Schedario di giochi popolari russi, mordoviani e tartari per età prescolare senior. "Giochi popolari tartari"

Gli antipiretici per i bambini sono prescritti da un pediatra. Ma ci sono situazioni di emergenza per la febbre quando il bambino ha bisogno di ricevere immediatamente la medicina. Quindi i genitori si assumono la responsabilità e usano farmaci antipiretici. Cosa è permesso dare ai neonati? Come abbassare la temperatura nei bambini più grandi? Quali farmaci sono i più sicuri?

" Zucchetto"

I bambini stanno in cerchio al ritmo della musica, il leader mette uno zucchetto sulla testa di un vicino, quando la musica si ferma, il giocatore che ha uno zucchetto in testa è fuori dal gioco.

"Lupo grigio"

Uno dei giocatori viene scelto come lupo grigio. Accovacciato, il lupo grigio si nasconde dietro la linea a un'estremità del sito (tra i cespugli o nell'erba folta). Il resto dei giocatori è dalla parte opposta. La distanza tra le linee tracciate è di 20-30 m Su un segnale, tutti vanno nella foresta a raccogliere funghi e bacche. Il padrone di casa esce loro incontro e chiede (i bambini rispondono all'unisono):

Dove state andando, amici miei?

Stiamo andando nella fitta foresta.

Cosa vuoi fare qui?

Troveremo i lamponi lì.

Perché avete bisogno di lamponi, bambini?

Faremo la marmellata.

Se un lupo ti incontra nella foresta?

Il lupo grigio non ci raggiungerà!

Dopo questo appello, tutti vanno nel luogo in cui si nasconde il lupo grigio e all'unisono dicono:

Raccoglierò bacche e farò marmellata.

La mia cara nonna avrà una sorpresa.

Ci sono molti lamponi qui, non puoi raccoglierli tutti,

E lupi, orsi non si vedono affatto!

Dopo le parole, il lupo grigio si alza ei bambini corrono velocemente oltre la linea. Il lupo li sta inseguendo e sta cercando di offuscare qualcuno. Porta i prigionieri nella tana, dove si è nascosto.

Le regole del gioco.

Quello che rappresenta il lupo grigio non deve saltare fuori e tutti i giocatori devono scappare prima che le parole vengano pronunciate per non essere visti. Puoi catturare la fuga solo fino alla linea della casa.

" cracker"

Sui lati opposti della sala o della piattaforma, due città sono contrassegnate da due linee parallele. La distanza tra loro è di 20-30 m Tutti i bambini si allineano vicino a una delle città in una fila: la mano sinistra è sulla cintura, la mano destra è tesa in avanti con il palmo rivolto verso l'alto.

Il leader è scelto. Si avvicina a quelli che stanno vicino alla città e pronuncia le parole:

Clap sì clap - il segnale è questo:

scappa e tu seguimi!

Con queste parole, l'autista schiaffeggia leggermente qualcuno sul palmo. Guidare e correre avvistato verso la città opposta. Chi corre più veloce rimarrà nella nuova città e chi resta indietro diventa l'autista.

Le regole del gioco.

Finché l'autista non ha toccato il palmo di qualcuno, non puoi correre. Durante la corsa, i giocatori non devono toccarsi.

" Siediti"

Uno dei partecipanti al gioco viene scelto come leader e il resto dei giocatori, formando un cerchio, cammina tenendosi per mano. L'autista fa il giro del cerchio nella direzione opposta e dice:

Come una gazza che cinguetta

Non lascerò entrare nessuno in casa.

Ridacchio come un'oca

Ti darò una pacca sulla spalla

Detto correre, l'autista colpisce leggermente uno dei giocatori sulla schiena, il cerchio si ferma e colui che è stato colpito si precipita dal suo posto in cerchio verso l'autista. Quello che corre intorno al cerchio occupa un posto vuoto prima e quello che resta indietro diventa il leader.

Le regole del gioco.

Il cerchio dovrebbe fermarsi immediatamente alla parola correre. È consentito correre solo in cerchio, senza attraversarlo. Mentre corri, non puoi toccare quelli in piedi in cerchio.

" Indovina e raggiungi"

I giocatori si siedono su una panchina o sull'erba in fila. L'autista si siede davanti. È bendato. Uno dei giocatori si avvicina all'autista, gli mette una mano sulla spalla e lo chiama per nome. L'autista deve indovinare chi è. Se indovina correttamente, rimuove rapidamente la benda e raggiunge la fuga. Se l'autista ha chiamato il nome del giocatore in modo errato, arriva un altro giocatore. Se il nome viene chiamato correttamente, il giocatore tocca la spalla del pilota, chiarendo che devi correre. Le regole del gioco.

Se l'autista non capisce un amico, puoi ripetere di nuovo il gioco con lui. Non appena cattura il giocatore, l'autista si siede alla fine della colonna e colui che viene catturato diventa l'autista. Il gioco ha un ordine rigoroso.

Giochi popolari tartari.

Vendiamo pentole (Chulmak ueny)

I giocatori sono divisi in due gruppi. I bambini vasini, in ginocchio o seduti sull'erba, formano un cerchio. Dietro ogni piatto c'è un giocatore: il proprietario del piatto, le mani dietro la schiena. L'autista è dietro il cerchio. L'autista si avvicina a uno dei proprietari della pentola e inizia una conversazione: - Ehi, amico mio, vendi la pentola! Acquistare.

Quanto rud lei darti? Dammi tre.

L'autista tre volte (o tanto quanto il proprietario ha accettato di vendere la pentola, ma non più di tre rubli) tocca il proprietario della pentola con la mano e iniziano a correre in cerchio l'uno verso l'altro (corrono intorno al cerchio tre volte). Chi corre più veloce verso un posto libero nel cerchio prende questo posto e quello dietro diventa l'autista.

Le regole del gioco.

È consentito correre solo in cerchio, senza attraversarlo. I corridori non possono colpire altri giocatori. L'autista inizia a correre in qualsiasi direzione. Se ha iniziato a correre a sinistra, il macchiato deve correre a destra.

lupo grigio

Uno dei giocatori viene scelto come lupo grigio. Accovacciato, il lupo grigio si nasconde dietro la linea a un'estremità del sito (tra i cespugli o nell'erba folta). Il resto dei giocatori è dalla parte opposta. La distanza tra le linee tracciate è di 20-30 m Su un segnale, tutti vanno nella foresta a raccogliere funghi e bacche. Il padrone di casa esce loro incontro e chiede (i bambini rispondono all'unisono):

Dove state andando, amici miei?

Stiamo andando nella fitta foresta.

Cosa vuoi fare qui?

Troveremo i lamponi lì.

Perché avete bisogno di lamponi, bambini?

Faremo la marmellata.

Se un lupo ti incontra nella foresta?

Il lupo grigio non ci raggiungerà!

Dopo questo appello, tutti vanno nel luogo in cui si nasconde il lupo grigio e all'unisono dicono:

Raccoglierò bacche e farò marmellata.

La mia cara nonna avrà una sorpresa.

Ci sono molti lamponi qui, non puoi raccoglierli tutti,

E lupi, orsi non si vedono affatto!

Dopo le parole, il lupo grigio si alza ei bambini corrono velocemente oltre la linea. Il lupo li sta inseguendo e sta cercando di offuscare qualcuno. Porta i prigionieri nella tana, dove si è nascosto.

Le regole del gioco.

Quello che rappresenta il lupo grigio non deve saltare fuori e tutti i giocatori devono scappare prima che le parole vengano pronunciate per non essere visti. Puoi catturare la fuga solo fino alla linea della casa.

Skok-salto (Kuchtem-kuch)

Sul terreno viene disegnato un grande cerchio del diametro di 15-25 m, al suo interno sono presenti dei piccoli cerchi del diametro di 30-35 cm per ogni partecipante al gioco. L'autista si trova al centro di un grande cerchio.

L'autista dice: "Salta!" Dopo questa parola, i giocatori cambiano rapidamente posto (cerchi), saltando su una gamba sola. L'autista cerca di prendere il posto di uno dei giocatori, saltando anche lui su una gamba sola. Quello che resta

senza un posto, diventa un autista.

Le regole del gioco.

Non potete spingervi l'un l'altro fuori dai circoli. Due giocatori non possono essere nello stesso cerchio. Quando si cambia posto, il cerchio è considerato quello che si è unito a esso in precedenza.

cracker

Sui lati opposti della sala o della piattaforma, due città sono contrassegnate da due linee parallele. La distanza tra loro è di 20-30 m Tutti i bambini si allineano vicino a una delle città in una fila: la mano sinistra è sulla cintura, la mano destra è tesa in avanti con il palmo rivolto verso l'alto.

Il leader è scelto. Si avvicina a quelli che stanno vicino alla città e pronuncia le parole:

Clap sì clap - il segnale è questo:

scappa e tu seguimi!

Con queste parole, l'autista schiaffeggia leggermente qualcuno sul palmo. Guidare e correre avvistato verso la città opposta. Chi corre più veloce rimarrà nella nuova città e chi resta indietro diventa l'autista.

Le regole del gioco.

Finché l'autista non ha toccato il palmo di qualcuno, non puoi correre. Durante la corsa, i giocatori non devono toccarsi.

Siediti

Uno dei partecipanti al gioco viene scelto come leader e il resto dei giocatori, formando un cerchio, cammina tenendosi per mano. L'autista fa il giro del cerchio nella direzione opposta e dice:

Come una gazza che cinguetta

Non lascerò entrare nessuno in casa.

Ridacchio come un'oca

Ti darò una pacca sulla spalla

Correre!

Detto correre, l'autista colpisce leggermente uno dei giocatori sulla schiena, il cerchio si ferma e colui che è stato colpito si precipita dal suo posto in cerchio verso l'autista. Quello che corre intorno al cerchio occupa un posto vuoto prima e quello che resta indietro diventa il leader.

Le regole del gioco.

Il cerchio dovrebbe fermarsi immediatamente alla parola correre. È consentito correre solo in cerchio, senza attraversarlo. Mentre corri, non puoi toccare quelli in piedi in cerchio.

Trappole

Al segnale, tutti i giocatori si sparpagliano per il campo. L'autista cerca di offuscare uno qualsiasi dei giocatori. Chiunque catturi diventa il suo aiutante. Tenendosi per mano, due, poi tre, quattro, ecc., catturano quelli che corrono finché non catturano tutti.

Le regole del gioco. Colui che viene toccato dall'autista è considerato catturato. Quelli catturati catturano tutti gli altri solo tenendosi per mano.

Zhmurki

Disegnano un grande cerchio, al suo interno alla stessa distanza l'uno dall'altro fanno dei buchi-visoni in base al numero di partecipanti al gioco. L'autista viene identificato, bendato e posto al centro del cerchio. Gli altri prendono posto nelle fosse-visoni. L'autista si avvicina al giocatore per prenderlo. Lui, senza lasciare il suo visone, cerca di schivarlo, poi chinandosi, poi accovacciandosi. L'autista non deve solo catturare, ma anche chiamare il giocatore per nome. Se nomina correttamente il nome, i partecipanti al gioco dicono: "Apri gli occhi!" - e colui che viene catturato diventa l'autista. Se il nome viene chiamato in modo errato, i giocatori, senza dire una parola, fanno qualche applauso, chiarendo così che l'autista ha commesso un errore e il gioco continua. I giocatori cambiano visone, saltando su una gamba.

Le regole del gioco.

L'autista non ha il diritto di sbirciare. Durante il gioco nessuno può uscire dal cerchio. Lo scambio di visoni è consentito solo quando l'autista si trova sul lato opposto del cerchio.

Intercettori

Alle estremità opposte del sito, due case sono contrassegnate da linee. I giocatori si trovano in uno di essi in fila. Al centro, di fronte ai bambini, c'è l'autista. I bambini dicono in coro le parole:

Possiamo correre veloci.

Ci piace saltare e saltare.

Uno due. tre quattro cinque.

Non c'è modo di prenderci!

Dopo la fine di queste parole, tutti corrono in tutte le direzioni attraverso la piattaforma verso un'altra casa. L'autista cerca di offuscare i disertori. Uno dei macchiati diventa l'autista e il gioco continua. Alla fine del gioco vengono segnati i migliori ragazzi che non sono mai stati catturati.

Le regole del gioco.

L'autista afferra i giocatori toccandogli la spalla con la mano. I macchiati partono per il luogo designato.

Timerbay

I giocatori, tenendosi per mano, fanno un cerchio. Scelgono il driver: Timerbay. Diventa il centro del cerchio. L'autista dice:

Cinque bambini a Timerbay,

Gioco amichevole e divertente.

Abbiamo nuotato nel fiume veloce,

Si sono scagliati, hanno schizzato.

Ben lavato

E vestito bene.

E non mangiare né bere,

Corsero nella foresta la sera.

si guardarono l'un l'altro,

Loro hanno fatto così!

Con le ultime parole, è così che l'autista fa una sorta di movimento. Tutti devono ripeterlo. Quindi l'autista sceglie qualcuno invece di se stesso.

Le regole del gioco.

I movimenti che sono già stati mostrati non possono essere ripetuti. I movimenti indicati devono essere eseguiti con precisione. Puoi usare vari oggetti nel gioco (palline, treccine, nastri, ecc.).

Finferli e galline

A un'estremità del sito ci sono galline e galli in un pollaio. Sul lato opposto c'è una volpe.

Polli e galli (da tre a cinque giocatori) girano per il sito, fingendo di beccare vari insetti, cereali, ecc. Quando una volpe si avvicina di soppiatto a loro, i galli gridano: "Ku-ka-re-ku!" A questo segnale, tutti corrono nel pollaio, seguiti da una volpe che cerca di macchiare uno qualsiasi dei giocatori.

Le regole del gioco.

Se l'autista non riesce a macchiare nessuno dei giocatori, guida di nuovo.

Indovina e raggiungi (Chitanme, buzme)

I giocatori si siedono su una panchina o sull'erba in fila. L'autista si siede davanti. È bendato. Uno dei giocatori si avvicina all'autista, gli mette una mano sulla spalla e lo chiama per nome. L'autista deve indovinare chi è. Se indovina correttamente, rimuove rapidamente la benda e raggiunge la fuga. Se l'autista ha chiamato il nome del giocatore in modo errato, arriva un altro giocatore. Se il nome viene chiamato correttamente, il giocatore tocca la spalla del pilota, chiarendo che devi correre. Le regole del gioco.

Se l'autista non capisce un amico, puoi ripetere di nuovo il gioco con lui. Non appena cattura il giocatore, l'autista si siede alla fine della colonna e colui che viene catturato diventa l'autista. Il gioco ha un ordine rigoroso.

Chi è il primo?

I giocatori si allineano su un lato del campo, dall'altro viene posizionata una bandiera che indica la fine della distanza. Su un segnale, i partecipanti iniziano a correre. Chi percorre per primo questa distanza, il goth è considerato il vincitore,

Le regole del gioco.

La distanza da un'estremità all'altra del sito non deve essere superiore a 30 M. Il segnale può essere una parola, un'ondata di bandiera o un applauso. Quando corri, non puoi spingere i compagni.

I giocatori si allineano su due file su entrambi i lati del campo. Al centro del sito c'è una bandiera a una distanza di almeno 8-10 m da ogni squadra. A un segnale, i giocatori di prima fila lanciano i sacchi in lontananza, cercando di raggiungere la bandiera, i giocatori di seconda fila fanno lo stesso. Da ogni linea viene individuato il miglior lanciatore, nonché la linea vincente, nella cui squadra il maggior numero di partecipanti lancerà i sacchi alla bandiera.

Le regole del gioco.

Tutti dovrebbero cadere su un segnale. Le squadre leader tengono il punteggio.

Palla in cerchio

I giocatori, formando un cerchio, si siedono. L'autista si trova dietro un cerchio con una palla, il cui diametro è di 15-25 cm, su un segnale l'autista lancia la palla a uno dei giocatori seduti nel cerchio e se ne va. In questo momento, la palla inizia a essere lanciata in cerchio da un giocatore all'altro. L'autista corre dietro alla palla e cerca di prenderla al volo. L'autista diventa il giocatore da cui è stata presa la palla.

Le regole del gioco.

La palla viene passata lanciando con una torsione. Il ricevitore deve essere pronto a ricevere la palla. Quando il gioco si ripete, la palla viene passata a chi è rimasto fuori dal gioco.

Cavalli impigliati (Tyshyauli atlar)

I giocatori sono divisi in tre o quattro squadre e si schierano dietro la linea. Di fronte alla linea metti bandiere, rastrelliere. A un segnale, i primi giocatori delle squadre iniziano a saltare, corrono intorno alle bandiere e tornano di corsa. Quindi corrono i secondi, ecc. Vince la squadra che finisce per prima la staffetta.

Le regole del gioco.

La distanza dalla linea alle bandiere, i rack non dovrebbe essere superiore a 20 M. Dovresti saltare correttamente, spingendo contemporaneamente con entrambe le gambe, aiutandoti con le mani. Devi correre nella direzione indicata (destra o sinistra)

volpe zoppa

Prima dell'inizio del gioco, sul terreno vengono disegnati due cerchi: 5-10 m di diametro (pollaio) e 1-2 m di diametro (casa del proprietario). I giocatori (possono essere da cinque a venti persone) scelgono il proprietario e la volpe. Il resto dei giocatori sono polli. La volpe corre davanti alla casa del proprietario. Il proprietario le chiede: "Dove sei?" - "Per una pelliccia", risponde la volpe. Dopodiché, il proprietario "si addormenta" e la volpe corre nel pollaio e deve, saltando su una gamba, catturare le galline (le galline corrono su due zampe). Se una volpe fa incazzare un pollo, diventa una volpe.

E il proprietario della sua cerchia si assicura che la volpe salti sempre su una gamba sola. Se la volpe sta su due zampe, il proprietario "si sveglia", corre nel pollaio e lo prende. Se catturato, diventa una volpe.

nei noduli

Questo gioco è bello da giocare con tutta la classe.
Una sciarpa o una sciarpa è annodata. Ognuno sceglie un autista e si siede in cerchio a una distanza di 1,5-2 metri l'uno dall'altro. L'autista lascia il cerchio ei giocatori iniziano a lanciare il fagotto al vicino a destra oa sinistra. Prende e lancia anche in qualsiasi direzione. L'autista corre e cerca di afferrare il nodo. Se tocca anche il nodo, il giocatore che lo aveva inizia a guidare.
Ricorda: l'autista non può entrare nel cerchio! Non puoi prendere in giro l'autista, "giocare con i cani": devi immediatamente, dopo aver ricevuto un pacchetto, lanciarlo a un altro giocatore. Non puoi lanciare un nodo attraverso il centro del cerchio.

Giochi popolari russi.

Bruciatori (Ogaryshi, Pilastro, Coppie). (sottogruppo)

Per questo gioco è necessario un pilota e viene scelto prima dell'inizio del gioco. Tutti gli altri formano coppie, principalmente un ragazzo - una ragazza, e se anche gli adulti prendono parte al gioco, allora un uomo - una donna. Le coppie stanno una dopo l'altra e l'autista dà le spalle alla prima coppia a una certa distanza ed è severamente vietato che guardi indietro. Dopodiché, uno o tutti insieme iniziano a dire: "Brucia, brucia chiaramente! In modo che non si spenga. Guarda il cielo, gli uccelli volano lì!" (Ci sono anche altre rime). Dopodiché, l'autista guarda il cielo. Successivamente, la coppia posteriore attraversa i lati in avanti, una persona attraverso il lato destro, l'altra attraverso il lato sinistro. Il compito della coppia posteriore è cercare di stare di fronte al guidatore, tenendosi per mano. L'autista cerca di prendere o almeno colpire una delle coppie in movimento. Se ciò accade, colui che è stato schernito diventa l'autista e il "vecchio" autista prende il suo posto nella coppia. Il gioco continua fino a quando i giocatori perdono interesse o si stancano.


All'orso nella foresta (gruppo più giovane)

Gioco per i più piccoli. Tra tutti i partecipanti al gioco viene scelto un pilota, designato "orso". Nel parco giochi vengono disegnati 2 cerchi. Il 1° cerchio è la tana dell'orso, il 2° è la casa di tutti gli altri partecipanti al gioco.

Il gioco inizia ei bambini escono di casa con le parole:

All'orso nella foresta
Funghi, prendo bacche.
L'orso non dorme
E ringhia contro di noi.

Dopo che i bambini hanno pronunciato queste parole, l '"orso" corre fuori dalla tana e cerca di catturare uno dei bambini. Se qualcuno non ha il tempo di scappare in casa e l '"orso" lo prende, allora lui stesso diventa un "orso" e va nella tana.

Canna da pesca (Pesce, Cattura un pesce). (sottogruppo)

Tutti i giocatori formano un cerchio. Viene selezionato un pilota, che diventa il centro del cerchio. L'autista riceve una corda. Un adulto può anche essere il conducente. Il leader inizia a far girare la corda. Il compito di tutti i giocatori nel cerchio è saltarci sopra e non farsi prendere. Opzioni per lo sviluppo del gioco 2-va.

1a opzione: senza cambiare conducente (adulto). In questo caso, chi è caduto nell'esca è fuori dal gioco ed esce dal cerchio. Il gioco si gioca fino a quando i bambini più abili e saltellanti (3-4 persone) rimangono nel cerchio. 2a opzione: con cambio conducente. Quel "pesce" che si innamora dell'esca, prende posto al centro del cerchio e diventa un "pescatore".

Colpo sulla corda (st. gruppo)
Per giocare, hai bisogno di una corda chiusa in un cerchio. I giocatori prendono la corda dall'esterno con entrambe le mani. Viene selezionato un conducente, che dovrebbe trovarsi al centro del cerchio formato dalla corda.
L'obiettivo del conducente è salare, ad es. colpire la mano di uno dei giocatori situati all'esterno del cerchio. Chi si trova all'esterno del cerchio, durante l'attacco del guidatore, può liberare una sola mano dalla corda. Se il giocatore rilascia due mani dalla corda o il guidatore ne colpisce una, allora è lui che diventa il cerchio e il gioco continua

Coniglietti (st. gruppo)
Il gioco si gioca all'aperto. Di tutti i giocatori viene selezionato un cacciatore, tutti gli altri ritraggono lepri che cercano di saltare su due zampe. Il compito del cacciatore è catturare la lepre più agile schiaffeggiandola con la mano. Ma c'è una condizione importante nel gioco, il cacciatore non ha il diritto di catturare una lepre se si trova su un "albero". Nel contesto di questo gioco, qualsiasi scheggia o ceppo sarà un albero. Questa condizione complica notevolmente la vita del cacciatore, che spesso lo fa indignare durante il gioco. Tuttavia, non appena una delle lepri riesce a farsi toccare, diventa subito un cacciatore, assumendosi il non invidiabile compito di catturare le lepri.

Saltare con le gambe legate. (sottogruppo)
Tutti i partecipanti sono legati con una spessa corda larga o una sciarpa. Dopodiché, tutti si avvicinano alla linea di partenza e, su un segnale, iniziano a saltare verso il traguardo. Il vincitore è colui che ha percorso la distanza più velocemente. La distanza non dovrebbe essere troppo grande, poiché è abbastanza difficile saltare con le gambe legate.

Senza sale sale (st, gruppo di preparazione)
Per questo gioco vengono selezionati due conducenti, che si siedono per terra uno di fronte all'altro, in modo che le piante dei piedi siano a contatto l'una con l'altra. I conducenti sono bendati con una spessa benda di stoffa. Le mani dei leader sono dietro la schiena. Tutti gli altri sono giocatori in campo. I giocatori in campo, avvicinandosi uno ad uno ai piloti da un lato, gridano "Senza sale" e saltano liberamente sulle loro gambe. Sulla via del ritorno, devi gridare "Sol" e provare a saltare di nuovo sulle gambe dei conducenti. L'unica differenza è che i piloti cercano di afferrare i saltatori con le mani. Se ci riescono, il driver cambia. Colui che è stato catturato siede al posto di colui che lo ha catturato e i suoi occhi sono già bendati.
Confusione. (sottogruppo)
I bambini che partecipano a questo gioco stanno in fila, si uniscono per mano, formando così una catena. Sul lato destro della catena viene assegnato un leader che, a comando, inizia a correre con un cambio di direzione e l'intera catena inizia a seguirlo. Tuttavia, nessuno tranne il leader conosce la direzione del movimento, quindi è abbastanza difficile mantenere l'equilibrio e non disconnettere la catena. Più il giocatore è lontano dal leader, più difficile sarà per lui mantenere l'equilibrio, non cadere o spezzare la catena

Domatore di animali selvatici (st., sottogruppo)
Nel parco giochi, i ceppi vengono posizionati in cerchio o tappeti morbidi, se si tratta di una sala. La canapa (tappeti) viene posta in cerchio, ma uno in meno rispetto ai giocatori che prendono parte al gioco. Chi non ha la canapa è il domatore di animali, e tutti gli altri sono animali. Prima che inizi il gioco, i bambini scelgono chi sarà il lupo, chi la volpe e chi la lepre. Gli animali si siedono sui ceppi. Il domatore di animali cammina in cerchio dall'esterno e chiama uno degli animali. Colui che è stato nominato si alza e segue il domatore. E così il domatore può nominare diversi animali, si alzano e seguono il capo. Non appena il domatore dice: "Attenzione, cacciatori", gli animali e il domatore cercano di sedersi su un ceppo libero. Quello per il quale non c'è posto libero diventa un domatore e il gioco continua.

Oche. (sottogruppo)
I bambini sono divisi in 2 squadre. Viene disegnato un cerchio al centro del sito. I giocatori, uno di una squadra, entrano in cerchio, alzano la gamba sinistra indietro, la afferrano con la mano e allungano la mano destra in avanti. A un segnale, i giocatori iniziano a spingere con i palmi delle braccia tese. Il vincitore è il giocatore che riesce a spingere l'avversario fuori dal cerchio o se l'avversario sta su entrambi i piedi. Vince la squadra con il maggior numero di vittorie individuali.

Lotta di galli. (sottogruppo)
Il gioco si svolge secondo quasi le stesse regole del gioco delle oche. La differenza principale è che i giocatori, saltando su una gamba, mettono le mani dietro la schiena e spingono non con i palmi delle mani, ma spalla a spalla. Il vincitore è il giocatore che riesce a spingere l'avversario fuori dal cerchio o se l'avversario sta su entrambi i piedi. Vince la squadra con il maggior numero di vittorie individuali.

Imbottitura. (st.sub.group)
Tutti i bambini che partecipano a questo gioco sono divisi in 2 squadre di numero uguale. Una persona è invitata per ogni squadra. Al centro del sito si trova un metro. I partecipanti che sono usciti afferrano il bastone ciascuno dal proprio lato e, a comando, iniziano a tirare il bastone, ciascuno nella propria direzione. Vince chi tira l'avversario dalla sua parte. Inoltre, i seguenti membri del team vanno al centro del sito. Vince la squadra con più vittorie individuali.

Lupi nel fosso (confronta, art., sottogruppi)
Questo gioco richiederà "lupi", non più di 2, 3 persone e a tutti gli altri bambini vengono assegnate "lepri". Al centro del sito è disegnato un corridoio con una larghezza di circa 1 metro (fosso). I "lupi" occupano lo spazio all'interno del corridoio (fosso). Il compito delle "lepri" è saltare oltre il fosso e non farsi toccare da uno dei "lupi". Se il "coniglietto" è stato schernito e si imbatte, dovrebbe lasciare il gioco. Se durante il salto la "lepre" ha calpestato il territorio del fossato con il piede, allora ha fallito e lascia anche il gioco


Lame fox (st., sottogruppi)
Il numero di bambini partecipanti può essere arbitrariamente grande. Dopo essersi riuniti in un ampio cortile o in una grande stanza, scelgono uno dei partecipanti, a cui viene dato il soprannome di volpe zoppa.
Nel luogo prescelto per il gioco viene disegnato un cerchio piuttosto grande, che comprende tutti i bambini, tranne la volpe zoppa. A un segnale, i bambini si precipitano in cerchio, e in questo momento la volpe zoppa salta su una gamba e cerca a tutti i costi di macchiare uno di quelli che corrono, cioè di toccarlo con la mano.
Non appena ci riesce, entra nel cerchio e si unisce al resto dei compagni in fuga, mentre la vittima assume il ruolo di una volpe zoppa.
I bambini giocano finché tutti sono la volpe zoppa; la partita, però, può essere interrotta prima, alla prima comparsa di segni di stanchezza.

Le regole del gioco:
I bambini che sono entrati nel cerchio devono correre solo al suo interno e non oltrepassare la linea tracciata, inoltre il partecipante scelto dalla volpe zoppa deve correre su una gamba sola. Gli elementi principali di questo gioco sono correre e saltare.

Libellula (st., sottogruppi)
I bambini si radunano in cortile, in giardino o in una stanza spaziosa, si accovacciano, le mani lungo i fianchi e gareggiano tra loro, si sorpassano, cercano di saltare all'estremità opposta del luogo designato per il gioco.
Quale dei bambini raggiungerà per primo il luogo designato in questo modo è considerato vincitore, e chi inciampa lungo la strada viene punito escludendolo dal numero dei giocatori. Questo semplice gioco dà ai bambini un grande piacere e sviluppa la loro forza fisica.

Malechina - kalechina.

I giocatori scelgono il conducente e ogni giocatore prende un bastoncino (lungo 20-30 cm). Tutti dicono le parole:

"Malechina - kalechina,

Quante ore

Lasciato fino a sera

Fino all'inverno?

Dopo le parole prima dell'inverno, i bambini mettono il bastoncino sul palmo o su qualsiasi dito della mano destra (sinistra). Non appena i bambini mettono i bastoncini, l'ospite conta: "Uno, due, tre ... dieci". Vince chi tiene l'oggetto più a lungo. Il presentatore può assegnare diversi compiti: tenendo in mano un bastone, i giocatori devono camminare, accovacciarsi, girare a destra, a sinistra, intorno a se stessi.

Le regole del gioco: I bambini dovrebbero disperdersi nel parco giochi e stare il più distanti possibile l'uno dall'altro in modo che sia più conveniente mantenere l'equilibrio per il bastone. Per complicare il compito, ai giocatori può essere chiesto di tenere contemporaneamente due bastoncini su due palmi (destro e sinistro).

Alba (cfr., st., sottogruppi)

I bambini stanno in cerchio, tengono le mani dietro la schiena e uno dei giocatori - l'alba - cammina dietro con un nastro e dice:

"Alba - fulmine,

fanciulla rossa,

Attraversò il campo

chiavi d'oro,

nastri blu,

anelli intrecciati -

Andato per l'acqua!

Con le ultime parole, il leader posiziona con cura il nastro sulla spalla di uno dei giocatori, il quale, accorgendosi di ciò, prende rapidamente il nastro ed entrambi corrono in direzioni diverse in cerchio. Colui che rimane senza un posto diventa l'aurora. Il gioco si ripete.

Le regole del gioco: I corridori non devono attraversare il cerchio. I giocatori non si voltano mentre l'autista sceglie a chi mettere un fazzoletto sulla spalla.

gioco

I bambini stanno in cerchio, si tengono per mano. Il leader è al centro. I giocatori camminano in cerchio e dicono con voce cantilenante:

"Zio Trifone

C'erano sette bambini

Sette figli.

Non bevevano, non mangiavano,

Si guardarono l'un l'altro.

Lo hanno fatto insieme come me!

Alle ultime parole, ognuno comincia a ripetere i suoi gesti. Quello che ha ripetuto meglio i movimenti diventa il leader.

Le regole del gioco: Quando il gioco si ripete, i bambini in piedi in cerchio vanno nella direzione opposta.

Aquilone. (sottogruppo)

I giocatori scelgono un aquilone e una gallina, il resto - galline. L'aquilone scava una buca e la gallina con le galline gli gira intorno e canta le parole:

“Cammino intorno all'aquilone,

Porto tre monete

Su un centesimo, su una mancia.

L'aquilone continua a scavare il terreno, gira intorno alla buca, si alza, sbatte le ali, si accovaccia. La gallina con le galline si ferma e chiede all'aquilone:

“Aquilone, aquilone, cosa stai facendo?

scavo una buca.

A cosa ti serve un buco?

cercando un soldo

A cosa ti serve un soldo?

Comprerò un ago.

Perché hai bisogno di un ago?

Cuci la borsa.

Perché una borsa?

Metti pietre.

Perché hai bisogno di pietre?

Lancia ai tuoi figli..

Per quello?

Stanno salendo nel mio giardino!

Renderesti la recinzione più alta

Se non puoi, prendili.

L'aquilone cerca di catturare le galline, la chioccia le protegge, guida l'aquilone: ​​"Shi, shi, cattivo!" Il pollo catturato è fuori dal gioco e l'aquilone continua a catturare il prossimo. Il gioco termina quando vengono catturati diversi polli.

Le regole del gioco: I pulcini dovrebbero tenersi stretti l'un l'altro per la cintura. Chiunque non sia rimasto nella catena dovrebbe cercare di entrare rapidamente al suo posto. La gallina, proteggendo le galline dall'aquilone, non ha il diritto di respingerlo con le mani.

Api e rondine. (cfr., st., sottogruppi)

Giocare - api - volare e cantare:

"Le api volano

Raccogliere il miele!

Ingrandisci, ingrandisci, ingrandisci!

Ingrandisci, ingrandisci, ingrandisci!

La rondine siede nel suo nido e ascolta il loro canto. Alla fine della canzone, la rondine dice: "La rondine si alzerà e catturerà l'ape". Con l'ultima parola, vola fuori dal nido e cattura le api. Il giocatore catturato diventa una rondine, il gioco si ripete.

Le regole del gioco: Le api dovrebbero volare in tutto il sito. Il nido di rondine dovrebbe trovarsi su una piattaforma rialzata.

Lupo. (st., sottogruppi)

Tutti i giocatori sono pecore, chiedono al lupo di lasciarli andare a fare una passeggiata nella foresta: "Facciamo, lupo, fare una passeggiata nella tua foresta!" Il lupo risponde: "Cammina, cammina, ma solo non pizzicare l'erba, altrimenti non avrò niente su cui dormire". Le pecore all'inizio camminano solo nella foresta, ma presto dimenticano la promessa, mordicchiano l'erba e cantano:

"Pizzichiamo, pizzichiamo l'erba,

formica verde,

Nonna sui guanti

Nonno su un caftano,

lupo grigio

Fango sulla pala!

Il lupo attraversa di corsa la radura e acchiappa la pecora, quella catturata diventa il lupo, il gioco riprende.

Le regole del gioco: Camminando attraverso la foresta, le pecore dovrebbero disperdersi in tutto il sito.

Uccelliere. (sottogruppo)

I giocatori scelgono i nomi degli uccelli di cui possono imitare il verso. Stanno in cerchio, al centro del quale c'è un birder bendato. Gli uccelli camminano, girano intorno all'uccellatore e cantano:

"Nella foresta, nella foresta,

Su una quercia verde.

Gli uccelli cantano allegramente

Ay! L'uccellino sta arrivando!

Ci porterà in cattività

Uccelli, vola via!

L'uccellino batte le mani, i giocatori si fermano sul posto e l'autista inizia a cercare gli uccelli. Quello che ha trovato imita il richiamo dell'uccello che ha scelto. Il birder indovina il nome dell'uccello e il nome del giocatore. Il giocatore diventa un birder.

Le regole del gioco: I giocatori non dovrebbero nascondersi dietro oggetti lungo la strada. I giocatori sono tenuti a fermarsi sul posto esattamente al segnale.

Posigutki. (st., sottogruppi)

I giocatori sono divisi in due squadre, una delle quali è il pilota. I giocatori di questa squadra formano coppie che stanno in un corridoio uno di fronte all'altro a una distanza di 1-2 m, una coppia dall'altra. Quindi anche i bambini si siedono sul pavimento in coppia, raddrizzano le gambe e si toccano con i piedi. Quelli che fanno l'altra parte stanno in fila indiana e cercano di saltare sulle loro gambe il più velocemente possibile. I conducenti stanno cercando di bloccare il giocatore che salta. Ogni persona salata sta dietro la schiena dell'autista che l'ha salata. I giocatori cambiano posto dopo che tutti i bambini sono passati e il gioco si ripete.

Regole del gioco: Opzione 1.Il salato non deve saltare oltre la coppia di giocatori che lo hanno assediato. Il principale sale del giocatore solo quando salta, mentre non dovrebbe cambiare la posizione delle gambe. Opzione 2. I giocatori della squadra di testa non possono sedersi, allungando le gambe, ma tenere la corda o l'elastico mentre si inginocchiano.

Gregge. (st., sottogruppi)

I giocatori scelgono un pastore e un lupo, e tutti gli altri scelgono una pecora. La casa del lupo è nella foresta e le pecore hanno due case alle estremità opposte del sito. Le pecore chiamano ad alta voce il pastore:

"Pastore, pastore,

Suona il corno!

L'erba è morbida

dolce rugiada,

Guida la mandria nel campo

Cammina liberamente!"

Il pastore guida le pecore al prato, camminano, corrono, saltano, mordicchiano l'erba. Al segnale del pastore: "Lupo!" - tutte le pecore corrono nella casa sul lato opposto del sito. Il pastore intralcia il lupo, protegge le pecore. Tutti quelli catturati dal lupo sono fuori dal gioco.

Le regole del gioco: Durante la corsa le pecore non possono rientrare nella casa da cui sono partite. Il lupo non prende la pecora, ma saluta con la mano. Il pastore può solo proteggere le pecore dal lupo, ma non deve fermarlo con le mani.

Letteratura: "Giochi all'aperto per bambini dei popoli dell'URSS", autore Keneman Alexandra Vladimirovna, Mosca "Illuminismo" 1989.

Zelenodolsk: Mukhametshakirova N.A.

Pavlov E.Yu.


"Vendiamo pentole" (Chulmek ueny).
I giocatori sono divisi in due gruppi. Bambini vasino, inginocchiati o seduti
formare un cerchio. Dietro ogni piatto c'è un giocatore: il proprietario del piatto, le mani dietro la schiena.
L'autista è dietro il cerchio. L'autista si avvicina a uno dei proprietari della pentola e si avvia
parlare:
Ehi amico, vendi le pentole!
Acquistare.
Quanti rubli darti?
Dammi tre.
Guidare tre volte (o tante quante il suo proprietario ha accettato di vendere la pentola, ma non
più di tre rubli) tocca il proprietario del piatto con la mano e iniziano a correre in cerchio (cerchio
correre tre volte). Chi corre più veloce verso uno spazio vuoto in un cerchio, lo prende
posto, e il ritardatario diventa l'autista.
Regole del gioco: è consentito correre solo in cerchio senza attraversarlo. I corridori non hanno
il diritto di ferire altri giocatori.
"Cracker" (Abakle).
Sui lati opposti della stanza sono segnate due linee parallele.
città. Tutti i bambini si allineano vicino a una delle città in una riga: mano sinistra sulla cintura,
La mano destra è tesa in avanti, con il palmo rivolto verso l'alto.
Il leader è scelto. Si avvicina a quelli che stanno vicino alla città e pronuncia le parole:
Clap and clap - il segnale è questo:
Io corro e tu mi segui!
Con queste parole, il leader schiaffeggia leggermente qualcuno sul palmo della mano. Guida e macchiato
corri nella città opposta. Chi corre più veloce rimane nella nuova città, e
il ritardatario diventa il leader.
"Siediti" (Bush uryn).
Uno dei partecipanti al gioco viene scelto come leader e il resto dei giocatori, formando un cerchio, cammina
tenersi per mano. L'autista fa il giro del cerchio nella direzione opposta e dice:
Come una gazza che cinguetta
Non lascerò entrare nessuno in casa.
Ridacchio come un'oca
Ti darò una pacca sulla spalla
Correre!
Detto correre, l'autista colpisce leggermente uno dei giocatori sulla schiena, il cerchio si ferma e
quello che è stato colpito si precipita dal suo posto in cerchio per incontrare il capo.
Quello che corre intorno al cerchio occupa un posto vuoto prima e quello che resta indietro diventa il leader.
Giochi didattici:
"Disponi lo schema."
Compito didattico: consolidare la capacità di distinguere tra ornamenti popolari tartari.
Esercitati a creare modelli. Attiva i nomi dei motivi nel discorso dei bambini
ornamento.
Compito del gioco: decorare oggetti per la casa (asciugamano, tovagliolo, piatti), scarpe (stivali,
scarpe) e vestiti (grembiule, vestito, prendisole, copricapo).
Azioni di gioco: i bambini decorano qualsiasi oggetto con motivi.
Regole del gioco: considera attentamente gli schemi.

Materiale di gioco: un'immagine piatta su cartone di vari oggetti e motivi
ornamenti tartari popolari (asciugamano, sciarpa, vestito, prendisole, stivali, scarpe,
tovagliolo, tovaglia, ecc.).
"Vestito per l'eroe".
Regole del gioco: guarda attentamente i capi di abbigliamento popolare tartaro.
Crea tu stesso le parti mancanti e gli articoli di abbigliamento.
Compito del gioco: vestire l'eroe.
Materiale di gioco: bambole di cartone di eroi, capi di abbigliamento di carta.
"Un vestito per una bambola"
Compito didattico: esercitare i bambini nell'identificazione di oggetti e parti di abbigliamento.
Incoraggia la creatività, suscitando il desiderio di inventare i costumi da solo.
Aumentare l'interesse per la cultura popolare.
Compito del gioco: vesti la bambola.
Attività di gioco: i bambini vestono la bambola utilizzando capi di abbigliamento già pronti o
creandoli tu stesso.
Molti giochi diversi vengono utilizzati nelle lezioni di lingua tatara. Con l'aiuto della gente
giochi, vogliamo far conoscere ai bambini la cultura e le tradizioni del popolo tartaro.
Quando si lavora con i bambini, bisogna ricordare che le impressioni dell'infanzia sono profonde e indelebili nella memoria.
persona. Costituiscono la base per lo sviluppo dei suoi sentimenti morali, coscienza e
la loro ulteriore manifestazione in attività socialmente utili e creative.
Gioca a giochi popolari con i tuoi bambini!
Nazioni diverse hanno vissuto a lungo in armonia nella nostra repubblica. Ognuno di loro
la sua storia, la sua cultura, i suoi riti e tradizioni nazionali. Molti dei riti
che accompagnano momenti importanti della vita delle persone, della famiglia, del calendario non si conoscono più
alla generazione moderna, che li impara da libri, film, storie di nonne. A
tutto questo non è finalmente andato nel dimenticatoio, noi adulti dobbiamo introdurre i bambini fin da piccoli
anni alle sue origini. Sulla base di questo, un regionale nazionale
componente. NQF è parte integrante dei curricula e dei programmi, implementati attraverso
forme e metodi del processo educativo basati sulle caratteristiche della storia,
lingua, tradizioni, costumi, sistema di istruzione e educazione, stile di vita di questo o quel popolo.
Non si può tener conto del fatto che l'introduzione del NQF avviene quasi ovunque nelle condizioni di bilinguismo. E
è vero, perché i bambini che conoscono i loro antenati verranno cresciuti
una personalità completamente sviluppata, tollerante, che conosce e ama la sua terra natale,
rispettando le popolazioni indigene, la loro cultura e le loro tradizioni.
Nel sistema di introduzione del NQF di un'istituzione prescolare, un posto forte è occupato dalle persone
vacanze, intrattenimento. La cultura festiva ha le sue specificità, porta
il colore delle persone. Non per niente le feste popolari sono chiamate lo scrigno del tesoro della cultura nazionale.
E quale vacanza può fare a meno dei giochi popolari? Esistono molti giochi popolari
da tempo immemorabile e tramandato di generazione in generazione. Storia dei giochi popolari
organicamente connesso con la storia delle persone, la loro attività lavorativa, il modo di vivere, i costumi,

tradizioni. La classificazione di tutti i tipi di giochi popolari è offerta da I. A. Pankeev, l'autore
libro "Giochi popolari russi".
La maggior parte dei giochi popolari richiede che i bambini siano veloci, abili, abili,
capacità motorie. Infonde loro coraggio, collettivismo, onestà. Si sviluppa
resistenza.
L'uso diffuso dei giochi popolari: mobile, round dance, verbale tutto ciò fa
Le vacanze sono un evento emotivamente luminoso e memorabile nella vita di un bambino.
La partecipazione attiva all'intrattenimento arricchisce i bambini di nuove esperienze, dà
l'opportunità di acquisire abilità e capacità motorie.
Contenuti interessanti, umorismo, accompagnamento musicale contribuiscono all'attivazione
attività motoria. Quando si organizzano queste vacanze, è importante considerare
condizioni climatiche, caratteristiche stagionali e fattori naturali. Positivo
i risultati possono essere raggiunti con la stretta collaborazione del team
scuola dell'infanzia e famiglia.
Bambini e genitori vengono informati sul programma del prossimo evento
in anticipo, in modo che anch'essi possano partecipare attivamente alla loro preparazione.
Le vacanze popolari all'asilo sono una forma efficace di attività all'aperto
bambini.
Durante l'anno scolastico, nella nostra scuola materna si tengono molte vacanze. Questo
feste nazionali: "Sumbele", "Nauruz", "Shrovetide", "Karga botkasy",
"Sabantui". Intrattenimento: "Il compleanno di G. Tukay", "Divertimento invernale", "Il giorno di Nettuno",
"Papà, mamma, sono una famiglia di sportivi." Inoltre, i nostri educatori escogitano nuovi
divertimento. Ad esempio: "Giorno del cappello", "Giorno delle fiabe".
Coloro che vivono in Tatarstan imparano presto a conoscere le vacanze di Sabantuy. Festa divertente
lascia una forte impressione sui bambini. Nella nostra scuola materna si sta svolgendo la vacanza Sabantuy
divertente e brillante. Gli eroi nazionali Shurale, Batyr, Su Anasy vengono in vacanza
(Acqua). Fanno divertire i nostri bambini. Climax alla fine della festa
Diamo a Batyr un ariete giocattolo. Certo, un posto speciale in questa vacanza è occupato da
giochi popolari all'aperto, anche quelli più modesti
vacanza. Questi sono giochi popolari: "Salti", "Correre nei sacchi", "Entrare nel piatto", "Correre con
yokes", "Correre con un cucchiaio con un uovo", "Kurash", "Lotta con i cuscini", "Tug of
corda" e E. E che fantastico gioco "Pillow Fight", "Bag Run" non è solo

Giochi popolari tartari e sono anche giochi popolari Mari. Molto
in modo colorato all'asilo c'è la festa "Maslenitsa" con giochi e divertimento e assicurati di farlo
con un pasto.
C'è molto umorismo, battute, entusiasmo competitivo nei giochi popolari; il movimento è preciso e
figurativo, spesso accompagnato da momenti divertenti inaspettati, allettanti e
bambini preferiti con filastrocche, disegni, filastrocche. Mantengono il loro
fascino artistico, valore estetico e costituiscono il più prezioso, unico
folklore del gioco.
Gli esercizi motori nei giochi popolari all'aperto vengono eseguiti in modo insolito
condizioni e spesso includono un elemento di competizione (correre tenendo in mano un cucchiaio con
un uovo vi è stato deposto e non c'è niente da non far cadere; correre in una borsa; eseguire movimenti con
bendato; "Abbevera il cavallo", ecc.) Tali compiti vengono eseguiti da tre
ragazzi, la maggior parte dei bambini sono spettatori.
Tutti questi giochi popolari sono distribuiti per età nel programma (regionale
componente), che è un allegato al programma federale "Istruzione e
educazione all'asilo "(a cura di M. A. Vasilyeva nuova 4a edizione M .: Mosaico
Sintesi, 2006). Questa applicazione è compilata tenendo conto nazionale e regionale
caratteristiche della Repubblica del Tatarstan (autori K. V. Zakirova, R. A. Borkhanova, G. A.
Galiev, ecc. Kazan. Casa editrice "Magarif". 2009) e consigliato
Ministero dell'Istruzione e della Scienza della Repubblica del Tatarstan per gli istituti di istruzione prescolare
Repubblica del Tatarstan.
Con qualsiasi forma di organizzazione di una vacanza per bambini in età prescolare, è necessario ricordare
il seguente:
È inaccettabile trasformare una vacanza per bambini in uno spettacolo divertente per adulti.
È inaccettabile selezionare i partecipanti dai bambini, a meno che non sia controindicato nella salute
bambino.
in preparazione alla vacanza, è importante mantenere vivo l'interesse dei bambini per l'evento
(conversazioni, preparazione di costumi per bambini, attributi, souvenir)
è necessario distribuire razionalmente l'attività fisica in diverse tipologie
attività (tenendo conto del livello di sviluppo e forma fisica)
Quando pianifichi e prepari una vacanza, devi:
designare i compiti della vacanza, la data, l'ora, il luogo del suo comportamento.

preparare spettacoli dimostrativi: poesie, canzoni, giochi musicali di danza rotonda.
destinare gli incaricati alla preparazione della celebrazione.
determinare il numero di partecipanti in ciascuna fascia di età, nonché invitati
ospiti.
designare la procedura per lo svolgimento di concorsi, giochi, concorsi.
Il successo della vacanza dipende in gran parte da quanto è dettagliato e chiaro
il suo programma è pianificato.
Buona fortuna per il tuo lavoro!
Letteratura
1. Babynina T. F. Tradizioni delle culture nazionali. Kazan: RIC "Scuola", 2003.
2. Bogomolova M. I., Sharafutdinov Z. T. Bambini in età prescolare sul Tatarstan sred. CHI. ­
Naberezhnye Chelny, Almetyevsk, 1993.
3. Timofeeva E. A. Giochi all'aperto M .: Education, 1986.

Giochi per bambini del gruppo senior di istituzioni educative prescolari

Gioco popolare russo "Api"
Regole: due giocatori stanno immobili, raffiguranti un alveare. Altri, tenendosi per mano, si stringono intorno a loro e dicono in recitativo:
Una piccola tazza nell'alveare,
Gustoso porridge in esso,
Vorrei mangiare
Sì, non voglio arrampicarmi
Le api sono arrabbiate, mordono,
Volano terribilmente
ronza bene,
Conducono lontano.

Uno dei bambini è un "grembo", si avvicina all'alveare e chiede:
Le api sono grigie, con ali blu,
Vola attraverso il campo aperto
Cadere sulla terra umida
Vola, vola per i dolci.
Le api rispondono:
Abbiamo volato attraverso il campo
Mormoravano in turco, raccoglievano miele,
E nell'alveare è stato ricamato uno schema:
Niente aghi, niente nodi, niente passanti, niente sete -
Per i bisogni della gente!

Il "grembo" si avvicina all'alveare e butta a terra i bambini, scappa, si nasconde.
Bambini-"api":
volano le api,
I nasi sono aghi.
Seduto giù per la collina
Seduto sotto l'albero.
Non cinque o sei
Ce ne sono mille.
Danno da mangiare alle persone
Le capanne si illuminano
Non abbaiano, non battono,
E mordono dolorosamente.
Quindi le "api" "volano", cercano il "grembo", le ronzano nelle orecchie.

Compiti: sviluppare la destrezza dei bambini, coltivare l'interesse per la loro natura nativa.

Gioco popolare russo all'aperto "Correre lungo il tronco"
Regole: i giocatori si radunano su un tronco d'albero caduto (panca da ginnastica), vi si arrampicano sopra, si muovono avanti e indietro da un bordo all'altro.
Aumenta gradualmente la velocità e passa dal passo alla corsa, mentre parli in recitativo:

Betulla bianca,
Rosa nera,
profumato mughetto,
soffice dente di leone,
campana blu,
Girarsi!
Non fermarti!

Chi perde l'equilibrio e scivola giù dal tronco, sei fuori gioco. Vince chi resiste più a lungo.
Compiti: sviluppare destrezza, equilibrio, passione agonistica.

Gioco popolare tartaro all'aperto "Terra, acqua, fuoco, aria"
Regole: i giocatori si riuniscono in cerchio, al centro -
primo. Lancia la palla a qualcuno pronunciando una delle quattro parole (terra, acqua, fuoco, aria).

Se il leader dice "terra", allora colui che ha preso la palla deve nominare rapidamente un animale;
se "acqua" - dai un nome al pesce; "aria" - un uccello; "fuoco" - agita le mani. Tutti si voltano. Chi sbaglia è fuori dal gioco.

Compiti: sviluppare la capacità di comprendere la natura, provare emozioni positive dalla comunicazione con la natura.

Gioco popolare tartaro all'aperto "Rondine"
Regole: disegna un cerchio con un diametro di 1 metro. A sorte vengono scelti una "rondine" e un "guardiano". La "rondine" si siede al centro del cerchio, incrociando e piegando le gambe sotto di lui, il "guardiano" va in giro - guardie. Gli altri cercano di toccare la rondine con la mano. Catture "Guardiano". Se ci riesce, quello catturato diventa un "guardiano". "Swallow" cambia dopo il cambio di 2-3 "sentinelle".

Compiti: continuare a sviluppare destrezza, interesse per la natura nativa.

Gioco popolare tartaro all'aperto "Cavalli aggrovigliati"
Regole: i giocatori sono divisi in 3-4 squadre, allineati dietro la linea in colonne. Di fronte metti i portabandiera.
Al segnale, i primi giocatori saltano intorno alle bandiere, tornano, poi saltano i secondi, ecc. Vince la squadra che ha terminato per prima la staffetta.

Gioco di danza popolare tartara "Recinzione tartara"
Regole: scelgono il leader in base alla filastrocca, il resto, tenendosi per mano, passa sotto le mani giunte, "intrecciando" gradualmente il recinto di canniccio. Mentre canti:
Wey, tu wey
Il mio cavolo!
Wey, tu wey
La mia forchetta!
Come faccio, cavolo,
non arricciarti
Come faccio io, specie,
non rannicchiarti.
Serata sul cavolo
Serata al bivio
Frequenti forti piogge.

Ripetuto più volte, l'importante è non disinnestare le mani. Compiti: coltivare il rispetto per la natura nativa, interesse per i giochi tartari.

Gioco popolare all'aperto Bashkir "Rondini e falchi"
Regole: i giocatori sono divisi in due squadre, stanno su due file con le spalle l'una all'altra. Nella fila dell'acqua - "falchi", nell'altra - "rondini". Scegli un leader. Cammina e dice l'inizio delle parole (LA- o Ya-), non pronuncia la fine. Quindi il gruppo, il cui nome (inizio) è pronunciato, si disperde in direzioni diverse, un altro gruppo li raggiunge. Quelli catturati sono considerati prigionieri di coloro che catturano.

Vince la squadra con il maggior numero di giocatori alla fine del gioco.

Compiti: continuare a sviluppare interesse per la natura nativa, nei giochi Bashkir.

Gioco di danza popolare russa "Ghirlanda"
Regole: vai in cerchio, dicendo:
L'alba irrompe dalla stella,
All'alba splenderà il sole.
Andremo a fare una passeggiata nel verde giardino,
Raccoglieremo fiori, avvolgeremo ghirlande.
Stiamo andando alla betulla, stiamo andando.
Inchiniamoci e andiamo via.

A coppie vanno alla betulla, mettendosi in testa ghirlande. Camminano intorno alla betulla, vi appendono le loro ghirlande e cantano:

Sei già verde, mia ghirlanda,
C'è un fiore rosa nel campo.
Ti metterò, ghirlanda,
Alla betulla.

Compiti: coltivare emozioni positive, melodiosità, capacità di coordinare i movimenti con il testo.

Gruppi giovanili

Popolo russo, gioco all'aperto "Gambe piccole - gambe grandi"

Grandi piedi.
Abbiamo camminato lungo la strada:
Top-top-top.
piedi piccoli
Corri lungo il sentiero:
Top-top-top.

Divertimento popolare russo(verbale)

Questo dito vuole dormire
Questo dito è andato a letto
Questo dito si è arricciato
Questo dito è già addormentato.
Le dita sono alzate. Evviva!
È ora che camminino.

Compiti: insegnare a controllare il proprio corpo, promuovere lo sviluppo del linguaggio.

gruppi anziani

Gioco popolare russo all'aperto "Babbo Natale"
Regole: "Babbo Natale" viene scelto in base alla filastrocca, si trova al centro del cerchio disegnato nella neve (sul pavimento). I bambini vanno in cerchio e dicono:

Babbo Natale, Babbo Natale
Invaso attraverso la quercia
Ha portato regali.
Gelate scoppiettanti,
neve sciolta,
Il vento sta soffiando.
Le bufere di neve stanno girando.
Il freddo ha portato un raffreddore
Ha costruito un ponte sul fiume.

I bambini si disperdono, "Frost" cattura (chiunque tocchi, lui "per il gelato", siede immobile in cerchio). Quando tre di loro sono congelati, preparano una "ricompensa": fanno un pupazzo di neve. Tutti girano intorno alla donna e dicono:
Babbo Natale, Babbo Natale ha portato un Baba innevato. Baba, donna bianca, prendi una palla di neve.
Poi tutti lanciano palle di neve alla donna, distruggendola.

Compiti: continuare a sviluppare destrezza, interesse per i giochi russi, creatività nel complicare le regole del gioco.
Gioco di danza popolare russa "Churilki" (dalla parola "chur")
Regole: secondo la filastrocca, ne vengono scelti due, uno viene bendato, l'altro riceve campanelli. Tutti camminano intorno a loro, cantando:
Tryntsy-bryntsy, campane,
Estremità dorate.
Chi suona le campane
Il buff di quel cieco non prenderà.
O:
Campane, campane
Hanno chiamato, sciocchi.
Indovina da dove viene la chiamata?

Dopodiché, il suonatore con le campane inizia a suonare e il bambino bendato inizia a prenderlo. Non appena prende, ne vengono nominati altri due. Il gioco continua.

Gioco di danza popolare baschiro "Osso bianco"
Regole: il leader viene scelto in base alla filastrocca. I partecipanti stanno in fila. Il leader canta:
Osso bianco: un segno di felicità è la chiave,
Vola sulla luna
Alle bianche cime innevate.
Intraprendente e felice
Chi ti troverà in tempo.
Lancia un osso per una linea.

Nessuno guarda indietro. Quando l'osso cade, l'ospite dice:

Cerca un osso: troverai presto la felicità,
E chi è più veloce e più abile lo troverà.

Devi trovare e portare tranquillamente l'osso al leader. Se qualcuno se ne accorge, tocca la spalla, prende l'osso, corre dal capo. Chi riesce a trasmettere l'osso esprime un desiderio: i partecipanti lo esaudiscono.

Compiti: sviluppare destrezza, pazienza, intraprendenza, interesse attivo per i giochi popolari.

Gruppi giovanili

Gioco popolare russo "Ladushki-palms"
Regole: i bambini eseguono movimenti, imitando l'insegnante:

Palme, palme,
cracker rumorosi,
Dove sei stato?
Cosa hai tolto?

Abbiamo scavato nella sabbia
Mettono torte,
Sì, sì, sì, sì, sì
Mettono le torte.

Le zampe sono stanche
Le zampe si addormentarono
Sì, sì, sì, sì, sì
Le zampe si addormentarono.

I ragazzi si sono alzati
Le polpette stavano giocando
Sì, sì, sì, sì, sì
Le polpette stavano giocando.
Compiti: evocare emozioni positive, divertire, divertire.

gruppi anziani

Gioco di parole popolari russe "Sciocchezze"
Regole: l'autista viene scelto in base alla filastrocca.
Tutti pensano a qualche oggetto.

L'ospite pone domande (sulle azioni): "Con cosa ti sei lavato la faccia oggi?", "Cosa hai mangiato oggi?"

Quello la cui risposta è più adatta diventa il leader.

Gioco popolare russo all'aperto "Tempesta della fortezza di neve"
Regole: è in costruzione una fortezza di neve alta 1,5 metri. All'interno del pozzo ci sono dei difensori.
Negli angoli - scudi, davanti alla fortezza - tre linee di difesa (indicate da bandiere, linee):

Gioco popolare russo all'aperto "Golden Gate"
Regole: scegli due piloti in base alla filastrocca. Sono d'accordo su quale di loro sia il Sole e quale la Luna. Si prendono per mano (uno di fronte all'altro), il resto in una corda, tenendosi per mano, attraversano il cancello. Gli autisti dicono:

cancello dorato
Non sempre mancano.
Dire addio per la prima volta
La seconda volta è vietata
E la terza volta non ci mancherai.

Prendono quello che non ha avuto il tempo di passare, chiedono a bassa voce da che parte vorrebbe stare. Sta dietro il "Sole" o la "Luna". Quando tutti hanno fatto una scelta, le squadre organizzano un tiro alla fune con una corda o tenendosi per mano.

Compiti: coltivare un atteggiamento benevolo verso gli altri, promuovere la socializzazione.

Gioco popolare russo all'aperto "Pecore"
Regole: scelgono i conducenti in base alla filastrocca: uno è "pastore", l'altro è "diavolo", il resto è "pecora". Le "pecore" si siedono a terra in fila. Il "pastore" cammina e dice:

Passo, passo le pecore,
Passo giorno e sera
E quando arriva la notte
Verrà il diavolo e ruberà le pecore.

"Dannazione" dice: "Pastore, vai a casa, tua madre te ne ha comprato uno nuovo".
Il “pastore” va a casa, chiede alla “madre” cosa gli ha comprato. "Madre" rimprovera: "Cosa potrei comprarti?" In questo momento, il "diavolo" prende 1-2 pecore. "Pastore" conta gli agnelli, manca, ha paura di dire "mamma". Continua a pascolare, di nuovo arriva il “diavolo”, di nuovo manda a casa il “pastore”, di nuovo ruba le “pecore” finché non trascina tutti. Poi il “pastore” confessa alla “mamma”, i due vanno a cercare la pecora: “Toc toc, ci sono pecore nuove?” Vengono all'inferno. "Dannazione" dice di no, ma la "pecora" bela. "Quindi ci stai mentendo?" E l'"inferno" risponde: "Non so come siano arrivati ​​qui". Poi la madre e il figlio fanno il cancello, la "pecora" passa, il "diavolo" scappa.

Compiti: consolidare la conoscenza dei bambini sulle antiche professioni (pastore), sviluppare la destrezza.

Gioco popolare russo all'aperto "Cavolo"
Regole: cappelli, sciarpe, sciarpe, cinture sono piegate al centro (questo è "cavolo"). Il "proprietario" è selezionato, descrive ciò di cui sta parlando:

Sono seduto su una roccia
Sto divertendo piccoli pioli,
Sto divertendo piccoli pioli,
Io città il giardino.
In modo che il cavolo non venga rubato,
Non sono corso in giardino
lupo e uccelli,
Castoro e martore
orecchie da coniglio,
L'orso è grasso.

I bambini cercano di correre in giardino, afferrare il "cavolo" e scappare. Chi il "proprietario" tocca con la mano non partecipa al gioco. Il giocatore che ha portato via più "cavoli" è il vincitore.

Gioco popolare russo all'aperto "Nonno Mazai"
Regole: scelgono "nonno Mazai", gli altri concordano su quali movimenti mostreranno:

Ciao, nonno Mazai!
Esci dalla scatola.
Dove siamo stati, non lo diremo
E ti mostreremo cosa abbiamo fatto.

I bambini descrivono azioni (pesca, falciatura, raccolta di bacche, lavaggio). Se indovina correttamente, i bambini si disperdono, "Mazay" li cattura. Chi ha catturato - quel "Mazay".

Compiti: sviluppare la plasticità del corpo, il senso dell'umorismo.

Gioco popolare russo all'aperto "Mill"
Regole: un bambino (asse) diventa nel mezzo, le file di bambini (quattro persone ciascuna) gli tengono le mani o la cintura. I bambini girano intorno con le parole:

Oltre il fiume sulla montagna.
Dove il vento soffia e ruggisce
Le ali del mulino girano su di esso
Su - giù, su - giù.
Gioco popolare russo all'aperto
"Al Mulino"

Regole: giocare in cerchio, andare a cantare:

Mulino su una collinetta
Si allentò i baffi.
Si erge su sette gambe
Guarda il vento
Bussare e sbattere.
Come cento cavalli in corsa
C'è polvere tutt'intorno.
sbattendo le sue ali,
Come se fosse spaventata
E non riesce ad alzarsi.
Solo il grano rode
E strofina, e accartoccia,
Il piccolo non ingoia
Succede un'altra sazietà.

All'interno del cerchio, due coppie stanno con le spalle l'una all'altra, tenendosi saldamente per mano, piegati ai gomiti. Uno si china, l'altro è sulla schiena con le gambe alzate (finché una delle coppie si ferma, si stanca).

Gioco popolare tartaro all'aperto "Vendiamo pentole"
Regole: i bambini sono divisi in due gruppi ("pentole" e "proprietari"). Le "pentole" sono in ginocchio, i "proprietari" sono dietro le "pentole", le mani sono dietro la schiena. Il leader dietro il cerchio tocca il "proprietario" - il "piatto". Il "maestro" e l'autista corrono in cerchio l'uno verso l'altro. Chi prende rapidamente posto dietro il "piatto", ha vinto. Il resto diventa il leader.

Compiti: ricostituire la conoscenza dei bambini sulle professioni del passato, coltivare un atteggiamento rispettoso nei confronti di una persona che lavora.

gruppi anziani

Gioco popolare russo all'aperto "Al nonno Trifone"
Regole: i bambini stanno in cerchio e dicono:
Nonno Trifone ebbe sette figli,
Sette, sette, sette figli. .
Hanno bevuto, hanno mangiato
Tutti si guardarono.
Sette, sette, sette figli
Insieme hanno fatto questo:
(il leader mostra una figura, tutti ripetono)

Gioco popolare russo all'aperto "Chepena"
Regole: Chepen è scelto in base alla rima. Si mette in cerchio e dice:

Piede sinistro, chepena (salta con il piede sinistro a sinistra). Goy-goy, Chepena (i giocatori ripetono).
Piede destro, chepena,
Andiamo avanti, chepena,
Balliamo tutti, chepena.

Chi sbaglia deve fregarsene, si mette a ballare.

Compiti: sviluppare il senso dell'umorismo.

Gioco popolare russo all'aperto "Sul ring"
Regole: i bambini si siedono, i palmi piegati. Il leader mette i suoi palmi nei palmi di tutti. Uno mette impercettibilmente un "anello" (sassolino), dice:
Sto camminando lungo la panchina
Perché sto seppellendo l'anello?
Nel teremok della madre,
Sotto il castello del padre.
Non puoi indovinare, non puoi indovinare.
Non posso dirtelo, non posso dirtelo.
Chi è seduto risponde:
Ce lo chiediamo da molto tempo
Abbiamo cercato un anello per molto tempo.
Tutto dietro forti serrature,
Dietro le porte di quercia.

Uno dei giocatori indovina chi ha nascosto l'anello. Se indovina, questi due corrono in direzioni diverse. Chi siede per primo in un posto vuoto è il leader.

Gioco popolare tartaro all'aperto "Temerbay"
Regole: bambini in cerchio, al centro - "Temerbay", dice:

Cinque bambini a Temerbay
Gioco amichevole e divertente.
Abbiamo rapidamente nuotato nel fiume,
Spruzzato. Spruzzato.
E splendidamente vestito
E non mangiare né bere,
Corsero nella foresta la sera,
si guardarono l'un l'altro,
Loro hanno fatto così:
(l'autista fa dei movimenti, tutti ripetono).
Quindi l'autista sceglie qualcuno invece di se stesso. Compiti: coltivare un atteggiamento rispettoso nei confronti degli anziani, consolidare la consapevolezza che prima c'erano famiglie numerose con molti bambini.

Gioco di danza popolare tartara "Yurta"
Regole: i bambini sono divisi in quattro sottogruppi, ognuno forma un cerchio negli angoli del parco giochi. Al centro di ogni cerchio c'è una sedia, sulla quale c'è una sciarpa con un motivo nazionale. Tutti e quattro i cerchi vanno e cantano:

Siamo tutti ragazzi
Riuniamoci tutti in cerchio.
Giochiamo e balliamo
E corri al prato.

Alla musica nazionale vanno in un circolo comune. Alla fine, corrono alle loro sedie, prendono una sciarpa, la indossano e tu ottieni le iurte. Vince la squadra che per prima ha "costruito" la yurta.

Compiti: consolidare la conoscenza che la yurta era la dimora di molti popoli nomadi, coltivare l'interesse per la storia popolare.

Gioco popolare russo all'aperto "Malechin-Kalechina"
Regole: scegli un autista. Tutti prendono un bastoncino e dicono:

Malechina-kalechina,
Quanti gol mancano alla sera?
Fino alla sera d'inverno (estate)?

Successivamente, metti il ​​bastoncino sul palmo o sul dito. L'autista considera che chi dura più a lungo non cadrà. Puoi camminare, sederti.

Gioco di danza popolare russa "Twig"
Regole: vanno al centro del cerchio, cantando:

C'è un ramo sull'albero
La strapperò.
A chi dovrebbe essere dato?
Nessuno, nessuno -
Solo ad un caro amico.

Il prescelto con un ramoscello balla una danza improvvisata. Compiti: sviluppare l'espressività della parola, imparare a controllare il corpo.

Gioco popolare russo all'aperto "Kostromushka-Kostroma"
Regole: scelgono "Kostroma" secondo la filastrocca, si siede al centro del cerchio, fa un pisolino. I bambini camminano in cerchio:
Kostromushka-Kostroma
Dormiva sul divano.
Un gufo volò da lei.

Si fermano e parlano con Kostroma:

Kostromushka, sei vivo?
Vivo.
Su cosa?
Su una corda.

(E si addormenta di nuovo.)

Ballano di nuovo, quindi la risposta è: "Su una corda". La prossima volta tace. I bambini si disperdono, "Kostroma" cattura i bambini. Chi prende - quel "Kostroma".

Compiti: consolidare la consapevolezza che ai vecchi tempi amavano ballare, evocare emozioni positive, spiegare il significato delle parole "zavalinka", "Kostroma".

Gioco di danza popolare russa "E abbiamo aspettato Maslenitsa"
Regole: i bambini camminano in cerchio, cantando;

Oh, come abbiamo aspettato Maslenitsa,
Hanno aspettato, hanno aspettato, hanno aspettato.
I piselli venivano adagiati con il formaggio.
Innaffiato, lyuli, annaffiato.
Oh, guarda, sì, la nostra Maslenitsa
Sono uscito in cortile.
E le diamo il benvenuto insieme.
La nostra Maslenitsa arriva solo per sette giorni,
La nostra Maslenitsa cara
Non ci è voluto molto per venire.
Abbiamo pensato - per sette settimane.
Si è scoperto - per sette giorni.

Compiti: presentare la vacanza primaverile popolare russa Maslenitsa, la sua storia.

Gioco popolare russo all'aperto "Standart"
Regole: Richiede una pallina usata nel tennis.
Il conducente viene scelto contando. Lancia la palla e grida: "Standard". Tutti corrono per il sito in direzioni diverse. Il leader prende la palla e macchia la fuga con la palla. Chi ha macchiato, è il capo. Se non è stato possibile offuscare, il ruolo del leader è svolto dallo stesso bambino.

Compiti: sviluppare un atteggiamento ottimista nei bambini.

Gioco popolare russo all'aperto "Kondals"
Regole: i giocatori stanno in due file a una distanza di 10 metri, tenendosi saldamente per mano. C'è l'appello dei ranghi.

Prima linea:
"Kondals-raskondals, liberaci",

La seconda riga risponde: "Chi di noi?" (Danno un nome ai bambini.)

Il primo bambino della prima fila corre, cerca di "spezzare", apre le mani della seconda fila. Se riesce, conduce i figli scelti nella sua linea, altrimenti rimane lui stesso in quella linea.

Compiti: introdurre il significato della parola "condals", promuovere lo sviluppo della forza, dell'ingegno, aiutare a infondere un senso del risultato complessivo.

Gioco popolare russo all'aperto "Cinque pezzi di vetro"
Regole: Servono 5 lastre di plexiglas. Un quadrato con un lato di 1 metro viene disegnato secondo lo schema

Viene tracciata una linea a una distanza di 2 metri, 5 piatti sono impilati uno sopra l'altro al centro del quadrato, due squadre giocano in cerchio. Con l'aiuto di un pareggio, scelgono chi starà in linea, la squadra è costruita in colonna. L'altra squadra - i difensori della piazza - le sta accanto. Uno alla volta, i lanciatori lanciano una palla di gomma, cercando di rompere la torre di vetro. Non puoi scavalcare la linea (per questo mettono colonne sui cavalli). I difensori raccolgono i pezzi di vetro e li dispongono in segmenti. Coloro che hanno lanciato, si disperdono. I difensori si raccolgono in cerchio, nascondono la palla nei loro vestiti, i lanciatori cercano di rimettere i pezzi di vetro nella torre, ciò viene impedito dai difensori. Chi ha la palla ne macchia i lanciatori (è fuori dal gioco), la palla può essere passata tra i difensori. Quando i lanciatori riescono a raccogliere la torre, hanno vinto, hanno guadagnato un punto. Le squadre cambiano posto e il gioco continua. Vince la squadra che ha più punti.

Compiti: insegnare a obbedire alle regole, essere in grado di sentire lo stato dei coetanei, sviluppare destrezza, accuratezza, intelligenza.

Gioco popolare Bashkir "Khakystash" ("Bishtat") (un gioco con ciottoli per ragazze)
Regole: l'ordine è stabilito dalla filastrocca, se cade il sassolino da prendere al volo il giocatore esce dal gioco, passa i sassolini al successivo. Ci sono due parti nel gioco.
La prima parte: il principiante lancia 5 ciottoli, spargendoli a terra. Il quinto di quelli caduti viene rilanciato e il primo di quelli sparsi per terra viene raccolto, rilanciato, prima di cadere, vengono presi tutti i restanti sassolini. Poi di nuovo tutti i ciottoli si sbriciolano e devi prenderli in due pezzi.
La seconda parte: tutti i ciottoli vengono lanciati, devi prenderli con il dorso della mano e lanciarli di nuovo, prenderne uno alla volta. Vince chi completa la prima e la seconda parte.

Compiti: promuovere lo sviluppo della velocità dei movimenti delle mani, sviluppare l'attenzione, il desiderio di raggiungere il canto.

Gioco popolare all'aperto Bashkir "Competizione equestre"
Regole: i giocatori stanno in coppia sulla linea di partenza per non interferire tra loro. Il giocatore "cavallo" - mani indietro, in basso, unisce le mani al cavaliere. Chi arriva per primo correndo (cavaliere) deve saltare in piedi, prendere una sciarpa fantasia appesa a una rastrelliera.

Obiettivi: continuare a introdurre le tradizioni nazionali attraverso i giochi (l'allevamento del bestiame è un passatempo tradizionale

"Vendiamo pentole" (Chulmak ueny)

I giocatori sono divisi in due gruppi. I bambini vasini, inginocchiati o seduti sull'erba, formano un cerchio. Dietro ogni piatto c'è un giocatore: il proprietario del piatto, le mani dietro la schiena. L'autista è dietro il cerchio. L'autista si avvicina a uno dei proprietari della pentola e inizia una conversazione:


Ehi amico, vendi il piatto!

acquistare

Quanti rubli darti?

Tre restituiscono


L'autista tre volte (o tanto quanto il proprietario ha accettato di vendere la pentola, ma non più di tre rubli) tocca il proprietario della pentola con la mano e iniziano a correre in cerchio l'uno verso l'altro (corrono intorno al cerchio tre volte). Chi corre più veloce verso un posto libero nel cerchio prende questo posto e quello dietro diventa l'autista.

Le regole del gioco . È consentito correre solo in cerchio, senza attraversarlo. I corridori non possono colpire altri giocatori. L'autista inizia a correre in qualsiasi direzione. Se ha iniziato a correre a sinistra, il macchiato deve correre a destra.

"Lupo grigio" (Sary Bure)

Uno dei giocatori viene scelto come lupo grigio. Accovacciato, il lupo grigio si nasconde dietro la linea a un'estremità del sito (tra i cespugli o nell'erba folta). Il resto dei giocatori è dalla parte opposta. La distanza tra le linee tracciate è di 20-30 m Su un segnale, tutti vanno nella foresta a raccogliere funghi e bacche. Il padrone di casa esce loro incontro e chiede (i bambini rispondono all'unisono):


Dove state andando, amici miei?

Nella fitta foresta andiamo

Cosa vuoi fare qui

Raccoglieremo i lamponi lì

Perché avete bisogno di lamponi, bambini?

Faremo marmellata

Se un lupo ti incontra nella foresta?

Il lupo grigio non ci raggiungerà!


Dopo questo appello, tutti vanno nel luogo in cui si nasconde il lupo grigio e all'unisono dicono:


Raccoglierò le bacche e farò la marmellata

La mia dolce nonna avrà una sorpresa

Ci sono molti lamponi qui, non puoi raccoglierli tutti,

E lupi, orsi non si vedono affatto!


Dopo le parole, il lupo grigio si alza ei bambini corrono velocemente oltre la linea. Il lupo li sta inseguendo e sta cercando di offuscare qualcuno. Porta i prigionieri nella tana, dove si è nascosto.

Le regole del gioco. Quello che rappresenta il lupo grigio non deve saltare fuori e tutti i giocatori devono scappare prima che le parole vengano pronunciate per non essere visti. Puoi catturare la fuga solo fino alla linea della casa.

"Salto-salto" (Kuchtem-Kuch)

Sul terreno viene disegnato un grande cerchio del diametro di 15-25 m, al suo interno sono presenti dei piccoli cerchi del diametro di 30-35 cm per ogni partecipante al gioco. L'autista si trova al centro di un grande cerchio.

L'autista dice: "Salta!" Dopo questa parola, i giocatori cambiano rapidamente posto (cerchi), saltando su una gamba sola. L'autista cerca di prendere il posto di uno dei giocatori, saltando anche lui su una gamba sola. Chi rimane senza posto diventa il leader.



Le regole del gioco. Non potete spingervi l'un l'altro fuori dai circoli. Due giocatori non possono essere nello stesso cerchio. Quando si cambia posto, il cerchio è considerato quello che si è unito a esso in precedenza.

"Cracker" (Abakle)

Sui lati opposti della sala o della piattaforma, due città sono contrassegnate da due linee parallele. La distanza tra loro è di 20-30 m Tutti i bambini si allineano vicino a una delle città in una fila: la mano sinistra è sulla cintura, la mano destra è tesa in avanti con il palmo rivolto verso l'alto.

Il leader è scelto. Si avvicina a quelli che stanno vicino alla città e pronuncia le parole:


Clap sì clap - un tale segnale

Io corro e tu mi segui!


Con queste parole, l'autista schiaffeggia leggermente qualcuno sul palmo. Guidare e correre avvistato verso la città opposta. Chi corre più veloce rimarrà nella nuova città e chi resta indietro diventa l'autista.

Le regole del gioco. Finché l'autista non ha toccato il palmo di qualcuno, non puoi correre. Durante la corsa, i giocatori non devono toccarsi.

"Siediti" (Bush ursh)

Uno dei partecipanti al gioco viene scelto come leader e il resto dei giocatori, formando un cerchio, cammina tenendosi per mano. L'autista fa il giro del cerchio nella direzione opposta e dice:


Come una gazza arecochu

Non lascerò entrare nessuno in casa.

Ridacchio come un'oca

Ti darò una pacca sulla spalla


Detto correre, l'autista colpisce leggermente uno dei giocatori sulla schiena, il cerchio si ferma e colui che è stato colpito si precipita dal suo posto in cerchio verso l'autista. Quello che corre intorno al cerchio occupa un posto vuoto prima e quello che resta indietro diventa il leader.

Le regole del gioco. Il cerchio dovrebbe fermarsi immediatamente alla parola correre. È consentito correre solo in cerchio, senza attraversarlo. Mentre corri, non puoi toccare quelli in piedi in cerchio.

"Trappole" (Totysh Ueny)

Al segnale, tutti i giocatori si sparpagliano per il campo. L'autista cerca di offuscare uno qualsiasi dei giocatori. Chiunque catturi diventa il suo aiutante. Tenendosi per mano, due, poi tre, quattro, ecc., catturano quelli che corrono finché non catturano tutti.

Le regole del gioco . Colui che viene toccato dall'autista è considerato catturato. Quelli catturati catturano tutti gli altri solo tenendosi per mano.

"Zhmurki" (Kuzbailau ueny)

Disegnano un grande cerchio, al suo interno alla stessa distanza l'uno dall'altro fanno dei buchi-visoni in base al numero di partecipanti al gioco. L'autista viene identificato, bendato e posto al centro del cerchio. Gli altri prendono posto nelle tane dei visoni e l'autista si avvicina al giocatore per prenderlo. Lui, senza lasciare il suo visone, cerca di schivarlo, poi chinandosi, poi accovacciandosi. L'autista non deve solo catturare, ma anche chiamare il giocatore per nome. Se nomina correttamente il nome, i partecipanti al gioco dicono: "Apri gli occhi!" - e colui che viene catturato diventa l'autista. Se il nome viene chiamato in modo errato, i giocatori, senza dire una parola, fanno qualche applauso, chiarendo così che l'autista ha commesso un errore e il gioco continua. I giocatori cambiano visone, saltando su una gamba.

Le regole del gioco. L'autista non ha il diritto di sbirciare. Durante il gioco nessuno può uscire dal cerchio. Lo scambio di visoni è consentito solo quando l'autista si trova sul lato opposto del cerchio.

"Intercettori" (Kuysh ueny)

Alle estremità opposte del sito, due case sono contrassegnate da linee, i giocatori si trovano in una di esse in linea. Al centro, di fronte ai bambini, c'è l'autista. I bambini dicono in coro le parole:


Dobbiamo correre veloci

Ci piace saltare e saltare

Uno due tre quattro cinque

Non c'è modo di prenderla!


Dopo la fine di queste parole, tutti corrono in tutte le direzioni attraverso la piattaforma verso un'altra casa. L'autista cerca di offuscare i disertori. Uno dei macchiati diventa l'autista e il gioco continua. Alla fine del gioco vengono segnati i migliori ragazzi che non sono mai stati catturati.

Le regole del gioco. L'autista afferra i giocatori toccandogli la spalla con la mano. I macchiati partono per il luogo designato.

"Timerby"

I giocatori, tenendosi per mano, fanno un cerchio. Scelgono il driver: Timerbay. Diventa il centro del cerchio. L'autista dice:


Cinque bambini a Timerbay,

Gioco amichevole e divertente.

Abbiamo nuotato nel fiume veloce,

Si scagliarono, schizzarono,

Ben lavato

E vestito bene.

E non mangiare né bere,

Corsero nella foresta la sera,

si guardarono l'un l'altro,

Loro hanno fatto così!


Con le ultime parole, è così che l'autista fa una sorta di movimento. Tutti devono ripeterlo. Quindi l'autista sceglie qualcuno invece di se stesso.

Le regole del gioco. I movimenti che sono già stati mostrati non possono essere ripetuti. I movimenti indicati devono essere eseguiti con precisione. Puoi usare vari oggetti nel gioco (palline, treccine, nastri, ecc.).

Finferli e polli (Telki ham tavyklar)

A un'estremità del sito ci sono galline e galli in un pollaio. Sul lato opposto c'è una volpe.

Polli e galli (da tre a cinque giocatori) girano per il sito, fingendo di beccare vari insetti, cereali, ecc. Quando una volpe si avvicina di soppiatto a loro, i galli gridano: "Ku-ka-re-ku!" A questo segnale, tutti corrono nel pollaio, seguiti da una volpe che cerca di macchiare uno qualsiasi dei giocatori.

Le regole del gioco. Se l'autista non riesce a macchiare nessuno dei giocatori, guida di nuovo.

I giocatori si allineano su due file su entrambi i lati del campo. Al centro del sito c'è una bandiera a una distanza di almeno 8-10 m da ogni squadra. A un segnale, i giocatori di prima fila lanciano i sacchi in lontananza, cercando di raggiungere la bandiera, i giocatori di seconda fila fanno lo stesso. Da ogni linea viene individuato il miglior lanciatore, nonché la linea vincente, nella cui squadra il maggior numero di partecipanti lancerà i sacchi alla bandiera.

Le regole del gioco. Tutti dovrebbero cadere su un segnale. Le squadre leader tengono il punteggio.

"La palla in cerchio" (Teenchek ueny)

I giocatori, formando un cerchio, si siedono. L'autista si trova dietro un cerchio con una palla, il cui diametro è di 15-25 cm, su un segnale l'autista lancia la palla a uno dei giocatori seduti nel cerchio e se ne va. In questo momento, la palla inizia a essere lanciata in cerchio da un giocatore all'altro. L'autista corre dietro alla palla e cerca di prenderla al volo. L'autista diventa il giocatore da cui è stata presa la palla.

Le regole del gioco . La palla viene passata lanciando con una torsione. Il ricevitore deve essere pronto a ricevere la palla. Quando il gioco si ripete, la palla viene passata a chi è rimasto fuori dal gioco.

"Cavalli aggrovigliati" (Tyshauly atlar)

I giocatori sono divisi in tre o quattro squadre e si schierano dietro la linea. Di fronte alla linea metti bandiere, rastrelliere. A un segnale, i primi giocatori delle squadre iniziano a saltare, corrono intorno alle bandiere e tornano di corsa. Quindi corrono i secondi, ecc. Vince la squadra che finisce per prima la staffetta.

Le regole del gioco. La distanza dalla linea alle bandiere, i rack non dovrebbe essere superiore a 20 M. Dovresti saltare correttamente, spingendo contemporaneamente con entrambe le gambe, aiutandoti con le mani. Devi correre nella direzione indicata (destra o sinistra).

Sostieni il progetto - condividi il link, grazie!
Leggi anche
Pillole per l'interruzione precoce della gravidanza senza prescrizioni: un elenco con i prezzi Quali pillole si liberano della gravidanza Pillole per l'interruzione precoce della gravidanza senza prescrizioni: un elenco con i prezzi Quali pillole si liberano della gravidanza Geniali invenzioni dei fratelli Wright Geniali invenzioni dei fratelli Wright Passaggio di STALKER Folk hodgepodge: una guida a missioni e cache Passaggio di STALKER Folk hodgepodge: una guida a missioni e cache