Un gioco da tavolo è un gioco che può essere giocato in ambienti chiusi, utilizzando attrezzature posizionate su un tavolo normale o appositamente realizzato. Giochi a cui giocano le persone. Eric Berna

Gli antipiretici per i bambini sono prescritti da un pediatra. Ma ci sono situazioni di emergenza con la febbre in cui il bambino ha bisogno di ricevere immediatamente medicine. Quindi i genitori si assumono la responsabilità e usano farmaci antipiretici. Cosa è consentito dare ai neonati? Come abbassare la temperatura nei bambini più grandi? Quali farmaci sono i più sicuri?

Eric Berna.

Giochi a cui giocano le persone. Persone che giocano (raccolta)

Eric Berne, MD

GIOCHI LA GENTE GIOCA

La psicologia delle relazioni umane

COSA DICI DOPO AVER DETTO CIAO

La psicologia del destino umano


© 1964 di Eric Berna. Copyright rinnovato nel 1992 da Ellen Berne, Eric Berne, Peter Berne e Terence Berne. Questa traduzione è stata pubblicata previo accordo con Random House, una casa editrice di Random House Publishing Group, una divisione di Random House, lnc.

© Traduzione. A. Gruzberg, 2006

© Edizione in russo. Arredamento. Casa editrice Eksmo LLC, 2014

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Giochi a cui giocano le persone
Psicologia delle relazioni umane

Prefazione

Questo libro è stato originariamente inteso come continuazione del mio lavoro sull'Analisi Transazionale in Psicoterapia, ma spero che possa ancora essere letto e compreso senza avere familiarità con la pubblicazione precedente. La prima parte delinea la teoria necessaria per analizzare e comprendere i giochi. La seconda parte contiene le descrizioni dei giochi. La terza parte presenta nuovo materiale clinico e teorico che amplia la nostra comprensione di cosa significhi essere liberi dai giochi. Chi fosse interessato ad informazioni più dettagliate può fare riferimento al lavoro di cui sopra. Il lettore di entrambi i libri noterà che, oltre alle nuove informazioni teoriche, la terminologia e la prospettiva sono leggermente cambiate come risultato di ulteriori riflessioni, letture e nuovo materiale clinico.

Gli studenti e gli ascoltatori delle mie lezioni spesso mi chiedevano di dettare un elenco di giochi o di considerare più in dettaglio quei giochi citati nelle lezioni come esempi. Questo mi ha convinto della necessità di scrivere questo libro. Ringrazio tutti gli studenti e tutti gli ascoltatori, soprattutto quelli che hanno attirato la mia attenzione e hanno contribuito a evidenziare e dare un nome ai nuovi giochi.

Per brevità, i giochi sono descritti principalmente da un punto di vista maschile, a meno che non siano specificatamente femminili. Pertanto, il protagonista viene chiamato "lui", ma non metto alcun pregiudizio in questo, poiché la stessa situazione può applicarsi a "lei", a meno che non venga fatta una clausola speciale. Se il ruolo di una donna è significativamente diverso da quello di un uomo, viene descritto separatamente. Allo stesso modo, io sono solito chiamare uno psicoterapeuta “lui” senza ripensamenti. La terminologia e il metodo di presentazione sono rivolti principalmente al lettore preparato, ma spero che tutti trovino il libro interessante e utile.

L'analisi transazionale dei giochi dovrebbe essere distinta dal suo crescente "fratello" scientifico - l'analisi matematica dei giochi, sebbene alcuni dei termini utilizzati di seguito, come "vincere", siano riconosciuti anche dai matematici.

introduzione
Processo di comunicazione

La teoria della comunicazione tra le persone, discussa in dettaglio in “Analisi Transazionale”, può essere brevemente ridotta alle seguenti disposizioni.

È stato stabilito che i bambini privati ​​​​del contatto fisico con le persone per lungo tempo si deteriorano irreversibilmente e alla fine muoiono per una o l'altra malattia incurabile.

In sostanza, questo significa quel fenomeno che gli esperti chiamano deprivazione emotiva, potrebbe essere fatale. Queste osservazioni hanno portato all'idea di fame sensoriale e ha confermato che le migliori cure per la mancanza di stimoli sensoriali sono vari tipi di toccare, accarezzare, ecc. Il che, tuttavia, è noto a quasi tutti i genitori dalle loro interazioni quotidiane con i bambini.

Un fenomeno simile si osserva negli adulti sottoposti a deprivazione sensoriale. È stato dimostrato sperimentalmente che tale privazione può causare disturbi mentali a breve termine o almeno causare disturbi mentali temporanei. In passato, la deprivazione sociale e sensoriale si verificava soprattutto nei detenuti condannati a lunghi periodi di isolamento. L’isolamento è infatti la punizione più severa, temuta anche dai criminali incalliti e fisicamente violenti.

È possibile che, a livello fisiologico, la deprivazione emotiva e sensoriale causi o intensifichi cambiamenti organici. Se il sistema di attivazione reticolare del cervello non riceve una stimolazione sufficiente, possono verificarsi cambiamenti degenerativi nelle cellule nervose. Può anche essere un effetto collaterale di una cattiva alimentazione, ma la cattiva alimentazione stessa può essere una conseguenza dell’apatia. È come se un bambino stesse cadendo nella follia senile. Si può quindi presumere che esista un percorso diretto dalla deprivazione emotiva e sensoriale - attraverso l'apatia e i cambiamenti degenerativi - fino alla morte. In questo senso, la fame sensoriale può essere una questione di vita o di morte per una persona allo stesso modo della privazione del cibo.

In effetti, non solo biologicamente, ma anche psicologicamente e socialmente, la fame sensoriale è per molti aspetti simile alla fame ordinaria. Termini come “denutrizione”, “sazietà”, “buongustaio”, “mangiatore schizzinoso”, “asceta”, “arti culinarie” e “buon cuoco” possono essere facilmente trasferiti dal regno della sazietà a quello della sensazione. L’eccesso di cibo è essenzialmente la stessa cosa dell’iperstimolazione. In entrambi i casi, in condizioni normali, una persona ha scorte e opportunità sufficienti per creare un menù vario; la scelta è determinata dal gusto personale. È possibile che i nostri gusti dipendano da alcune caratteristiche del nostro corpo, ma questo non ha nulla a che fare con i problemi qui considerati.

Uno psicologo sociale che studia i problemi di comunicazione è interessato a ciò che accade a un bambino man mano che cresce e si allontana naturalmente dalla madre. Tutto ciò che la scienza può dire su questo argomento può essere ridotto alla “saggezza popolare”: “Se non ti danno una pacca sulla testa, la tua spina dorsale si secca”. Dopo un breve periodo di intimità con la madre, per il resto della sua vita l'individuo deve vagare tra due fuochi, cercando di comprendere le strade che il destino e l'istinto di autoconservazione lo conducono. Da un lato si troverà costantemente di fronte a forze sociali, psicologiche e biologiche, fattori che non gli consentono di continuare le relazioni precedenti, così attraenti nell'infanzia; dall'altro, lottare costantemente per l'intimità perduta. Il più delle volte, dovrà scendere a compromessi. Dovrai imparare a gestire forme sottili, a volte solo simboliche, di intimità fisica: una stretta di mano, a volte solo un inchino educato, anche se il desiderio innato di contatto fisico non scomparirà mai.

Il processo per raggiungere un compromesso può, ad esempio, essere chiamato con nomi diversi sublimazione, ma, non importa come lo chiami, alla fine, la fame sensoriale infantile si trasforma in bisogno di riconoscimento. Quanto più una persona si muove lungo il percorso indiretto del compromesso, tanto più individuali sono le sue richieste di riconoscimento, e sono queste differenze nelle richieste che portano a una varietà di tipi di comunicazione sociale e alla fine determinano il destino dell'individuo. Un attore cinematografico può aver bisogno di centinaia di “ictus” ogni settimana da parte di fan anonimi e indifferenti per evitare che il suo “midollo spinale si secchi”, mentre uno scienziato ha bisogno solo di un ictus all’anno da parte di un collega rispettato e autorevole.

"Accarezzare" può essere usato come termine generale per il contatto fisico; in pratica può assumere varie forme. Alcuni accarezzano letteralmente il bambino, altri lo abbracciano o lo accarezzano e infine altri lo sculacciano o lo pizzicano scherzosamente. E qualcosa di simile accade nelle conversazioni tra adulti, quindi probabilmente puoi prevedere come una persona accarezzerà un bambino se ascolti come parla. In un senso più ampio, "accarezzare" può riferirsi a qualsiasi atto di riconoscimento della presenza di un'altra persona. Così, accarezzare può essere considerata un’unità di misura dell’agire sociale. Lo scambio di colpi ammonta a transazione essere un'unità di comunicazione sociale.

Secondo la teoria dei giochi si può formulare il seguente principio: qualsiasi comunicazione sociale è preferibile a nessuna comunicazione. Gli esperimenti sui ratti lo hanno confermato; la presenza di contatto ha avuto un effetto benefico non solo sullo stato fisico, mentale ed emotivo dei ratti, ma anche sui loro indicatori biochimici, fino al grado di resistenza dell'organismo alla leucemia. Gli esperimenti hanno portato ad una conclusione sorprendente: carezze delicate e scosse elettriche dolorose hanno effetti altrettanto benefici sulla salute degli animali.

Fatte queste premesse possiamo tranquillamente passare al paragrafo successivo.

Organizzare il tempo

In poche parole, cosa fanno le persone dopo essersi scambiate gli auguri? E non importa se si tratta di un "ciao!" casuale. oppure una cerimonia di benvenuto orientale che può durare molte ore. Dopo la fame sensoriale e il “digiuno del riconoscimento” arriva il turno della fame di ordinare. L’eterna domanda di un adolescente: “Allora cosa gli dirò?” E la maggior parte degli adulti si sente fuori posto quando la comunicazione viene improvvisamente interrotta, si verifica una pausa imbarazzante, un periodo disordinato un momento in cui nessuno dei presenti trova nulla di più interessante che osservare: "Non pensi che i muri siano perpendicolari stasera?" L'eterno problema dell'uomo è come organizzare le sue ore di veglia. Dal punto di vista dell'Eternità, la nostra vita sociale imperfetta è giustificata, se non altro perché ci aiuta ad affrontarla insieme.

Quando cominciamo a risolvere il problema dell’organizzazione del tempo, in un certo senso stiamo programmando. Esistono tre tipi principali di programmi: materiale, sociale e individuale. Il modo più semplice, familiare, comune e conveniente per organizzare il tempo è fare qualcosa di reale, in poche parole, lavorare. In questo caso, però, dovremo usare il termine “attività”, poiché nella teoria generale della psicologia sociale è consuetudine considerare la comunicazione sociale come una tipologia di lavoro.

Programma materiale si accende ogni volta che una persona incontra ostacoli reali; ci interessa solo nel senso che crea le basi per l'“accarezzamento”, il riconoscimento e altre forme più complesse di comunicazione sociale. Il programma materiale in sé non risolve i problemi sociali; in sostanza, è progettato per elaborare le informazioni in nostro possesso. Per costruire una nave, devi effettuare molte misurazioni e calcoli e basarti sui risultati - a meno che, ovviamente, tu non voglia seriamente completare la costruzione e non solo comunicare con i tuoi simili, fingendo di essere al lavoro .

Il risultato dell'azione programma socialeè una comunicazione rituale o quasi rituale. Il suo criterio principale è l’accettazione a livello locale, l’adesione a quelle che in una data società vengono comunemente chiamate “buone maniere”. In tutti i paesi del mondo, i genitori insegnano ai propri figli le buone maniere, cioè come salutarsi correttamente, mangiare correttamente, usare il bagno, prendersi cura delle ragazze, osservare il lutto e anche la capacità di condurre una conversazione in modo moderatamente persistente e modi moderatamente amichevoli. Questa capacità di mantenere un livello di tenacia o buona volontà è l'essenza del tatto o della diplomazia; Alcune di queste tecniche sono universali, altre funzionano solo in una determinata area. Ad esempio, ruttare mentre si mangia o informarsi sullo stato di salute della moglie di un commensale è approvato o proibito dalle tradizioni locali; A proposito, ovunque si osserva una relazione di feedback stabile tra questi due modelli di comportamento. Di solito, dove è consuetudine ruttare mentre mangi, non ti verrà chiesto come sta tua moglie e, al contrario, dove ti viene chiesto come sta tua moglie, il rutto è sconsigliato. Di solito i rituali formali sono preceduti da conversazioni semi-rituali su determinati argomenti; li chiameremo intrattenimento o piacevole passatempo.

Man mano che le persone si conoscono meglio, inizia a funzionare programma individuale, che possono portare a "incidenti". A prima vista, tali incidenti sembrano casuali (e possono essere descritti come tali dai presenti), ma un attento esame rivela che seguono determinati schemi che possono essere classificati e che la sequenza degli eventi si svolge secondo regole non dette e Istruzioni. Finché le amicizie o le ostilità si sviluppano secondo le norme generalmente accettate, queste istruzioni e regole rimangono nascoste, ma non appena viene commesso un atto illegale, appaiono immediatamente - proprio come su un campo sportivo, dove la violazione delle regole è indicata da un fischio o un grido di "Fuori!" Per distinguerli dal passatempo, chiameremo una sequenza di azioni soggette a programmi individuali piuttosto che sociali Giochi. Vita familiare, rapporti tra coniugi, attività in varie organizzazioni: tutto ciò può svolgersi anno dopo anno in varianti dello stesso gioco.

Dire che gran parte della vita sociale è giocosa non significa che sia “divertente” o che i partecipanti non la prendano sul serio. Da un lato, anche il calcio e altri giochi sportivi possono non essere affatto divertenti, e i giocatori stessi possono essere estremamente seri e cupi, e il gioco d'azzardo può portare i giocatori molto lontano, anche fino a un esito fatale. D'altra parte, alcuni autori, come Huizinga, includono nella categoria dei "giochi" rituali oscuri come le feste cannibali. Pertanto, chiamare “giochi” comportamenti tragici come il suicidio, la dipendenza dalla droga o dall’alcol, la criminalità o la schizofrenia non significa essere irresponsabili, giocosi o barbari. La cosa principale che distingue i giochi da altri tipi di attività umana non è la falsità delle emozioni, ma il fatto che la loro manifestazione è soggetta a regole. Ciò diventa evidente nei casi in cui l'espressione illegale delle emozioni è accompagnata da una punizione. I giochi possono essere oscuri e persino mortali, ma le sanzioni sociali si applicano solo quando le regole vengono infrante.

L'intrattenimento e i giochi sono un sostituto della vita reale e della vera intimità. Pertanto, possono essere considerati negoziati preliminari e non un'alleanza conclusa, il che li rende particolarmente toccanti. La vera intimità inizia quando la programmazione individuale (solitamente istintiva) viene alla ribalta e i modelli sociali, le restrizioni e le motivazioni nascoste recedono. Solo la vera intimità può soddisfare la fame sensoriale, di “riconoscimento” e di “ordine”. Il prototipo di tale intimità è il rapporto sessuale.

La fame di ordine non è meno importante per la sopravvivenza della fame sensoriale. I sentimenti di fame sensoriale e “cognitiva” sono associati alla necessità di evitare la deprivazione sensoriale ed emotiva, che, a sua volta, porta alla degenerazione biologica. La fame di ordine nasce dalla necessità di evitare la noia, e Kierkegaard ha sottolineato i disastri a cui porta il tempo disordinato. Se la noia persiste, agirà esattamente allo stesso modo della fame emotiva e può avere le stesse conseguenze.

Un individuo, isolato dalla società, può organizzare il proprio tempo in due modi: attraverso l'attività o attraverso la fantasia. Qualsiasi insegnante di scuola sa che un individuo può sentirsi solo anche in presenza di altre persone. Quando una singola persona diventa membro di un gruppo di due o più persone, sono possibili diversi modi di organizzare il tempo. In ordine di complessità crescente, queste sono: 1) rituali, 2) intrattenimento, 3) giochi, 4) intimità e 5) attività che possono servire da base per tutte le altre. L'obiettivo di ogni partecipante è ottenere la massima soddisfazione possibile dalle transazioni con gli altri partecipanti. Più contatti il ​​partecipante, maggiore sarà la soddisfazione che riceve. Gran parte della programmazione delle attività sociali è automatica. Poiché la parola "soddisfazione" nel suo senso ordinario è difficile da applicare ad alcuni dei risultati di questa programmazione, come l'autodistruzione, è meglio usare i termini "guadagno" o "ricompensa".

I vantaggi derivanti dal contatto sociale sono associati al mantenimento dell’equilibrio fisico e mentale. Può manifestarsi allentando la tensione, eliminando situazioni psicologicamente pericolose, ottenendo “colpi” e mantenendo l'equilibrio raggiunto. Fisiologi, psicologi e psicoanalisti hanno studiato tutti questi problemi in modo sufficientemente dettagliato. Se tradotto in termini di psichiatria sociale, otteniamo:

1) ricompensa interna primaria,

2) ricompensa esterna primaria,

3) remunerazione secondaria,

4) ricompensa esistenziale.


I primi tre sono analoghi ai “benefici della malattia” descritti da Freud. L’esperienza dimostra che è più fruttuoso e utile considerare le transazioni sociali in termini di ricompense acquisite piuttosto che come il funzionamento di un meccanismo di difesa. In primo luogo, il modo migliore per proteggersi è non partecipare affatto alle transazioni; in secondo luogo, il concetto di “protezione” spiega solo i primi due tipi di premi, e non vengono considerati i premi del terzo e del quarto tipo.

Indipendentemente dal fatto che si tratti di manifestazioni di attività o meno, le forme più gratificanti di contatto sociale sono il gioco e l’intimità. L’intimità a lungo termine è rara ed è una questione interamente privata. I contatti sociali significativi assumono solitamente la forma di giochi e in questo senso sono oggetto del nostro studio.

Parte 1
Analisi del gioco
Capitolo 1
Analisi strutturale

Le osservazioni dell'attività sociale spontanea, più produttiva in gruppi psicoterapeutici appositamente selezionati, mostrano che di tanto in tanto le persone cambiano notevolmente la loro postura, voce, vocabolario e altri aspetti del comportamento. Tali cambiamenti nel comportamento sono spesso accompagnati da cambiamenti nelle emozioni. Ogni individuo ha un certo insieme di modelli di comportamento corrispondenti ad un certo stato di coscienza; Inoltre l'altro insieme è associato ad altre manifestazioni fisiche e spesso non coincide con il primo. Questi cambiamenti e differenze ci hanno permesso di giungere alla conclusione che ce ne sono diversi stati di I.

In termini psicologici, lo stato del Sé può essere descritto fenomenologicamente come un sistema coerente di sentimenti e operativamente come un sistema coerente di modelli di comportamento. In pratica, ciò significa che a un certo insieme di sentimenti corrisponde un insieme altrettanto specifico di modelli di comportamento. Ogni individuo ha un numero limitato di tali stati del sé, ognuno dei quali non è un ruolo, ma una realtà psicologica. L'insieme di questi stati può essere distribuito come segue: 1) stati del Sé, simili alle immagini dei genitori; 2) stati del sé, finalizzati autonomamente a una valutazione oggettiva della realtà, e 3) stati del sé, che rappresentano i modelli più arcaici di sentimenti e comportamenti registrati nella prima infanzia. Nel linguaggio ordinario vengono indicati come Genitore, Adulto e Bambino, e questi semplici termini vengono utilizzati anche nelle discussioni più formali e formali.

Affermiamo che in ogni dato momento ogni membro del gruppo manifesta uno degli stati del Sé - Genitore, Adulto o Bambino - e che ogni membro del gruppo può spostarsi da uno stato all'altro con vari gradi di prontezza. Questa affermazione ci permette di trarre alcune conclusioni. Quando diciamo: "Questo è il tuo genitore", intendiamo: "La tua coscienza è ora nello stesso stato in cui si trovava uno dei tuoi genitori (o chiunque lo abbia sostituito), e tu reagisci nello stesso modo in cui ha fatto lui, poi mangi". con la stessa postura, gesti, vocabolario, sentimenti, ecc.”. “Questo è il tuo Adulto” significa: “Hai fatto una valutazione indipendente e obiettiva della situazione e stai comunicando la tua conclusione o proponendo una soluzione al problema, indipendentemente dai preconcetti”. “Questo è tuo figlio” significa: “Tu rispondi nello stesso modo e con lo stesso scopo che avresti fatto da bambino”.

Ciò porta alle seguenti conclusioni:

1. Ogni persona ha avuto genitori (o coloro che li hanno sostituiti) e porta dentro di sé un insieme di stati del sé che riproducono gli stati del sé di questi genitori (come li percepiva) e che possono essere attivati ​​in determinate circostanze. In poche parole: “Ognuno porta dentro di sé un Genitore”.

2. Ogni persona (compresi i bambini, i ritardati mentali e gli schizofrenici) è capace di elaborazione oggettiva dei dati se viene attivato lo stato appropriato del Sé. Nel linguaggio colloquiale: "Ognuno ha il proprio Adulto".

3. Ogni persona una volta era più giovane di adesso e porta dentro di sé impressioni fisse degli anni passati, che possono essere attivate in determinate circostanze. In poche parole: “Ognuno porta dentro di sé un bambino o una bambina”.

Si consiglia di posizionare il riso qui. 1A, che è chiamato diagramma di struttura. Presenta da un punto di vista moderno tutte le componenti della personalità di ogni individuo. Comprende il Sé Genitore, il Sé Adulto e il Sé Bambino. Sono chiaramente separati gli uni dagli altri, poiché sono molto diversi e talvolta del tutto incompatibili. All'osservatore inesperto le differenze potranno sembrare insignificanti, ma appariranno significative ed interessanti a chiunque superi le difficoltà dello studio dell'analisi strutturale. D'ora in poi ci accorderemo per chiamare le persone reali genitori, adulti e bambini (minuscolo); le parole Genitore, Adulto e Bambino con la lettera maiuscola indicano gli stati del Sé. Nella Fig. La Figura 1B mostra uno schema strutturale semplificato e più conveniente.


Riso. 1


Prima di abbandonare l’argomento dell’analisi strutturale è necessario menzionare alcune caratteristiche della terminologia utilizzata.

L'elenco dei ludem base può continuare, ma vorrei soffermarmi più nel dettaglio sugli elementi più rappresentativi e caratteristici, ovvero gli accessori da gaming.

3. Forniture da gioco (attrezzature, accessori)

3.1 Campo di gioco/tabellone da gioco può essere:
- fisso (Scacchi, Oca);
- composito (ad esempio, all'inizio del gioco si forma casualmente un campo nel nuovo gioco russo Dense Forest);
- dinamico (cambiato durante il gioco - Crazy Maze);
- formati durante il gioco (Crossacon, Tile Chess).


"Foresta Fitta" - ad ogni turno il giocatore può muovere il suo pezzo, aprire una cella adiacente del campo e affrontare il test successivo...

Il tabellone di gioco è solitamente diviso in quadrati (scacchi), esagoni (hex e la maggior parte dei wargame), triangoli (scacchi cinesi) o punti collegati secondo una certa logica (merels).
3.2 Figure- personificare il giocatore stesso, i suoi eserciti, le risorse (per loro il nome "fiches" è più spesso usato). Possono trovarsi sul campo di gioco (quindi è importante non solo la presenza stessa, ma anche la loro posizione) o semplicemente essere a disposizione del giocatore. Come affermato in precedenza, le figure possono essere uniformi o segmentate in diverse classi, ciascuna con il proprio valore, proprietà e spesso in quantità diverse.


Nel gioco Blokus ogni giocatore ha a disposizione 21 pezzi, ognuno dei quali ha una forma unica. Da un lato, si sforza di sbarazzarsi di tutti, dall'altro, la presenza di una o di un'altra figura nelle sue mani gli consente di catturare con maggiore successo territori o ostacolare l'avanzata del nemico
.

3.3 Mappe e flashcard

Nei giochi di carte, le carte stesse sono gli elementi unici o primari e sono di primaria importanza per la meccanica del gioco. Esistono molti giochi con un mazzo attualmente considerato classico (4 semi, 52 o 36 carte), ma ci sono giochi che utilizzano mazzi originali (ad esempio Uno o Fluxx).
In alcuni giochi, l'intero mazzo è coinvolto nel gioco (Fool), in altri solo la distribuzione attuale (Three Sheets), in altri un mazzo assemblato in anticipo da ciascun giocatore (Magic The Gathering).

Le carte vengono utilizzate in ruoli secondari, dove con il loro aiuto, ad esempio, puoi ricevere compiti (Pictionary) o controllare le risorse disponibili (immobili acquistati in Monopoli).


Nel gioco Pictionary, i giocatori pescano carte e le usano per completare un'attività di disegno.

3,4" Randomizzatori" o dispositivi per determinare la probabilità/fortuna di un giocatore

Un classico dispositivo simile sono i dadi. Di norma, sono a sei facce, ma si trovano anche con 2, 3, 4, 8, 10, 12, 20 e persino 100 facce... Molto spesso, i dadi sono contrassegnati con valori numerici da uno e superiori, sebbene esistano varietà di dadi con simboli speciali (vedi articolo "Giochi di dadi").


Un set di dadi da gioco per giocare ai giochi di ruolo Dungeon&Dragons

L'elemento di casualità può essere considerato anche la distribuzione/estrazione di carte o carte.
E molti giochi utilizzano frecce rotanti.
Alcuni usano il lancio di monete o altri randomizzatori binari (generatori di numeri casuali) per determinare chi inizia per primo, determinare il vincitore in un pareggio, ecc.

3.5 Dispositivi per il monitoraggio del tempo
- un orologio per gli scacchi ti permette di determinare quanto ogni giocatore ha speso complessivamente pensando alle sue mosse;
- una clessidra o un cronometro può misurare il tempo assegnato per ogni mossa (Pictionary);
- è possibile utilizzare il conteggio orale;
- spesso nelle partite amatoriali c'è semplicemente un ritmo di gioco stabilito dai giocatori, e si sente qualcosa di soggettivo - “vai più veloce, pensa troppo...”.


Nel gioco Tamsk, il ruolo delle miniature è svolto da una clessidra, quindi ogni miniatura in questo gioco ha il proprio cronometraggio personale.

3.6 Strumenti speciali per correggere il punteggio corrente o lo stato del gioco
- un campo separato (Crassacone) o combinato con il campo di gioco principale (Risk), dove la posizione è fissata mediante figure in movimento;
- fiches, gettoni, carte; per alcuni giochi d'azzardo può comparire anche denaro vero, ovvero scommesse;
- il punteggio viene registrato su carta e per alcuni giochi la tabella per la registrazione risulta piuttosto complessa (Preferenza).

Un esempio di come dipingere preferibilmente un proiettile

3.7 In molti giochi c'è attrezzature speciali e uniche, che è così diversificato che la sua segmentazione sembra difficile. Un esempio di un dispositivo speciale per la codifica/decodifica nel gioco Mastermind.


Mente

Oppure, diciamo, nel gioco Scotland Yard, il kit di gioco include una speciale visiera che impedisce agli inseguitori di vedere quale area del campo di gioco sta guardando la persona inseguita.

Il gioco ibrido da tavolo/videogioco Atmosfear viene fornito con un DVD o una videocassetta. Le fiches dei giocatori si muovono sul campo di gioco sul tavolo, ma i giocatori ricevono compiti e istruzioni dallo schermo della TV e il feedback viene fornito utilizzando un telecomando.

Questo esempio illustra un altro importante concetto di "giochi transmediali": la loro "migrazione" da un formato multimediale a un altro. Pertanto il gioco da tavolo degli scacchi può essere presentato anche sotto forma di gioco per computer o per cellulare. Esistono versioni televisive di numerosi giochi (così come versioni da tavolo basate su giochi televisivi). E a volte i maestri del gioco non hanno affatto bisogno di un campo da gioco: è così che i giocatori di scacchi avanzati possono giocare nella loro testa, scambiando verbalmente le mosse successive.

Interessante il ruolo delle tecnologie digitali in questo processo: computer, Internet, dispositivi mobili. Da un lato, offrendo alla società nuove tipologie di giochi e divertimenti, attirarono l'attenzione degli amanti dei giochi da tavolo. D’altra parte, ha offerto loro nuovi modi e formati per giocare ai giochi da tavolo. Un gran numero di giochi da tavolo popolari hanno la propria versione per computer (Pictionary, Risk, Blokus, ecc.). Ciò consente ai fan di combattere sia con un avversario computerizzato (vedere la pubblicazione "Intelligenza artificiale nei giochi") sia tra loro, rendendo così più facile trovare un degno avversario (gambler.ru).


La versione online di Blokus offre avversari sia reali che artificiali.

Le aziende che lavorano nel campo dei servizi mobili hanno addirittura proposto il termine “giochi da tavolo a distanza”. In questa categoria di giochi hanno proposto di includere giochi con accessori di gioco reali (gli stessi tabelloni, figure, ecc.), con l'aiuto dei quali viene visualizzata la situazione di gioco. L'avversario può essere reale o virtuale e le mosse vengono inviate, ad esempio, tramite SMS.

Vorrei anche notare che un'applicazione per computer può fungere da allenatore (serie ChessMaster http://www.pagat.com/ database di giochi (MagicSuitcase www.dumka.ru).
4.2 Commerciale - programma ausiliario (programma di generazione di personaggi per D&D pcgen. sourceforge. net).

Banca dati nel programma MagicSuitcase ti consente di cercare migliaia di carte utilizzando vari criteri. Questo è molto utile per i giocatori perché più della metà del successo nel gioco è dovuto ad un mazzo ben bilanciato. Lo stesso programma ti consente di tenere traccia della tua collezione.

4. Classificazione per diritti

4.1 Classico e tradizionale- tali giochi non hanno un titolare del copyright e, di conseguenza, sono prodotti liberamente da qualsiasi azienda interessata ad essi. Vengono spesso utilizzati dai produttori di souvenir per offrire regali aziendali ai propri clienti (www.magicsuitcase.org); i diritti su questi giochi sono di proprietà diretta dell'autore o della società detentrice del copyright. La copia di tali giochi è vietata dalla legge. Tuttavia, i meccanismi del gioco stesso sono molto difficili da proteggere, quindi esistono numerosi cloni di giochi popolari che hanno nomi originali, ma con piccole modifiche alle regole di base. Quindi in Russia un tempo apparvero molti cloni del monopolio: "Manager", "Cooperatore", "Corvo bianco" http://www.76-82.ru/games_table/257. html .

4.3 Giochi con licenza - Ottenere una licenza per pubblicare un gioco basato su un film popolare ("Night Watch. Board Game"), un'opera letteraria (Harry Potter Card Game) o un successo del computer (World of Warcraft Board Game) può stimolare notevolmente le vendite. È un peccato che in questo caso gli sviluppatori spesso dimentichino il gameplay stesso, sperando che il marchio promosso possa vendersi.


I sette milioni di fan di World Of Warcraft saranno contenti di qualsiasi prodotto legato all'argomento della loro adorazione.

4.4 Modifiche— I fan spesso iniziano a modificare i giochi esistenti, introducendo le cosiddette “regole della casa” nelle loro meccaniche di base. A volte il gioco diventa effettivamente più interessante, o almeno più coerente con le aspettative di un dato gruppo di giocatori. Esempio: varie possibilità di giocare la carta "UNO"

    Un tavolo da gioco è un tavolo speciale per giocare a carte. Il nome deriva dalla parola ombre, che è il nome di un antico gioco di carte per tre. Questo nome deriva dal francese lhombre, che significa uomo, uomo.

    Il tavolo per giocare a carte si chiama tavolo da gioco. deve la sua origine agli spagnoli, la sua popolarità ai francesi e agli inglesi e il suo nome al russo. Il tavolo da gioco è di forma rettangolare, ricoperto di stoffa. La nuova moda vintage ha dato una possibilità a questo mobile: il tavolo da gioco è abbastanza coerente con il design moderno

    Questo tavolo è chiamato tavolo da gioco. Gli spagnoli hanno dato all'orecchio russo un'idea così strana, basata sul nome del gioco ombre (gioco di carte per tre persone), il vantaggio è che il tavolo è compatto e può essere piegato. Il panno verde permette ai tuoi occhi di non stancarsi o distrarsi.

    Il nome di questa tabella è ombre. Gli spagnoli furono i primi a inventare questo tavolo per il gioco di carte da loro inventato, che si chiamava Ombre. Questo tavolo simmetrico e rettangolare, rivestito in tessuto, piaceva molto ai francesi e agli inglesi e cominciò ad essere utilizzato da loro e divenne popolare. E i russi hanno inventato un nome per questo tavolo: tavolo da gioco. Il tavolo cominciò a essere realizzato pieghevole e divenne parte degli interni, perché piegato fungeva da sottobicchiere e tavolino da caffè e all'occorrenza veniva apparecchiato per giocare, per scrivere e anche per bere il tè. Si scopre che al tavolo da gioco sono accaduti i seguenti fatti storici:

    Si tratta di un tavolo da gioco, solitamente rettangolare, rivestito con un panno verde.

    C'era una volta un popolare gioco di carte chiamato ombre.

    Puoi acquistarlo subito: digita nel motore di ricerca per acquistare un tavolo da gioco.

    Ci sono molti tavoli diversi. Per giocare a carte viene utilizzato un tavolo da gioco, originariamente creato non solo per i giochi di carte, ma adatto anche ad altri giochi di carte.

    Il tavolo da gioco è un piano d'appoggio ricoperto da un panno verde. Questo tavolo si piega in quattro direzioni.

    Tavolo da gioco Questa è una tabella speciale con margini. Di solito tali tavoli sono rivestiti con tessuto verde, il requisito principale è che il tessuto non sia molto soffice.

    Il primo di questi tavoli l'ha fatto apposta per il gioco ombre, era rivestito in stoffa e aveva il bordo concavo. Dopo altri tavoli da gioco iniziarono ad essere chiamati tavoli da gioco che sono ricoperti di stoffa.

    I tavoli differiscono nella forma e nelle dimensioni, ad esempio per la roulette, il poker e altri giochi: esistono tavoli speciali.

    Tavolo da poker:

    Tavolo da black jack:

    Si chiama il tavolo utilizzato per il gioco delle carte professionale ombre- ha ricevuto questo nome dal nome del gioco di carte spagnolo - ombre. Questo tavolo è di piccole dimensioni, pieghevole, la sua superficie è ricoperta da un panno in modo tale che ci siano margini abbastanza ampi su tutto il perimetro.

    Un tavolo progettato specificamente per giocare a carte è chiamato TABELLA DA CARTE. Ha forma quadrangolare ed è ricoperto da apposito telo. Questo tavolo si piega e si apre. Il tavolo da gioco prende il nome dall'antico gioco di carte OMBER.

    Buon pomeriggio

    Si scopre che il tavolo su cui giocano a carte ha un nome speciale: Tavolo da gioco.

    Descrizione del tavolo da gioco:

    Ora i tavoli da gioco sono disponibili per i collezionisti.

    tavolo da gioco con tovaglia al centro e piano rettangolare, per giocare a carte.

    Il nome di un antico gioco spagnolo deriva dal francese al russo. ombre, che di solito viene giocato da tre giocatori. E fu chiamato il tavolo per i giochi di carte ombre. Questo tavolo rettangolare è pieghevole per la comodità dei giocatori. È coperto con un panno verde.

    Non curare più l'anima malata dietro il panno verde del casinò... Queste sono le parole di una canzone popolare in cui viene menzionato un tavolo del genere - un tavolo da gioco - appositamente per le carte da gioco ed era coperto con un panno verde. Quante volte si è vinto e perso a questi tavoli, quanti destini sono stati rovinati. Ma è rimasto lo stesso del mazziere delle carte. Il passare del tempo non ne ha cambiato l'essenza.

L'idea principale del gioco è che i giocatori lanciano una pallina da ping pong sul tavolo, cercando di entrare in un bicchiere pieno per un terzo di birra. Le regole ufficiali di questo gioco variano in quasi ogni luogo in cui viene giocato, ma quelle con cui si svolge il Campionato Mondiale di Beer Pong rimangono invariate. Ogni volta che un giocatore colpisce il bicchiere del suo avversario con una pallina, deve svuotarne il contenuto. Per giocare a beer pong non è necessario avere grande abilità o forza. Oggi le ragazze iniziano a giocare sempre di più a beer pong. Le uniche persone che non possono partecipare al campionato sono quelle sotto i diciotto anni. Il beer pong fa parte della cultura dei bar in Europa e in America e, nel prossimo futuro, anche in Russia.

Le regole del gioco

Lo scopo del gioco è mostrare chi sa lanciare meglio una palla, dare in modo intelligente la birra al nemico e divertirsi molto. L’essenza del gioco è racchiusa in dieci semplici regole:

Il beer pong viene giocato su un tavolo speciale da quattro persone, due persone per squadra. Chiunque sia abbastanza grande da bere birra può giocare, indipendentemente dallo stato civile, dalle preferenze politiche, religiose e dalla birra. Dopo la registrazione al gioco, la composizione dei partecipanti di ciascuna squadra non dovrebbe cambiare.

L'obiettivo del giocatore è colpire il bicchiere della squadra avversaria con la palla senza rovesciarlo - "buttare giù il vetro". Questo può essere fatto in due modi: con un tiro ben mirato, mandando la palla nel bicchiere “dalla tua mano” o rimbalzando sul tavolo (conta solo se la palla colpisce il campo avversario). è buttare giù tutti gli occhiali dell'avversario. Non è necessario mettere fuori combattimento gli avversari stessi: scompariranno da soli.

Se una squadra riesce a far cadere il bicchiere dell'avversario, uno dei membri dell'altra squadra deve berlo fino in fondo. Il bicchiere vuoto viene rimosso dal campo e la palla deve essere risciacquata con acqua. Il diritto di servire passa alla squadra che ha perso la coppa. Se una squadra fa cadere un bicchiere con la palla senza colpirlo, deve restituire il bicchiere invece di quello caduto.

Se il lanciatore manca il bicchiere o addirittura manca il tavolo (e questo inizierà presto ad accadere), il diritto di servire passa alla squadra avversaria. All'interno, le squadre servono a turno. Se, prima, durante o dopo il lancio della squadra, il bicchiere viene rovesciato con noncuranza, viene rimosso dal tavolo e il membro della squadra che stava servendo in quel momento beve il bicchiere. Inoltre, la squadra perde il servizio e il diritto di servire va all'avversario. Se il bicchiere è stato semplicemente spostato, ma non è caduto, ritorna con attenzione al suo posto (non puoi lanciare la palla in questo momento).

Due volte per partita, ogni squadra ha il diritto di utilizzare una super arma: un doppio lancio. I membri della squadra lanciano le palle contemporaneamente. Se entrambe le palline colpiscono i bersagli, la squadra avversaria beve i bicchieri "eliminati" e la squadra che lancia viene premiata con un altro servizio. Se almeno una delle palline non colpisce il bicchiere, il servizio va all'avversario.

Le ragazze hanno un ulteriore vantaggio. Per tre volte durante il gioco, la ragazza ha il diritto di soffiare una pallina caduta in un bicchiere (da non confondere con “soffiare il bicchiere”). Le vengono concessi cinque secondi per farlo, che vengono contati all'unanimità dai membri della squadra e dagli spettatori. Se la squadra è composta da due ragazze, tra loro possono fare cinque tentativi per far esplodere il palloncino.

Man mano che i bicchieri diminuiscono, dai bicchieri rimanenti si formano dei triangoli. La prima volta ciò accade quando alla squadra restano cinque bicchieri, la seconda volta quando ne restano tre.

C'è l'opportunità di giocare uno contro uno: un gioco del genere è possibile in modalità gratuita, non durante il campionato. In questo caso, prima della partita, non ci sono dieci, ma sei tazze su ciascun lato del tavolo.

Se uno dei membri della tua squadra non si presenta o si presenta in uno stato di follia, la partita viene rinviata di una partita. Se non cambia nulla durante questo periodo, la tua squadra verrà sconfitta tecnicamente. Durante il gioco i giocatori devono comportarsi in modo decente, non insultarsi a vicenda, né insultare la palla, l'arbitro e la birra: dopotutto Beer Pong è soprattutto un gioco divertente!

Eric Berna

Giochi a cui giocano le persone. Persone che giocano (raccolta)

Eric Berne, MD

GIOCHI LA GENTE GIOCA

La psicologia delle relazioni umane

COSA DICI DOPO AVER DETTO CIAO

La psicologia del destino umano


© 1964 di Eric Berna. Copyright rinnovato nel 1992 da Ellen Berne, Eric Berne, Peter Berne e Terence Berne. Questa traduzione è stata pubblicata previo accordo con Random House, una casa editrice di Random House Publishing Group, una divisione di Random House, lnc.

© Traduzione. A. Gruzberg, 2006

© Edizione in russo. Arredamento. Casa editrice Eksmo LLC, 2014

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Giochi a cui giocano le persone

Psicologia delle relazioni umane

Prefazione

Questo libro è stato originariamente inteso come continuazione del mio lavoro sull'Analisi Transazionale in Psicoterapia, ma spero che possa ancora essere letto e compreso senza avere familiarità con la pubblicazione precedente. La prima parte delinea la teoria necessaria per analizzare e comprendere i giochi. La seconda parte contiene le descrizioni dei giochi. La terza parte presenta nuovo materiale clinico e teorico che amplia la nostra comprensione di cosa significhi essere liberi dai giochi. Chi fosse interessato ad informazioni più dettagliate può fare riferimento al lavoro di cui sopra. Il lettore di entrambi i libri noterà che, oltre alle nuove informazioni teoriche, la terminologia e la prospettiva sono leggermente cambiate come risultato di ulteriori riflessioni, letture e nuovo materiale clinico.

Gli studenti e gli ascoltatori delle mie lezioni spesso mi chiedevano di dettare un elenco di giochi o di considerare più in dettaglio quei giochi citati nelle lezioni come esempi. Questo mi ha convinto della necessità di scrivere questo libro. Ringrazio tutti gli studenti e tutti gli ascoltatori, soprattutto quelli che hanno attirato la mia attenzione e hanno contribuito a evidenziare e dare un nome ai nuovi giochi.

Per brevità, i giochi sono descritti principalmente da un punto di vista maschile, a meno che non siano specificatamente femminili. Pertanto, il protagonista viene chiamato "lui", ma non metto alcun pregiudizio in questo, poiché la stessa situazione può applicarsi a "lei", a meno che non venga fatta una clausola speciale. Se il ruolo di una donna è significativamente diverso da quello di un uomo, viene descritto separatamente. Allo stesso modo, io sono solito chiamare uno psicoterapeuta “lui” senza ripensamenti. La terminologia e il metodo di presentazione sono rivolti principalmente al lettore preparato, ma spero che tutti trovino il libro interessante e utile.

L'analisi transazionale dei giochi dovrebbe essere distinta dal suo crescente "fratello" scientifico - l'analisi matematica dei giochi, sebbene alcuni dei termini utilizzati di seguito, come "vincere", siano riconosciuti anche dai matematici.

introduzione

Processo di comunicazione

La teoria della comunicazione tra le persone, discussa in dettaglio in “Analisi Transazionale”, può essere brevemente ridotta alle seguenti disposizioni.

È stato stabilito che i bambini privati ​​​​del contatto fisico con le persone per lungo tempo si deteriorano irreversibilmente e alla fine muoiono per una o l'altra malattia incurabile. In sostanza, questo significa quel fenomeno che gli esperti chiamano deprivazione emotiva, potrebbe essere fatale. Queste osservazioni hanno portato all'idea di fame sensoriale e ha confermato che le migliori cure per la mancanza di stimoli sensoriali sono vari tipi di toccare, accarezzare, ecc. Il che, tuttavia, è noto a quasi tutti i genitori dalle loro interazioni quotidiane con i bambini.

Un fenomeno simile si osserva negli adulti sottoposti a deprivazione sensoriale. È stato dimostrato sperimentalmente che tale privazione può causare disturbi mentali a breve termine o almeno causare disturbi mentali temporanei. In passato, la deprivazione sociale e sensoriale si verificava soprattutto nei detenuti condannati a lunghi periodi di isolamento. L’isolamento è infatti la punizione più severa, temuta anche dai criminali incalliti e fisicamente violenti.

È possibile che, a livello fisiologico, la deprivazione emotiva e sensoriale causi o intensifichi cambiamenti organici. Se il sistema di attivazione reticolare del cervello non riceve una stimolazione sufficiente, possono verificarsi cambiamenti degenerativi nelle cellule nervose. Può anche essere un effetto collaterale di una cattiva alimentazione, ma la cattiva alimentazione stessa può essere una conseguenza dell’apatia. È come se un bambino stesse cadendo nella follia senile. Si può quindi presumere che esista un percorso diretto dalla deprivazione emotiva e sensoriale - attraverso l'apatia e i cambiamenti degenerativi - fino alla morte. In questo senso, la fame sensoriale può essere una questione di vita o di morte per una persona allo stesso modo della privazione del cibo.

In effetti, non solo biologicamente, ma anche psicologicamente e socialmente, la fame sensoriale è per molti aspetti simile alla fame ordinaria. Termini come “denutrizione”, “sazietà”, “buongustaio”, “mangiatore schizzinoso”, “asceta”, “arti culinarie” e “buon cuoco” possono essere facilmente trasferiti dal regno della sazietà a quello della sensazione. L’eccesso di cibo è essenzialmente la stessa cosa dell’iperstimolazione. In entrambi i casi, in condizioni normali, una persona ha scorte e opportunità sufficienti per creare un menù vario; la scelta è determinata dal gusto personale. È possibile che i nostri gusti dipendano da alcune caratteristiche del nostro corpo, ma questo non ha nulla a che fare con i problemi qui considerati.

Uno psicologo sociale che studia i problemi di comunicazione è interessato a ciò che accade a un bambino man mano che cresce e si allontana naturalmente dalla madre. Tutto ciò che la scienza può dire su questo argomento può essere ridotto alla “saggezza popolare”: “Se non ti danno una pacca sulla testa, la tua spina dorsale si secca”. Dopo un breve periodo di intimità con la madre, per il resto della sua vita l'individuo deve vagare tra due fuochi, cercando di comprendere le strade che il destino e l'istinto di autoconservazione lo conducono. Da un lato si troverà costantemente di fronte a forze sociali, psicologiche e biologiche, fattori che non gli consentono di continuare le relazioni precedenti, così attraenti nell'infanzia; dall'altro, lottare costantemente per l'intimità perduta. Il più delle volte, dovrà scendere a compromessi. Dovrai imparare a gestire forme sottili, a volte solo simboliche, di intimità fisica: una stretta di mano, a volte solo un inchino educato, anche se il desiderio innato di contatto fisico non scomparirà mai.

Il processo per raggiungere un compromesso può, ad esempio, essere chiamato con nomi diversi sublimazione, ma, non importa come lo chiami, alla fine, la fame sensoriale infantile si trasforma in bisogno di riconoscimento. Quanto più una persona si muove lungo il percorso indiretto del compromesso, tanto più individuali sono le sue richieste di riconoscimento, e sono queste differenze nelle richieste che portano a una varietà di tipi di comunicazione sociale e alla fine determinano il destino dell'individuo. Un attore cinematografico può aver bisogno di centinaia di “ictus” ogni settimana da parte di fan anonimi e indifferenti per evitare che il suo “midollo spinale si secchi”, mentre uno scienziato ha bisogno solo di un ictus all’anno da parte di un collega rispettato e autorevole.

"Accarezzare" può essere usato come termine generale per il contatto fisico; in pratica può assumere varie forme. Alcuni accarezzano letteralmente il bambino, altri lo abbracciano o lo accarezzano e infine altri lo sculacciano o lo pizzicano scherzosamente. E qualcosa di simile accade nelle conversazioni tra adulti, quindi probabilmente puoi prevedere come una persona accarezzerà un bambino se ascolti come parla. In un senso più ampio, "accarezzare" può riferirsi a qualsiasi atto di riconoscimento della presenza di un'altra persona. Così, accarezzare può essere considerata un’unità di misura dell’agire sociale. Lo scambio di colpi ammonta a transazione essere un'unità di comunicazione sociale.

Secondo la teoria dei giochi si può formulare il seguente principio: qualsiasi comunicazione sociale è preferibile a nessuna comunicazione. Gli esperimenti sui ratti lo hanno confermato; la presenza di contatto ha avuto un effetto benefico non solo sullo stato fisico, mentale ed emotivo dei ratti, ma anche sui loro indicatori biochimici, fino al grado di resistenza dell'organismo alla leucemia. Gli esperimenti hanno portato ad una conclusione sorprendente: carezze delicate e scosse elettriche dolorose hanno effetti altrettanto benefici sulla salute degli animali.

Fatte queste premesse possiamo tranquillamente passare al paragrafo successivo.

In poche parole, cosa fanno le persone dopo essersi scambiate gli auguri? E non importa se si tratta di un "ciao!" casuale. oppure una cerimonia di benvenuto orientale che può durare molte ore. Dopo la fame sensoriale e il “digiuno del riconoscimento” arriva il turno della fame di ordinare. L’eterna domanda di un adolescente: “Allora cosa gli dirò?” E la maggior parte degli adulti si sente fuori posto quando la comunicazione viene improvvisamente interrotta, si verifica una pausa imbarazzante, un periodo disordinato un momento in cui nessuno dei presenti trova nulla di più interessante che osservare: "Non pensi che i muri siano perpendicolari stasera?" L'eterno problema dell'uomo è come organizzare le sue ore di veglia. Dal punto di vista dell'Eternità, la nostra vita sociale imperfetta è giustificata, se non altro perché ci aiuta ad affrontarla insieme.

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