shure dove c'è suono [w]. I bambini scattano foto dal tavolo, determinano se c'è un tale suono in una parola e le mettono nelle valigie.

Gioco 19. "Lotto"

Scopo: esercitare i bambini nell'isolare il primo suono in una parola, selezionando le parole per una data lettera; sviluppare operazioni mentali, memoria.

Materiale: sacchetto con lettere in plastica; una scheda tipo lotto, dove sulle divisioni sono poste immagini di oggetti, il cui suono iniziale corrisponde alle lettere nel sacchetto.

Avanzamento del gioco. L'insegnante invita i bambini a estrarre una lettera dal sacchetto e a metterla sulla carta del loto in modo che il primo suono nell'immagine corrisponda alla lettera.

Gioco 20. "Spargi gli animali nelle case"

Scopo: esercitare i bambini nell'isolare il primo suono in una parola e correlare una parola con un certo suono con una lettera; sviluppare operazioni mentali, memoria.

Materiale: immagini di animali, una carta tipo lotto, in cui sono raffigurate lettere sulle sue divisioni.

Avanzamento del gioco. L'insegnante dice che gli animali chiedono ai bambini di sistemarli nelle case dove sono raffigurate le lettere. Quindi invita i bambini a prendere un'immagine dal tavolo e a metterla sulla carta del loto in modo che il primo suono dell'animale nell'immagine corrisponda alla lettera.

Gioco 21. "L'ho comprato in negozio"

Scopo: esercitare i bambini nell'isolare l'ultimo suono in una parola; impara a selezionare le parole per un dato suono; sviluppare operazioni mentali di analisi e sintesi, memoria.

Materiale: microfono.

Avanzamento del gioco. I bambini stanno in cerchio, l'insegnante inizia il gioco con la frase "Ho comprato un BUS nel negozio" . I bambini passano il microfono in cerchio e chiamano le parole sull'ultimo suono della parola precedente. "Ho comprato (UN) nel negozio SUKHAR» eccetera.

Gioco 22. "Analogi"

Scopo: esercitare i bambini nella selezione delle parole per un dato suono; sviluppare operazioni mentali, memoria, attenzione, udito fonemico.

Materiale: palla.

Avanzamento del gioco. L'insegnante lancia alternativamente la palla e chiede ai bambini di continuare una serie di parole corrispondenti al primo suono della parola nominata dall'insegnante. Ad esempio, ELEFANTE - CANE, SALSICCIA, SARAFAN, RAGAZZO, CANDELA; PESCE - MANO, FLUSSO, CORNICE, LYNX, ecc. I bambini possono nominare un numero diverso di parole.

Gioco 23. "Teremok"

Scopo: esercitare i bambini nell'isolare il primo suono in una parola; sviluppare operazioni mentali, memoria, attenzione, udito fonemico.

Materiale: casa TRIZ con tasche, medaglioni di eroi della torre (topo, rana, lupo, zanzara, orso) e carte animali (mosca, volpe, corvo).

Avanzamento del gioco. Gli eroi della torre vengono scelti, ricevono medaglioni. L'insegnante, per presentare gli eroi della torre, bussa lui stesso alla torre: "Toc-toc, chi abita in una casetta, chi abita in una bassa?" I personaggi gli rispondono: "Sono un topo-norushka, sono una rana-rana, sono un coniglio in fuga, sono un barile grigio lupo, sono una zanzara che fa capolino, sono un orso bayun" . Quindi il resto dei bambini scatta foto di animali e chiede una torre con le parole: "Toc toc, teremok, sono io, il tuo amico, Fox" mostrando il quadro agli eroi della torre. Se il primo suono nei nomi corrisponde, l'eroe invita: "Entra nella torre, questa è la rana, la tua amica" .

Gioco24. "Kuzovok"

Scopo: addestrare i bambini nella selezione delle parole per un dato suono.

Materiale: cestino, patatine.

Avanzamento del gioco. L'insegnante dice che ha una scatola, indicando il cestino. Puoi inserire quelle parole che hanno, ad esempio, suoni [A], [A"] e ciò che cresce nella foresta (puoi impostare un suono e una posizione diversi).

“Prendo una scatola e ci metto dentro un fungo” . I bambini inventano parole con il suono (porcini, porcini, mirtilli rossi, fragole, mirtilli, more, ecc.). L'insegnante li incoraggia con le patatine. Vince quello con il maggior numero di fiches.

Gioco 25. "L'ABC è caduto"

Scopo: esercitare i bambini nel ripristinare le lettere dagli elementi; sviluppare operazioni mentali, memoria, attenzione.

Materiale: i bambini hanno carte con l'immagine sbagliata delle lettere.

Avanzamento del gioco. L'insegnante legge la poesia:

Che è successo? Che è successo?

L'alfabeto è caduto dalla stufa!

Gamba dolorosamente slogata

E colpisci un po '.

Raccogli le lettere e scrivile correttamente.

Gioco 26. "Le lettere sono nascoste"

Scopo: insegnare ai bambini a trovare i contorni delle lettere; sviluppare una rappresentazione visiva della lettera, della memoria, dell'attenzione.

Materiale: carte con caratteri combinati; tavola, gesso

Avanzamento del gioco. L'insegnante mostra ai bambini un'immagine e dice che le lettere sono nascoste, devi trovarle e scriverle alla lavagna.

Gioco 27. "Lettera sul palmo"

Scopo: sviluppare la rappresentazione visiva e spaziale di lettere, memoria, attenzione.

Materiale: non richiesto.

Avanzamento del gioco. I bambini sono divisi in coppie, uno di loro sta guidando, scrive sul palmo di un altro bambino - "foglio" (chiude gli occhi)- una lettera con un dito. "Foglio" indovina quale lettera ha scritto l'autista.

Gioco 28. "Trova l'errore"

Scopo: sviluppare una rappresentazione visiva della lettera, trovare incongruenze nell'immagine delle lettere; sviluppare memoria, attenzione.

Materiale: una tavola su cui gli elementi delle lettere sono raffigurati in modo errato, gesso.

Avanzamento del gioco. L'insegnante indica ai bambini la lavagna e dice che Pinocchio ha commesso diversi errori quando scriveva lettere con il naso. Devi trovarli e risolverli.

Gioco 29. "Disegna una lettera in aria"

Materiale: non richiesto.

Avanzamento del gioco. L'insegnante dice: “Ragazzi, immaginate che alcune parti del vostro corpo si siano trasformate in una matita che scrive benissimo le lettere. Immaginiamocela" . Scrivono lettere: con il dito indice; mano; piede; naso mento; gomito; orecchio; possono essere coinvolte anche altre parti del corpo.

Gioco 30. "Fai una lettera dagli elementi"

Materiale: contare i bastoncini.

Avanzamento del gioco. L'insegnante dice ai bambini: "Ricorda le lettere, composte da due elementi identici - due bastoncini lunghi e uno corto - e costruisci queste lettere" .

Gioco 31. "Dai da mangiare al pulcino"

Scopo: insegnare a comporre una lettera da elementi, sviluppare memoria, attenzione, immaginazione, espressività dei movimenti di imitazione.

Materiale: carte con l'immagine di lettere, dove ogni elemento della lettera è evidenziato in un colore diverso; bastoncini corrispondenti nel colore agli elementi della lettera nell'immagine.

Avanzamento del gioco. I bambini sono divisi in squadre a seconda del numero di elementi nella lettera. (ad esempio, la lettera Ш è composta da 4 elementi, il che significa che ci sono 4 persone nel team). Ai bambini viene dato un modello con una lettera e bastoncini colorati. (strisce)- questi sono vermi con cui gli uccelli devono nutrire i pulcini. Gli uccelli volano, quindi l'insegnante dà il comando: "Vola per i vermi!" . I bambini prendono oggetti (barre di colore) e volano al nido per nutrire i loro pulcini (costruisci una lettera dagli elementi).

Gioco 32. "Masha-confuso"

Scopo: sviluppare nei bambini la rappresentazione visiva e spaziale di lettere, memoria, attenzione, immaginazione.

Materiale: contare bastoncini o sottobosco.

Avanzamento del gioco. L'insegnante racconta ai bambini una storia su come la ragazza Masha è andata nella foresta per il sottobosco, ma era spaventata dal crepitio tra i cespugli. Ha corso così forte che ha perso tutto il sottobosco. Aiuta Masha ad assemblarlo in lettere (i bastoncini di conteggio sono sparsi per il gruppo). I bambini camminano in cerchio e dicono le parole:

Masha ha attraversato la foresta

Ho perso sottobosco nella foresta,

Tu Mashula aiuto:

Raccogliere lettere in sottobosco.

I bambini, su indicazione dell'insegnante, raccolgono da 2 a 5 ramoscelli e compongono una certa lettera.

Gioco 33. "Lettera cifrata"

Scopo: sviluppare nei bambini la rappresentazione visiva e spaziale delle lettere, della memoria, dell'attenzione.

Materiale: carte con punti, collegandole secondo un dato algoritmo, si ottiene una lettera; marcatori.

Avanzamento del gioco. Ai bambini vengono offerte carte con punti numerati e un algoritmo. Al comando dell'insegnante, prendono un pennarello ed eseguono un algoritmo, ad esempio collegando i numeri 1-5, 2-3, ecc.

Gioco 34. "Indovina la lettera dalla descrizione"

Scopo: insegnare ai bambini a indovinare una lettera da un ritratto verbale; sviluppare memoria, attenzione, immaginazione.

Materiale: non richiesto.

Avanzamento del gioco. L'insegnante dice ai bambini che ora indovineranno le lettere in base alla storia su di loro. Per esempio: “C'era una volta una lettera, composta da tre elementi: due bastoncini lunghi e uno corto. I bastoncini lunghi non sanno stare dritti, tendono sempre l'uno all'altro, e il terzo bastone corto li allaccia sempre come una cintura, ci si può sedere sopra come su un'altalena. La lettera è come una torre appuntita, il tetto di una casa, come un razzo...”

L'insegnante invita i bambini a comporre autonomamente un indovinello sulla lettera.

Scopo: imparare a descrivere una lettera secondo lo schema, selezionare le parole per una data lettera; sviluppare memoria, attenzione, immaginazione.

Materiale: medaglioni di lettere, schema di descrizione delle lettere.

Avanzamento del gioco. L'insegnante invita i bambini a pubblicizzare la lettera sul loro medaglione secondo il seguente schema:

nome della lettera;

Di quali elementi è composto?

Che cosa sembra;

Quali parole iniziano con esso?

Per esempio: “Questa è la lettera A, è composta da tre elementi: due lunghi bastoni inclinati l'uno verso l'altro, e uno corto che li lega come una cintura. La lettera A sembra un razzo, un tetto di una casa, uno squalo. È racchiuso nelle parole più deliziose (anguria, albicocca, ananas, mela cotogna); nel più veloce (auto, autobus) e con le parole più intelligenti (alfabeto, alfabeto...)» .

Gioco 36. "Sì, no, con l'alfabeto"

Scopo: insegnare ai bambini a porre domande contenenti una risposta affermativa "SÌ" O "NO" ; sviluppare il pensiero, la parola.

Materiale: alfabeto.

Avanzamento del gioco. L'insegnante mostra l'alfabeto, indovina una lettera. I bambini devono indovinarlo ponendo domande all'insegnante nel luogo della lettera. L'insegnante può solo rispondere "SÌ" O "NO" . Ad esempio, i bambini chiedono: “Questa lettera è in prima fila? Tra la lettera O e R? Eccetera.

Gioco 37. "Teremok"

Materiale: casa TRIZ, carte con lettere.

Avanzamento del gioco. L'insegnante mostra la casa e dice che vi si stanno sistemando le lettere. I bambini sono divisi in coppie, vengono al tavolo, prendono ogni lettera per sé e la mettono sullo stesso pavimento. Successivamente, un bambino nomina come le lettere sono simili e il secondo - le differenze.

Ad esempio, le lettere T e G. Il primo bambino dice: "La lettera T differisce dalla lettera G in quanto ha una traversa superiore più lunga e il nome" . Il secondo aggiunge: "La lettera T è simile alla lettera G in quanto entrambe consistono di due elementi" . Eccetera.

Gioco 38. "Freddo caldo"

Scopo: insegnare ai bambini a porre domande contenenti una risposta affermativa; sviluppare il pensiero, la parola.

Materiale: alfabeto.

Avanzamento del gioco. I bambini sono detective, cercano di indovinare la lettera che l'insegnante ha indovinato ponendogli domande sulla posizione della lettera nell'alfabeto. L'insegnante è responsabile "Freddo" se i bambini guardano nella direzione sbagliata, e "Caldo" , se - in quello giusto. Ad esempio, i bambini chiedono: “Questa lettera è in prima fila? Tra la lettera O e R" . Eccetera.

Gioco 39. "Negozio"

Materiale: "soldi" (carte con i numeri 1, 2, 3, 4), immagini raffiguranti vari oggetti.

Avanzamento del gioco. I bambini sono dati "soldi" dove sono scritti i numeri Vengono al negozio, scattano una foto con l'oggetto il cui numero di sillabe corrisponde al numero sul "soldi" . L'insegnante è il cassiere, determina la scelta corretta dei bambini. (Ad esempio, un bambino ha 3 rubli, sceglie una foto con cavolo, va alla cassa e dice: "Cavolo" dividendo la parola in sillabe con l'aiuto di applausi.)

Gioco 40. "Spargi gli animali nelle case"

Scopo: insegnare ai bambini a trovare somiglianze e differenze nei contorni delle lettere; sviluppare il pensiero, la parola.

(da 1 a 4), immagini di animali.

Avanzamento del gioco. L'insegnante mostra le case e dice che hanno un numero diverso di finestre, ad es. sillabe. I bambini devono scattare una foto e popolare gli animali in modo che gli animali i cui nomi hanno una sillaba si stabiliscano in una casa con una finestra (gatto, riccio, lince); che hanno due sillabe - in una casa con due finestre (li-sa, bianco-ka) eccetera.

Gioco 41. "Nomi"

Scopo: esercitare i bambini a dividere le parole in sillabe; sviluppare il pensiero, la parola.

Materiale: quattro case con un diverso numero di finestre (da 1 a 4).

Avanzamento del gioco. L'insegnante mostra le case ai bambini e dice che dovrebbero stabilirsi in esse. I bambini con una sillaba nel nome sono sistemati in una casa con una finestra, i bambini con due sillabe - in una casa con due finestre, ecc.

Gioco 42. "Piramide"

Scopo: esercitare i bambini a dividere le parole in sillabe; impara a contare il numero di vocali in una parola; sviluppare il pensiero, la parola.

Materiale: un disegno schematico di una piramide, alla base della quale ci sono 4 quadrati, sopra - 3 quadrati, ancora più in alto - 2, poi - 1; immagini con oggetti per un diverso numero di sillabe.

Avanzamento del gioco. Ai bambini vengono date delle immagini, l'insegnante chiede di sistemarle nei quadrati della piramide in modo che il numero di sillabe nella parola corrisponda al numero di quadrati nelle file della piramide.

Gioco 43. "Casa"

Scopo: esercitare i bambini a dividere le parole in sillabe; sviluppare il pensiero, la parola.

Materiale: casa TRIZ, carte con animali.

Avanzamento del gioco. L'insegnante mostra la casa e dice che gli animali dovrebbero viverci. Gli animali con una sillaba nel nome sono sistemati al primo piano, due sillabe nel nome e così via. I bambini determinano il numero di sillabe e sistemano gli animali.

(Vedi i disegni per i giochi 19, 20.)

Gioco 44. "Orologio"

Materiale: orologio, dove al posto del quadrante sono presenti immagini raffiguranti vari oggetti e due lancette: corta e lunga.

Avanzamento del gioco. L'insegnante mostra ai bambini un orologio e dice che devono determinare quale parola è breve e quale è lunga e mettere la freccia corrispondente. Una parola lunga è composta da due o più sillabe e una parola breve è composta da una.

Gioco 45. "Silenzio"

Scopo: esercitare i bambini a dividere le parole in sillabe; imparare a identificare parole lunghe e brevi; sviluppare operazioni mentali.

Materiale: non richiesto.

Avanzamento del gioco. Il facilitatore cammina per la stanza e cerca oggetti con un nome breve. Quando trova un oggetto del genere, si ferma e batte le mani. I bambini misurano la parola con gli applausi, controllando se il leader ha completato correttamente l'attività, quindi cercano oggetti con parole lunghe.

Gioco 46. "Breve o lungo?"

Scopo: esercitare i bambini a dividere le parole in sillabe; imparare a identificare parole lunghe e brevi; sviluppare operazioni mentali.

Materiale: non richiesto.

Avanzamento del gioco. L'insegnante dice parole diverse. Con parole brevi i bambini battono le mani, con parole lunghe bussano dolcemente sulle ginocchia.

Gioco 47. "Quali oggetti ci sono nella stanza?"

Scopo: esercitare i bambini a dividere le parole in sillabe; imparare a identificare parole lunghe e brevi; sviluppare operazioni mentali.

Materiale: medaglioni per due squadre ("Papavero" E "margherite" ) .

Avanzamento del gioco. I bambini sono divisi in squadre ("Papavero" E "margherite" ) . Membri della squadra "Papavero" cammina intorno al gruppo e cerca oggetti con parole brevi, dove 1-2 sillabe e "margherite" - con parole lunghe, dove più di 2 sillabe. I nomi di ogni elemento sono misurati con applausi.

Gioco 48. Pinocchio

Scopo: esercitare i bambini a dividere le parole in sillabe; imparare a identificare parole lunghe e brevi; sviluppare operazioni mentali.

Materiale: bambola Pinocchio o la sua immagine nella foto.

Avanzamento del gioco. Il conduttore dice che il nostro amico Pinocchio non ha imparato la lezione sulle parole lunghe e brevi. Non riesce a capire perché la parola "naso" - insomma, se ha il naso molto lungo e confonde tutto. Aiutalo a identificare parole lunghe e brevi. Ti chiamerò parole e determinerai quale parola è più breve e quale è più lunga.

Gioco 49. "Bambini, preparatevi per la scuola!"

Scopo: esercitare i bambini a dividere le parole in sillabe; imparare a identificare parole lunghe e brevi; sviluppare operazioni mentali.

Materiale: due valigette, materiale scolastico: colla, astuccio, pennello, colori, libro, alfabeto, penna, righello, astuccio, temperamatite, trattino, gomma, ecc.

Avanzamento del gioco. L'ospite dice: “Ragazzi, presto andrete a scuola e lì avrete bisogno di materiale scolastico. Che materiale scolastico conosci? (I bambini chiamano.) Abbiamo due portafogli, nel primo raccoglieremo oggetti che hanno due sillabe nel loro nome, e nel secondo - oggetti che hanno tre sillabe " . I bambini, a turno, prendono il materiale scolastico, determinano il numero di sillabe nelle parole e dispongono gli oggetti nei portafogli. L'insegnante chiede perché non hanno messo COLLA e GESSO in nessuna delle valigette. I bambini spiegano la loro scelta dal fatto che queste parole hanno una sola sillaba.

Gioco 50. "Fiori - in un vaso"

Scopo: esercitare i bambini a dividere le parole in sillabe; imparare a identificare parole lunghe e brevi; sviluppare operazioni mentali.

Materiale: disegno raffigurante tre vasi. Immagini di fiori: bucaneve, papavero, peonia, rosa, iris, phlox, mimosa, polmonaria, ecc.

Avanzamento del gioco. L'ospite dice: “Alla ragazza Masha è stato presentato un enorme mazzo di fiori diversi per il suo compleanno. Masha non può mettere tutti i fiori in un vaso, perché ce ne sono molti. Ci chiede di aiutarla a sistemare i fiori in tre vasi. Se il nome del fiore è composto da una sillaba, allora lo mettiamo nel primo vaso, se da due - nel secondo, se da tre sillabe - nel terzo. I bambini scattano una foto di fiori, dividono la parola in sillabe, determinano il numero di sillabe nella parola e la mettono in un vaso.

Gioco 51. "Cerca la parola"

Scopo: esercitare i bambini a dividere le parole in sillabe; impara a trovare nuove parole in parole lunghe; sviluppare operazioni mentali di analisi e sintesi.

Materiale: carte con le parole: CALZINO, PASSERO, ANIMALE, AUTO, BALALAYKA, FAGIOLI, REGISTRATORE E ALTRO, oppure queste parole sono scritte alla lavagna con il gesso.

Avanzamento del gioco. Il facilitatore dice ai bambini che le parole brevi sono molto spesso nascoste in quelle lunghe. Per trovarli, devi pronunciare una parola lunga per sillabe e trovarne una breve. Per esempio: "Nella parola" CALZINO " nascondendo la parola "SUCCO" eccetera.

Gioco 52. "Passo in avanti"

Scopo: esercitare i bambini a dividere le parole in sillabe; impara a determinare il numero di sillabe; sviluppare operazioni mentali.

Materiale: segnali rossi e verdi.

Avanzamento del gioco. I bambini si mettono in fila di fronte all'insegnante a 4-5 metri da lui. L'ospite dice: “Pronuncerò le parole e tu dovrai determinare a turno il numero di sillabe in esse contenute. Se l'attività è stata completata correttamente, accenderò una torcia verde e tu farai un passo avanti. Se commetti un errore, accenderò una torcia rossa, significa: stai fermo. E vincerà chi mi raggiungerà per primo (può avere più vincitori)» .

Gioco 53. "Il serpente Gorynych mancherà il suono?"

Scopo: esercitare i bambini nell'udire vocali e consonanti; sviluppare operazioni mentali, udito fonemico; prepararsi per l'analisi del suono della parola.

Materiale: disegni raffiguranti la Regina Vocale in veste rossa, il Serpente Gorynych e due re: il più anziano in blu e il più giovane in abiti verdi; palla.

Avanzamento del gioco. Il conduttore, dopo aver letto la fiaba sui suoni, dice: “Lancerò la palla a ciascuno di voi e nominerò il suono, e voi determinerete a quale personaggio appartiene il suono. Se il Serpent Gorynych salta un suono e può essere cantato, allora questo è un suono vocale, si riferisce alla regina della vocale. Se il suono non può essere cantato e suona duro - al fratello maggiore Concordant in abiti blu, se il suono non può essere cantato, il Serpente Gorynych non lo lascia passare e suona dolcemente, allora - al fratello minore Concordant in abiti verdi .

Gioco 54. "In quale regno vive il suono?"

Materiale: disegni raffiguranti la regina Vowel in veste rossa e due re: il più anziano in blu e il più giovane in abiti verdi; immagini di cose diverse.

Avanzamento del gioco. Il facilitatore dice ai bambini che devono disporre le immagini con gli oggetti in regni. Per fare ciò, devi determinare il primo suono nella parola. Se questo suono può essere cantato e si allunga, allora l'immagine dovrebbe essere attribuita alla regina della vocale, se il suono non può essere cantato e suona solido - alla Consonante più anziana vestita di blu; se il suono suona dolcemente, alla Consonante più giovane vestita di verde. I bambini scattano una foto, determinano il primo suono in una parola e fanno riferimento all'eroe corrispondente.

Gioco 55. "Cubo"

Scopo: esercitare i bambini a differenziare vocali e consonanti a orecchio, isolando il primo suono in una parola; sviluppare operazioni mentali, udito fonemico; preparare i bambini per l'analisi del suono della parola.

Materiale: un cubo, i cui bordi sono incollati con carta in tre colori: rosso, blu e verde (due lati di ogni colore).

Avanzamento del gioco. Il facilitatore invita i bambini a tirare i dadi. Il colore che appare sulla parte superiore del bordo sarà significativo nel gioco. Diverse opzioni di gioco:

  1. i bambini nominano le caratteristiche dei suoni. Ad esempio, un colore blu è caduto sul bordo del cubo: "Consonante dura" );
  2. cercando di dare un nome al suono stesso - [R] O [A];
  3. chiamare parole con una determinata caratteristica sonora. "Il blu è una consonante solida, ad esempio: [R]- cancro o [A]- gatto" .

Gioco 56. "Animali smarriti"

Scopo: esercitare i bambini a differenziare vocali e consonanti a orecchio, isolando il primo suono in una parola; sviluppare operazioni mentali, udito fonemico; preparare i bambini per l'analisi del suono della parola.

Materiale: medaglioni raffiguranti animali, disegni raffiguranti tre case (rosso, blu e verde).

Avanzamento del gioco. I bambini indossano medaglioni con l'immagine di animali. Il presentatore dice che è necessario determinare il primo suono nel nome dell'animale e in quale casa vive. Il colore della casa corrisponde alle caratteristiche dei suoni: il rosso è una vocale, il blu è una consonante dura, il verde è una consonante morbida.

Gioco 57. "Gli animali cercano amici"

Scopo: esercitare i bambini nell'isolare il primo suono in una parola e trovare suoni simili e consonanti accoppiate in durezza-morbidezza; sviluppare operazioni mentali, udito fonemico; preparare i bambini per l'analisi del suono della parola.

Materiale: medaglioni animali (zebra, lepre, mosca, orso, asino, vespa, anatra, lumaca, scoiattolo, castoro, tacchino, rigogolo).

Avanzamento del gioco. I bambini indossano medaglioni con l'immagine di animali. L'host riferisce che è stato aperto un ufficio di amici, dove tutti possono scegliere un amico. Ma in modo che le consonanti morbide e dure appartengano alla stessa lettera e le vocali coincidano. Ad esempio: volpe [io"]- alce [l], volare [M]-orso [M"], asino [O]- vespa [O]. I bambini cercano un amico.

(Vedi il disegno per il gioco 20.)

Gioco 58. "Negozio"

Materiale: portafogli di carta con metodo origami in base al numero di bambini che giocano, "soldi" (quadrati di cartoncino rosso, blu e verde); immagini di cose diverse.

Avanzamento del gioco. Vengono selezionati tre venditori, accanto a loro vengono poste carte di cartone rosso, blu e verde: si tratta di banchi cassa. Il resto dei bambini sono acquirenti, prendono portafogli con soldi da cartone di tre colori. Immagini di oggetti sono disposte sul tavolo. Gli acquirenti vengono al tavolo, scattano una foto alla volta, determinano il primo suono e le sue caratteristiche sonore, vanno al registratore di cassa, che corrisponde al suono della parola a colori (colore rosso - vocale, blu - consonante dura, verde - consonante morbida).

Gioco 59. "Aiuta chi non lo sa"

Scopo: esercitare i bambini a differenziare vocali e consonanti a orecchio, isolando il primo suono in una parola; sviluppare operazioni mentali, udito fonemico; prepararsi per l'analisi del suono della parola.

Materiale: tre scatole con tazze incollate in rosso, blu e verde, immagini di vari oggetti.

Avanzamento del gioco. L'insegnante dice che Boh è venuto in visita e ha portato scatole con cerchi rossi, blu e verdi incollati su di esse e immagini raffiguranti vari oggetti. Ma non può mettere gli oggetti nelle scatole in alcun modo, perché. conosce male lettere e suoni. Aiuta Boh a sistemare le immagini in modo che il riquadro con un cerchio rosso includa immagini che iniziano con una vocale, con un cerchio blu per una consonante dura e con un cerchio verde per una consonante morbida.

Gioco 60. "La mia scoperta"

Scopo: esercitare i bambini a differenziare vocali e consonanti a orecchio, isolando il primo suono in una parola; sviluppare operazioni mentali, udito fonemico; prepararsi per l'analisi del suono della parola.

Materiale: medaglioni in base al numero di bambini di tre colori (rosso, blu e verde).

Avanzamento del gioco. I bambini indossano medaglioni. L'insegnante dice: “Attraversa il gruppo e trova quegli oggetti il ​​cui primo suono, secondo le loro caratteristiche, corrisponde al colore sul medaglione” . Le parole che iniziano con un suono vocale corrispondono al colore rosso sul medaglione, quelle che iniziano con una consonante morbida - verde e la consonante dura - blu.

Gioco 61. "Radio"

Scopo: esercitare i bambini a trovare le lettere mancanti nella parola; sviluppare operazioni mentali, discorso; esercizio nell'analisi sonora della parola.

Materiale: figurine con una lettera mancante, microfono.

Avanzamento del gioco. Ad alcuni bambini vengono offerte carte con le parole BEETLE, CHEESE, CAT, ecc., In ognuna delle quali manca una lettera, e ad altri bambini - queste lettere mancanti. Devono determinare quale lettera manca e fare un annuncio alla radio. Il facilitatore mostra un esempio, prende il microfono e dice: “La seconda lettera U è stata persa nella parola BEETLE e denota una vocale [y]» .

Gioco 62. "Sparsi intorno ai cerchi"

Scopo: consolidare la conoscenza dei bambini sulle caratteristiche sonore delle lettere; sviluppare operazioni mentali, discorso.

Materiale: tre cerchi in rosso, blu e verde, immagini di lettere diverse.

Avanzamento del gioco. La maestra invita i bambini a disporre le lettere in cerchi: mettete nel cerchio rosso lettere che rappresentino una sola vocale (LA, I, O, U, S, MI); in blu metti lettere che denotano solo una consonante dura (W, W, C); in verde - solo consonanti morbide (Y, H, W); all'intersezione del cerchio blu e verde - lettere che possono denotare contemporaneamente consonanti dure e morbide; all'intersezione del cerchio verde e rosso - vocali (E, Yo, Yu, io, io).

Gioco 63.

Scopo: esercitare i bambini nell'isolare il primo suono in una parola, trovare suoni simili, consonanti accoppiate in termini di durezza-morbidezza; sviluppare operazioni mentali, udito fonemico; prepararsi per l'analisi del suono della parola.

Materiale: immagini di animali (zebra, lepre, mosca, orso, asino, vespa, anatra, lumaca, scoiattolo, castoro, tacchino, rigogolo, ecc.).

Avanzamento del gioco. I bambini ricevono cartoline con immagini di animali. Al comando del leader "Uno, due, tre: trova la tua coppia!" devono trovare il loro amico, che ha i primi suoni nel nome della parola simile a lui. In modo che le consonanti morbide e dure appartengano alla stessa lettera e le vocali coincidano. Ad esempio: volpe [io"]- alce [l], volare [M]- orso [M"], asino [O]- vespa [O]. I bambini cercano un amico.

Gioco 64. "Vero falso"

Scopo: consolidare la conoscenza dei bambini sulle caratteristiche sonore delle lettere; impara ad ascoltare attentamente le dichiarazioni e trarre autonomamente una conclusione, argomentando la tua scelta; sviluppare operazioni mentali, discorso.

Materiale: non richiesto.

Avanzamento del gioco. I bambini sono invitati ad ascoltare le dichiarazioni e a fare la propria scelta, ad es. concordare o confutare l'affermazione: "Si è vero!" O "No non è vero!" Per esempio:

Parola "gatto" inizia con un suono vocale;

In una parola "Volpe" due sillabe;

Parola "lince" inizia con un solido suono consonantico;

Il suono vocale è indicato da un chip blu;

La consonante morbida è indicata da un chip verde;

Suono [O] consonante, non può essere cantato;

Parola "lamponi" consiste di tre sillabe;

Parola "orologio" inizia con una consonante [w].

Gioco 65. "Ritratti di suoni"

Scopo: esercitare i bambini nel determinare il suono dalla posizione delle labbra durante la pronuncia; sviluppare operazioni mentali; prepararsi per l'analisi del suono della parola.

Materiale: schema di vocali e ritratti di vocali separatamente.

Avanzamento del gioco. L'ospite dice che ogni vocale ha il suo ritratto e mostra il diagramma. Questo ritratto mostra la posizione della bocca durante la pronuncia del suono. Fare un suono [UN] spalanchiamo la bocca, il suono [O]- le labbra assomigliano a una forma ovale, sonore [y]- le labbra vengono tirate in un tubo e formano un piccolo cerchio, ecc. L'ospite mostra un ritratto di un suono vocale ei bambini devono indovinare di che suono si tratta.

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