Schedario di giochi per bambini del gruppo senior. Giochi popolari degli Urali meridionali. Sviluppo metodico "Giochi popolari tartari"

Gli antipiretici per i bambini sono prescritti da un pediatra. Ma ci sono situazioni di emergenza per la febbre in cui il bambino ha bisogno di ricevere immediatamente medicine. Quindi i genitori si assumono la responsabilità e usano farmaci antipiretici. Cosa è consentito dare ai neonati? Come abbassare la temperatura nei bambini più grandi? Quali farmaci sono i più sicuri?

Sceneggiatura delle vacanze

"Giorno dei giochi popolari tartari"

Bersaglio: - formare qualità morali nei bambini attraverso i giochi all'aperto, il folclore e le tradizioni popolari tartari;

Compiti: - formare nei bambini idee sui costumi, le tradizioni, i giochi, lo stile di vita del popolo tartaro;

Instillare nei bambini il rispetto per le tradizioni e i costumi popolari;

Sviluppare l'interesse per i giochi nazionali tartari, il desiderio di usarli in attività indipendenti.

Età : 5-7 anni

Attrezzatura : dischi UMK “Tugan ha dettoә Conө ә wә senza”, palloncini, fiori, poster, un modellino della “macchina del tempo”, un anello, uno zucchetto, una sciarpa, un bastone, una pentola.

Giochi:

"Squillo".

Compiti: - sviluppo dell'autoregolamentazione e arbitrarietà del comportamento;

Migliorare le capacità canore dei bambini basandosi sul repertorio nazionale.

"Mettiti uno zucchetto"

Scopo: - coltivare l'amore per il folklore del popolo tartaro.

Compiti: - incoraggiare a parlare del suo contenuto emotivo e figurativo, a condividere le proprie impressioni.

Sviluppare l'abilità della pura intonazione, pronuncia chiara delle parole, esecuzione espressiva e significativa delle canzoni tartare.

"Timerby"

Scopo: creare condizioni per la libera espressione dei bambini nei giochi, incoraggiare l'improvvisazione musicale e di gioco nel comportamento del gioco di ruolo, sviluppare capacità creative.

Compiti: - sviluppare l'interesse per i giochi del popolo tartaro;

Sviluppare l'attenzione

Formare il ritmo del movimento secondo la natura della musica.

"rottura del vaso"

Scopo: creare le condizioni per la libera espressione dei bambini nei giochi.

Compiti: - seguire correttamente le istruzioni

Sviluppa la capacità di coordinare i tuoi movimenti

“Siediti, siediti, Malika! »

Scopo: migliorare le capacità canore dei bambini sulla base del repertorio nazionale.

Compiti: - coltivare l'amore per il folklore del popolo tartaro.

Migliora la tua tecnica di ballo.

Avanzamento delle vacanze:

(La sala è addobbata a festa. Sotto la coperta è posto il modellino della “macchina del tempo”. I bambini entrano nell’aula magna)

Presentatore: Ragazzi, guardate com'è decorata magnificamente la nostra sala, palline e fiori! Va tutto bene qui? C'è qualcosa di strano qui?

( I bambini trovano una sorpresa sotto le coperte)

Presentatore: Ecco i miracoli per te, ma di cosa si tratta?

Bambini: disco volante, astronave, ...

Presentatore: Ragazzi, per qualche motivo mi sembra che questa sia una macchina del tempo? Sapete cos'è una macchina del tempo e a cosa serve?

Bambini:…

Presentatore: Ragazzi, proviamolo, se funziona o no! Ti piace giocare? Vuoi sapere a quali giochi giocavano i tuoi nonni?

Bambini: Sì, lo sappiamo!

Presentatore: Allora entriamo rapidamente nella macchina del tempo e voliamo nel passato. (I bambini si tengono per mano, chiudono gli occhi, suona la musica popolare tartara (applicazione audio del Tugan Teld ә Con ө ә w ә senza") .

Presentatore: Ragazzi, funziona, la nostra macchina del tempo funziona! Guarda cosa c'è qui!

Bambini: questa è una calotta cranica.

Presentatore: Giusto. Lo zucchetto è un copricapo tradizionale per gli uomini. È consuetudine decorarlo magnificamente con perline, ricamare motivi con bellissimi fili multicolori. Guardate ragazzi, la nostra calotta cranica è molto bella (i bambini guardano la calotta cranica). È anche ricamato con fili luminosi e ha bellissimi ornamenti tartari. I Tartari hanno un gioco associato alla calotta cranica. Si chiama “Mettiti la calotta cranica”. Giochiamo a questo gioco.

Le regole del gioco. I bambini diventano in cerchio. Cantano una canzone in lingua tartara e indossano uno zucchetto. Quindi si trasmettono l'uno all'altro. Il gioco si svolge con la musica.(Applicazione audio UMK ""Tugan ha detto ә Con ө ә w ә senza "", traccia n. 13)

Tү Bә Tainon cavoloә nseH,

Bik eraklardan kilgә nseH,

Tө scә la maturità è biancaә N

Shakkatyryim, diganConNO.

Kushymta:

Tү p-tү p-tү Bә Tә il,

Tү Bә Tә e iniezioni

Pulcinoquellimaturare tү Bә TAine

Maineә chemdә tuktaldy.

Alla fine della canzone, a chi rimane uno zucchetto viene data la punizione: cantare una canzone, recitare un articolopiù o menook, canto del gallo, ecc. Il gioco continua così.

Moderatore: Ecco quanto sei bravo! Ti è piaciuto questo gioco?

Il nostro secondo gioco si chiama "Ring".("Y ө Zek Salysh. Il gioco si svolge con la musica. Applicazione audio UMK "" Tugan ha detto ә Con ө ә w ә senza", traccia numero 29).

Regola del gioco.

L'autista stringe l'anello tra i palmi, tutti i giocatori gli sostituiscono le mani con le “caviglie”. L'autista, mettendo le mani nelle mani dei partecipanti, deve passare l'anello a uno qualsiasi dei giocatori in modo che gli altri non indovinino esattamente chi. Dopodiché, la frase "Suona - suona, esci dal portico!" "Colui che ha preso l'anello dovrebbe correre al posto dell'autista, mentre gli altri dovrebbero cercare di trattenerlo, a meno che, ovviamente, non capiscano in tempo chi correrà esattamente. Se colui che ha ricevuto l'anello riesce a scappare, guida il successivo, in caso contrario l'autista rimane lo stesso.

Presentatore: Che bravi ragazzi siete! Passiamo alla prossima partita.

Bambini: sì!

Presentatore: Il nostro prossimo gioco si chiama Timerby. Sono sicuro che adorerai anche questo gioco.

Le regole del gioco. I giocatori, tenendosi per mano, formano un cerchio. Scelgono l'autista: Timerbay. Diventa il centro del cerchio. Il gioco si svolge con la musica. (Applicazione audio UMK ""Ha raccontato Tugan ә Con ө ә w ә senza" "traccia numero 29) L'autista dice:

Cinque bambini a Timerbay,

Gioco amichevole e divertente.

Abbiamo nuotato nel fiume veloce.

Ben lavato

E vestito bene.

E non mangiò né bevve, non

La sera corsero nella foresta.

si guardarono l'un l'altro,

Hanno fatto così!

Con le ultime parole "così", l'autista fa una sorta di movimento. Tutti devono ripeterlo. Quindi l'autista sceglie qualcuno al suo posto. I movimenti già mostrati non possono essere ripetuti. I movimenti indicati devono essere eseguiti con precisione. Puoi utilizzare vari oggetti nel gioco (palline, trecce, nastri, ecc.)

Presentatore: Intelligente! Ragazzi, questi sono alcuni giochi divertenti che hanno i tartari. Ma non è tutto. Tu non sei stanco?

Bambini: No!

Presentatore: Allora continuiamo le nostre vacanze con il gioco "Breaking the Pot".

Regola del gioco. I bambini stanno in cerchio o in una riga. Al centro viene posizionata una pentola. Gli occhi sono legati con un fazzoletto e deve raggiungere la pentola in linea retta e romperla con un bastone. Quindi il gioco continua. Il gioco continua a ritmo di musica. (Applicazione audio UMK ""Tugan ha detto ә Con ө ә w ә senza "" traccia numero 13)

Presentatore: E hai affrontato questo gioco! Ben fatto! Il nostro prossimo gioco non è meno interessante ed è anch'esso associato alla bendatura. Il gioco si chiama “Siediti, siediti, Malika! »

Le regole del gioco. I bambini diventano in cerchio. Uno viene bendato e posto al centro del cerchio. I bambini si tengono per mano, cantano una canzone e camminano in cerchio. La canzone è cantata in tartaro:

Utyr, utir, Mә visoә , almagachi tө Benә ,

Chi ha rubato Karshiң UN,ә sì, il gene Birche Tizә

Uno dei bambini si siede in cerchio, accanto all'autista, e deve, con l'aiuto dei tocchi, scoprire chi c'è accanto a lui. Se non lo scopre verrà punito. Il gioco continua così.

Presentatore: Ragazzi, vi è piaciuto?

Bambini: Sì, moltissimo!

Presentatore: Questa è stata la nostra ultima partita. Questi sono i giochi divertenti e provocatori giocati dai nostri nonni. Questi giochi sono chiamati "giochi popolari tartari". Questi non sono tutti i giochi, i tartari si divertono molto e non sono meno interessanti. Ci occupiamo anche di loroIOgiochiamo duro. Ora concludiamo la nostra vacanza con la canzone "Madrelingua", le cui parole sono state scritte dal nostro famoso scrittore G.Tukay (applicazione audio dell'UMC "Tugan teld ә Con ө ә w ә senza", traccia numero 37).

Riflessione.

Presentatore: Ragazzi, vi è piaciuta la nostra vacanza? Sei riuscito a giocare ai giochi popolari tartari? Hai imparato qualcosa di nuovo? E cosa ti è piaciuto di più?

Bambini:….

Presentatore: Mi è piaciuto molto anche come abbiamo suonato e cantato oggi! Ben fatto! Sono molto felice che ti sia piaciuta la nostra vacanza. Ragazzi, i tartari sono persone molto allegre, aperte e amichevoli. Sono famosi anche per la loro ospitalità. Amano ricevere ospiti e trattarli con tutti i tipi di dolci. Ti invito anche a un tea party con piatti tradizionali ө chpochmak e hә k-hә A! Sau bulygyz! Arrivederci! Arrivederci!

2. Libreria di giochi "Giochi popolari tartari".

1 . Vendiamo pentole

I giocatori sono divisi in due gruppi. I bambini che usano il vasino, in ginocchio o seduti sull'erba, formano un cerchio. Dietro ogni piatto c'è un giocatore: il proprietario del piatto, con le mani dietro la schiena. L'autista è dietro il cerchio. L'autista si avvicina a uno dei proprietari della pentola e inizia una conversazione: - Ehi, amico mio, vendi la pentola! Acquistare.

Quanti rubli darti? Datemene tre.

L'autista tre volte (o il prezzo che il suo proprietario ha accettato di vendere la pentola, ma non più di tre rubli) tocca il proprietario della pentola con la mano e iniziano a correre in cerchio l'uno verso l'altro (corrono intorno al cerchiare tre volte). Chi corre più veloce verso un posto libero nel cerchio prende questo posto e quello dietro diventa l'autista.

Le regole del gioco.

È consentito correre solo in cerchio, senza attraversarlo. I corridori non possono colpire gli altri giocatori. L'autista inizia a correre in qualsiasi direzione. Se ha iniziato a correre a sinistra, il macchiato deve correre a destra.

2. Lupo grigio

Uno dei giocatori viene scelto come lupo grigio. Accovacciandosi, il lupo grigio si nasconde dietro la linea a un'estremità del sito (tra i cespugli o nell'erba folta). Gli altri giocatori sono dalla parte opposta. La distanza tra le linee tracciate è di 20-30 m Al segnale tutti si recano nel bosco a raccogliere funghi e bacche. L'ospite viene loro incontro e chiede (i bambini rispondono all'unisono):

- Dove state andando, amici miei?

- Stiamo andando nella fitta foresta.

- Cosa vuoi fare qui?

- Lì prenderemo i lamponi.

- Perché avete bisogno di lamponi, bambini?

- Faremo la marmellata.

- Se un lupo ti incontrasse nella foresta?

- Il lupo grigio non ci raggiungerà!

Dopo questo appello tutti si recano nel luogo dove si nasconde il lupo grigio e all'unisono dicono:

Raccoglierò le bacche e farò la marmellata.

La mia cara nonna avrà un regalo.

Ci sono molti lamponi qui, non puoi raccoglierli tutti,

E lupi e orsi non si vedono affatto!

Dopo le parole, il lupo grigio si alza e i bambini corrono velocemente oltre la linea. Il lupo li sta inseguendo e sta cercando di offuscare qualcuno. Porta i prigionieri nella tana, dove si è nascosto.

Le regole del gioco.

Quello che rappresenta il lupo grigio non deve saltare fuori e tutti i giocatori devono scappare prima che le parole vengano pronunciate per non essere visti. Puoi catturare chi fugge solo fino alla linea della casa.

    Salta

Sul terreno viene disegnato un grande cerchio con un diametro di 15-25 m, al suo interno ci sono piccoli cerchi con un diametro di 30-35 cm per ogni partecipante al gioco. L'autista si trova al centro di un grande cerchio.

L'autista dice: "Salta!" Dopo questa parola, i giocatori cambiano rapidamente posto (cerchi), saltando su una gamba. L'autista cerca di prendere il posto di uno dei giocatori, saltando anche lui su una gamba. Quello che resta

senza posto, diventa autista.

Le regole del gioco.

Non potete spingervi a vicenda fuori dai circoli. Due giocatori non possono trovarsi nello stesso cerchio. Quando si cambia posto, il cerchio viene considerato quello che si è unito ad esso in precedenza.

    cracker

Ai lati opposti di una stanza o di un sito, due città sono contrassegnate da due linee parallele. La distanza tra loro è di 20-30 m Tutti i bambini si mettono in fila vicino a una delle città in una fila: la mano sinistra è sulla cintura, la mano destra è tesa in avanti con il palmo rivolto verso l'alto.

Viene scelto il leader. Si avvicina a coloro che stanno vicino alla città e pronuncia le parole:

Clap sì clap - il segnale è questo:

scappa e seguimi!

Con queste parole l'autista dà una leggera pacca sul palmo di qualcuno. Guidando e avvistando corri verso la città opposta. Chi corre più veloce rimarrà nella nuova città e chi resta indietro diventerà l'autista.

Le regole del gioco.

Finché l'autista non ha toccato il palmo di qualcuno, non puoi correre. Durante la corsa i giocatori non devono toccarsi.

    Siediti

Uno dei partecipanti al gioco viene scelto come leader e il resto dei giocatori, formando un cerchio, cammina tenendosi per mano. L'autista fa il giro del cerchio nella direzione opposta e dice:

Come il cinguettio di una gazza

Non lascerò entrare nessuno in casa.

Rido come un'oca

Ti darò una pacca sulla spalla

Correre!

Dopo aver detto la corsa, l'autista colpisce leggermente uno dei giocatori sulla schiena, il cerchio si ferma e quello colpito si precipita dal suo posto in cerchio verso l'autista. Quello che corre intorno al cerchio prende prima un posto vuoto e quello che resta indietro diventa il leader.

Le regole del gioco.

Il cerchio dovrebbe fermarsi immediatamente alla parola corsa. È consentito correre solo in cerchio, senza attraversarlo. Mentre corri, non puoi toccare coloro che stanno in cerchio.

    Trappole

Al segnale, tutti i giocatori si sparpagliano per il campo. L'autista cerca di offuscare qualcuno dei giocatori. Tutti quelli che cattura diventano il suo aiutante. Tenendosi per mano, due, poi tre, quattro, ecc., catturano quelli che corrono in giro finché non catturano tutti.

Le regole del gioco.

Colui che viene toccato dall'autista è considerato catturato. Quelli catturati catturano tutti gli altri solo tenendosi per mano.

    Zhmurki

Disegnano un grande cerchio, al suo interno alla stessa distanza l'uno dall'altro fanno dei buchi-visoni in base al numero di partecipanti al gioco. L'autista viene identificato, bendato e posto al centro del cerchio. Il resto si svolge nelle fosse dei visoni. L'autista si avvicina al giocatore per prenderlo. Lui, senza lasciare il suo visone, cerca di schivarlo, poi chinandosi, poi accovacciandosi. L'autista non deve solo catturare, ma anche chiamare il giocatore per nome. Se nomina correttamente il nome, i partecipanti al gioco dicono: "Apri gli occhi!" - e quello che viene catturato diventa l'autista. Se il nome viene chiamato in modo errato, i giocatori, senza dire una parola, battono alcune mani, facendo capire così che l'autista ha commesso un errore e il gioco continua. I giocatori cambiano visoni, saltando su una gamba.

Le regole del gioco.

L'autista non ha il diritto di sbirciare. Durante il gioco nessuno può uscire dal cerchio. Lo scambio dei visoni è consentito solo quando il conducente si trova sul lato opposto del cerchio.

    Intercettori

Alle estremità opposte del sito, due case sono contrassegnate da linee. I giocatori si trovano in uno di essi in fila. Al centro, di fronte ai bambini, c'è l'autista. I bambini dicono in coro le parole:

Possiamo correre veloci.

Adoriamo saltare e saltare.

Uno due. tre quattro cinque.

Non c'è modo di prenderci!

Dopo la fine di queste parole, tutti corrono in tutte le direzioni attraverso la piattaforma verso un'altra casa. L'autista cerca di infangare i disertori. Uno dei macchiati diventa l'autista e il gioco continua. Alla fine del gioco vengono segnati i migliori ragazzi che non sono mai stati catturati.

Le regole del gioco.

L'autista cattura i giocatori toccando loro la spalla con la mano. I macchiati partono per il luogo designato.

    Temporizzatore

I giocatori, tenendosi per mano, formano un cerchio. Scelgono l'autista: Timerbay. Diventa il centro del cerchio. L'autista dice:

Cinque bambini a Timerbay,

Gioco amichevole e divertente.

Abbiamo nuotato nel fiume veloce,

Si scagliarono, schizzarono.

Ben lavato

E vestito bene.

E non mangiare né bere,

La sera corsero nella foresta.

si guardarono l'un l'altro,

Hanno fatto così!

Con le ultime parole, è così che l'autista esegue una sorta di movimento. Tutti devono ripeterlo. Quindi l'autista sceglie qualcuno invece di se stesso.

Le regole del gioco.

I movimenti già mostrati non possono essere ripetuti. I movimenti indicati devono essere eseguiti con precisione. Puoi utilizzare vari oggetti nel gioco (palline, trecce, nastri, ecc.).

    Finferli e polli

A un'estremità del sito ci sono polli e galli in un pollaio. Sul lato opposto c'è una volpe.

Polli e galli (da tre a cinque giocatori) camminano per il sito, fingendo di beccare vari insetti, cereali, ecc. Quando una volpe si avvicina di soppiatto, i galli gridano: "Ku-ka-re-ku!" A questo segnale tutti corrono nel pollaio, seguiti da una volpe che cerca di macchiare qualcuno dei giocatori.

Le regole del gioco.

Se l'autista non riesce a macchiare nessuno dei giocatori, guida di nuovo.

    Indovina e raggiungi

I giocatori si siedono su una panchina o sull'erba in fila. L'autista si siede davanti. È bendato. Uno dei giocatori si avvicina all'autista, gli mette una mano sulla spalla e lo chiama per nome. L'autista deve indovinare chi è. Se indovina, rimuove rapidamente la benda e raggiunge la fuga. Se l'autista ha chiamato il nome del giocatore in modo errato, arriva un altro giocatore. Se il nome viene chiamato correttamente, il giocatore tocca la spalla del conducente, chiarendo che è necessario correre. Le regole del gioco.

Se l'autista non capisce un amico, puoi ripetere di nuovo il gioco con lui. Non appena cattura il giocatore, l'autista si siede alla fine della colonna e quello che viene catturato diventa l'autista. Il gioco ha un ordine rigoroso.

    Chi è il primo?

I giocatori si allineano da un lato del campo, dall'altro viene posizionata una bandiera che indica la fine della distanza. Al segnale i partecipanti cominciano a gareggiare. Chiunque percorre per primo questa distanza, il gotico è considerato il vincitore,

Le regole del gioco.

La distanza da un'estremità all'altra del sito non deve essere superiore a 30 m Il segnale può essere una parola, uno sventolio di una bandiera o un applauso. Quando corri, non puoi spingere i compagni.

I giocatori si schierano su due file su entrambi i lati del campo. Al centro del sito è presente una bandiera ad una distanza di almeno 8-10 m da ciascuna squadra. Al segnale, i giocatori di prima fila lanciano i sacchi in lontananza, cercando di raggiungere la bandiera, lo stesso fanno i giocatori di seconda fila. Da ogni linea viene rivelato il miglior lanciatore, nonché la linea vincente, nella cui squadra il maggior numero di partecipanti lancerà i sacchi alla bandiera.

Le regole del gioco.

Tutti dovrebbero seguire un segnale. Le squadre leader tengono il punteggio.

Palla in cerchio

I giocatori, formando un cerchio, si siedono. L'autista sta dietro un cerchio con una palla, il cui diametro è di 15-25 cm, al segnale lancia la palla a uno dei giocatori seduti nel cerchio e se ne va. In questo momento, la palla inizia a essere lanciata in cerchio da un giocatore all'altro. L'autista corre dietro alla palla e cerca di prenderla al volo. L'autista diventa il giocatore da cui è stata presa la palla.

Le regole del gioco.

La palla viene passata lanciando con una torsione. Il ricevitore deve essere pronto a ricevere la palla. Quando il gioco si ripete, la palla viene passata a chi è rimasto fuori dal gioco.

    cavalli aggrovigliati

I giocatori vengono divisi in tre o quattro squadre e si schierano dietro la linea. Di fronte alla linea metti bandiere, rack. Ad un segnale, i primi giocatori delle squadre iniziano a saltare, corrono intorno alle bandiere e tornano correndo. Poi corrono i secondi, ecc. Vince la squadra che finisce per prima la staffetta.

Le regole del gioco.

La distanza dalla linea alle bandiere, le cremagliere non devono essere superiori a 20 m Dovresti saltare correttamente, spingendoti con entrambe le gambe contemporaneamente, aiutandoti con le mani. Devi correre nella direzione indicata (destra o sinistra).

Conclusione.

In conclusione, voglio dire che l'insegnante dovrebbe ricordare che il nostro compito principale è insegnare ai bambini a giocare ai giochi popolari in modo attivo e indipendente. Le impressioni dell'infanzia costituiscono la base per lo sviluppo dei suoi sentimenti morali, della coscienza e della loro ulteriore manifestazione in attività utili e creative, e formano anche una personalità sviluppata e attiva.

Giocare con un bambino significa parlargli nel linguaggio per lui più comprensibile. È nel gioco che avviene lo sviluppo più efficace della personalità di un bambino in età prescolare e di tutti i processi mentali più significativi per questa età: immaginazione, creatività, pensiero simbolico (che diventerà la base per lo studio di matematica, computer, lingue, abilità sociali, emozioni, ecc. Pertanto, è mio compito come educatore fornire al bambino le condizioni in cui il gioco si svilupperà. Attraverso i giochi popolari, il bambino sviluppa non solo la creatività, ma anche il fisico.

Il gioco è l’attività più accessibile per i bambini. Il gioco manifesta chiaramente le caratteristiche del pensiero e dell'immaginazione del bambino, la sua emotività, attività e il bisogno di comunicazione in via di sviluppo. Voglio presentarvi alcuni giochi del popolo tartaro.

Nei villaggi e nelle città tartare, i giochi mobili erano molto diffusi tra i giovani. Nemmeno una festa popolare, nemmeno la più modesta, potrebbe farne a meno. Nel gioco sono stati coinvolti interi gruppi di adolescenti, che hanno gareggiato in forza, agilità, velocità e precisione. A causa del fatto che i giochi, di regola, si svolgevano per strada, all'aria aperta, ciò ha contribuito al rafforzamento della salute.

I giochi popolari tartari sono parte integrante dell'educazione artistica e fisica internazionale degli scolari. La gioia del movimento si unisce all'arricchimento spirituale dei bambini. Formano un atteggiamento stabile, interessato e rispettoso nei confronti della cultura del loro paese natale. Si sta creando una base emotivamente positiva per l'educazione patriottica.

Le regole del gioco. Il partecipante che raffigura il lupo grigio non deve scappare e tutti i giocatori devono scappare prima che venga pronunciata la parola: “da non vedere”. Puoi catturare chi fugge solo fino alla linea della casa. Uno dei giocatori viene scelto come lupo grigio. Accovacciandosi, il lupo grigio si nasconde dietro la linea a un'estremità del sito (dietro la casa, tra i cespugli). Gli altri giocatori sono dalla parte opposta. Al segnale tutti vanno nel bosco a raccogliere funghi e bacche. L'ospite esce loro incontro e chiede ( i bambini rispondono in coro):

Dove state andando, amici miei?
- Stiamo andando nella fitta foresta.
- Perché stai andando là?
- Raccoglieremo i lamponi.
- Perché avete bisogno dei lamponi, bambini?
- Prepara marmellata per tutti!
- Se il lupo ti incontrasse nella foresta?
- Non abbiamo paura del lupo,
Il lupo grigio non ci raggiungerà!
Dopo questo appello tutti si recano nel luogo dove si nasconde il lupo grigio e all'unisono dicono:
- Non ho paura di andare nella foresta,
Raccoglierò le bacche
E farò la marmellata
La mia cara nonna avrà un regalo.
Facciamo felice la nonna
Ci sono molti lamponi qui, non puoi raccoglierli tutti,
E lupi e orsi non si vedono affatto!
Dopo le parole: "da non vedere", il lupo grigio si alza e i bambini corrono velocemente oltre la linea. Il lupo li sta inseguendo e sta cercando di offuscare qualcuno. Porta i prigionieri dove si è nascosto.

Accomodati (Bush Uryn)

Le regole del gioco. Un cerchio viene creato in anticipo. I partecipanti stanno in cerchio. È consentito correre solo in cerchio, senza attraversarlo. Mentre corri, non puoi toccare coloro che stanno in cerchio. Uno dei partecipanti viene scelto come leader e il resto dei giocatori, formando un cerchio, cammina tenendosi per mano. L'autista segue il cerchio nella direzione opposta e dice:

Come solleticare una gazza
Non lascerò entrare nessuno in casa.
Come un'oca schiamazzo
Ti darò una pacca sulla spalla
Correre!
Dopo aver detto "corri", l'autista colpisce leggermente uno dei giocatori sulla schiena, il cerchio si ferma e quello colpito si precipita dal suo posto in cerchio verso l'autista. Quello che corre intorno al cerchio prende prima un posto vuoto e quello che resta indietro diventa il leader.

Minlebay (Timerbay, Gulbanu)

Le regole del gioco. I movimenti mostrati non possono essere ripetuti. I movimenti indicati devono essere eseguiti con precisione. Puoi utilizzare vari oggetti nel gioco (palline, trecce, nastri, ecc.). I giocatori, tenendosi per mano, formano un cerchio. Scegli un autista -
Minlebay. Diventa il centro del cerchio.

L'autista dice:
Cinque bambini a Minlebai,
Gioco amichevole e divertente.
Abbiamo nuotato nel fiume veloce,
Si scagliarono, schizzarono,
lavato bene,
E vestito bene.
E non mangiare né bere,
La sera corsero nella foresta,
si guardarono l'un l'altro,
Fatto così, così!
Con le ultime parole l'autista fa qualche movimento. Tutti devono ripeterlo. Quindi l'autista sceglie qualcuno invece di se stesso.

Finferli e polli (Tolke hem tavyklar)

Le regole del gioco. Un partecipante viene selezionato per il ruolo di una volpe. Se l'autista non riesce a macchiare nessuno dei giocatori, guida di nuovo. A un'estremità del sito ci sono polli e galli in un pollaio. Sul lato opposto c'è una volpe. Polli e galli (da tre a cinque giocatori) camminano per il sito, fingendo di beccare vari insetti, cereali e simili. Quando una volpe si avvicina di soppiatto, i galli gridano: "Ku-ka-re-ku!". A questo segnale tutti corrono nel pollaio, seguiti da una volpe che cerca di macchiare qualcuno dei giocatori.

Indovina e raggiungi! (Accidenti quello!)

Le regole del gioco. I giocatori si siedono su una panchina o sull'erba in fila. Davanti c'è l'autista. È bendato. Uno dei giocatori si avvicina all'autista, gli mette una mano sulla spalla e lo chiama per nome. L'autista deve indovinare chi è. Se l'autista ha chiamato correttamente il nome del giocatore, rimuove rapidamente la benda e raggiunge la fuga. Se l'autista non ha indovinato il nome del giocatore, viene visualizzato un altro giocatore. Non appena l'autista prende il giocatore, si siede alla fine della colonna e il giocatore catturato diventa l'autista.

Vendo una pentola, chi la prenderà? (Chulmek satam, chi ala?)

Le regole del gioco. È consentito correre solo in cerchio, senza attraversarlo. I corridori non possono colpire gli altri giocatori. Il conducente può iniziare a correre in qualsiasi direzione. Se ha iniziato a correre a sinistra, il macchiato deve correre a destra. I giocatori sono divisi in due gruppi: i piatti e i proprietari dei piatti. I bambini che usano il vasino formano un cerchio inginocchiandosi o sedendosi sull'erba. Dietro ogni piatto c'è un giocatore: il proprietario del piatto, con le mani dietro la schiena. L'autista è dietro il cerchio. L'autista si avvicina a uno dei proprietari della pentola e inizia una conversazione:

Ehi amico, vendi la pentola!
- Compra se sei ricco!
- Quanti rubli darti?
- Datemene tre. Prendi una pentola.

L'autista tre volte (o l'importo per il quale il suo proprietario ha accettato di vendere il piatto, ma non più di tre) tocca la mano del proprietario e iniziano a correre in cerchio l'uno verso l'altro (corrono intorno al cerchio tre volte). Chi corre più veloce verso un posto libero nel cerchio prende questo posto e quello dietro diventa l'autista.

Lilia Garifullina, insegnante di lingua e letteratura tartara
MAOU "Scuola n. 141", Kazan

Popolo tartaro Giochi

Vendiamo pentole

I giocatori sono divisi in due gruppi. I bambini che usano il vasino, in ginocchio o seduti sull'erba, formano un cerchio. Dietro ogni piatto c'è un giocatore: il proprietario del piatto, con le mani dietro la schiena. L'autista è dietro il cerchio. L'autista si avvicina a uno dei proprietari della pentola e inizia una conversazione:

  • Ehi amico, vendi la pentola!
  • Acquistare.
  • Quanti rubli darti?
  • Datemene tre.

L'autista tre volte (o l'importo per il quale il proprietario ha accettato di vendere la pentola, ma non più di tre rubli) tocca il proprietario della pentola con la mano e iniziano a correre in cerchio l'uno verso l'altro (corrono intorno al cerchio tre volte). Chi corre più veloce verso un posto libero nel cerchio prende questo posto e quello dietro diventa l'autista.

Le regole del gioco. È consentito correre solo in cerchio, senza attraversarlo. I corridori non possono colpire gli altri giocatori. L'autista inizia a correre in qualsiasi direzione. Se ha iniziato a correre a sinistra, il macchiato deve correre a destra.

lupo grigio

Sul sito vengono tracciate due linee a una distanza di 20-30 m. Uno dei giocatori viene scelto come lupo grigio. Accovacciandosi, il lupo grigio si nasconde dietro una linea (tra i cespugli o nell'erba fitta). Il resto dei giocatori si trova sul lato opposto, dietro l'altra linea. Al segnale tutti vanno nel bosco a raccogliere funghi e bacche. L'ospite viene loro incontro e chiede (i bambini rispondono all'unisono):

  • Dove state andando, amici miei?
  • Stiamo andando nella fitta foresta.
  • Cosa vuoi fare qui?
  • Lì prenderemo i lamponi.
  • Perché avete bisogno di lamponi, bambini?
  • Faremo la marmellata.
  • Se un lupo ti incontrasse nella foresta?
  • Il lupo grigio non ci raggiungerà!

Dopo questo appello tutti si recano nel luogo dove si nasconde il lupo grigio e all'unisono dicono:

Raccoglierò le bacche e farò la marmellata

La mia cara nonna avrà un regalo.

Ci sono molti lamponi qui, non puoi raccoglierli tutti,

E lupi e orsi non si vedono affatto!

Dopo le parole non vedere il lupo grigio si alza e i bambini corrono veloci oltre la linea. Il lupo li sta inseguendo e sta cercando di offuscare qualcuno. Porta i prigionieri nella tana, dove si è nascosto.

Le regole del gioco . Quello che rappresenta il lupo grigio non deve saltare fuori e tutti i giocatori devono scappare prima che vengano introdotte le parole per non essere visto. Puoi catturare chi fugge solo fino alla linea della casa.

Salta

Sul terreno viene disegnato un grande cerchio con un diametro di 15-25 m, al suo interno ci sono piccoli cerchi con un diametro di 30-35 cm per ogni partecipante al gioco. L'autista si trova al centro di un grande cerchio.

L'autista dice: "Salta!" Dopo questa parola, i giocatori cambiano rapidamente posto (cerchi), saltando su una gamba. L'autista cerca di sedersi

uno dei giocatori, anche lui saltando su una gamba sola. Colui che rimane senza posto diventa il leader.

Le regole del gioco. Non potete spingervi a vicenda fuori dai circoli. Due giocatori non possono trovarsi nello stesso cerchio. Quando si cambia posto, il cerchio viene considerato quello che si è unito ad esso in precedenza.

cracker

Ai lati opposti della stanza o della piattaforma, due città sono contrassegnate da due linee parallele. La distanza tra loro è di 20-30 m Tutti i bambini si mettono in fila vicino a una delle città in una fila: la mano sinistra è sulla cintura, la mano destra è tesa in avanti con il palmo rivolto verso l'alto. Viene scelto il leader. Si avvicina a coloro che stanno vicino alla città e pronuncia le parole:

Batti, sì, batti le maniil segnale è questo: Io corro e tu mi segui.

Con queste parole l'autista dà una leggera pacca sul palmo di qualcuno. Guidando e avvistando corri verso la città opposta. Chi corre più veloce rimarrà nella nuova città e chi resta indietro diventerà l'autista.

Le regole del gioco. Finché l'autista non ha toccato il palmo di qualcuno, non puoi correre. Durante la corsa i giocatori non devono toccarsi.

Siediti

Uno dei partecipanti al gioco viene scelto come leader e il resto dei giocatori, formando un cerchio, cammina tenendosi per mano. L'autista cammina in cerchio nella direzione opposta e dice:

Come il cinguettio di una gazza, non lascerò entrare nessuno in casa. Come un'oca rido, ti do una pacca sulla spalla - Corri!

Dopo aver detto la corsa, l'autista colpisce leggermente uno dei giocatori sulla schiena, il cerchio si ferma e quello colpito si precipita dal suo posto in cerchio verso l'autista. Quello che corre intorno al cerchio prende prima un posto vuoto e quello che resta indietro diventa il leader.

Le regole del gioco. Il cerchio dovrebbe fermarsi immediatamente alla parola corsa.

È consentito correre solo in cerchio, senza attraversarlo. Mentre corri, non puoi toccare coloro che stanno in cerchio.

Trappole

Al segnale, tutti i giocatori si sparpagliano per il campo. L'autista cerca di offuscare qualcuno dei giocatori. Tutti quelli che cattura diventano il suo aiutante. Tenendosi per mano, due, poi tre, quattro, ecc., catturano quelli che corrono finché non li catturano tutti.

Le regole del gioco. Colui che viene toccato dall'autista è considerato catturato. Quelli catturati catturano tutti gli altri solo tenendosi per mano.

Zhmurki

Disegnano un grande cerchio, al suo interno alla stessa distanza l'uno dall'altro fanno dei buchi-visoni in base al numero di partecipanti al gioco. Determinano l'autista, lo bendano e lo mettono al centro del cerchio, gli altri prendono posto nelle tane dei visoni. L'autista si avvicina al giocatore per prenderlo. Lui, senza lasciare il suo visone, cerca di schivarlo, poi chinandosi, poi accovacciandosi. L'autista non deve solo catturare, ma anche chiamare il giocatore per nome. Se nomina correttamente il nome, i partecipanti al gioco dicono: "Apri gli occhi!" - e quello che viene catturato diventa l'autista. Se il nome viene chiamato in modo errato, i giocatori, senza dire una parola, fanno qualche applauso, chiarendo che l'autista ha commesso un errore, e il gioco continua. I giocatori cambiano visoni, saltando su una gamba.

Le regole del gioco. L'autista non ha il diritto di sbirciare. Durante il gioco nessuno può uscire dal cerchio, lo scambio di visoni è consentito solo quando il pilota si trova dal lato opposto del cerchio.

Intercettori

Alle estremità opposte del sito, due case sono contrassegnate da linee. I giocatori si trovano in uno di essi in fila. Al centro, di fronte ai bambini, c'è l'autista. I bambini dicono in coro le parole:

Possiamo correre veloci

Adoriamo saltare e saltare.

Uno due tre quattro cinque,

Non c'è modo di prenderci!

Dopo la fine di queste parole, tutti corrono in tutte le direzioni attraverso la piattaforma verso un'altra casa. L'autista cerca di infangare i disertori. Uno dei macchiati diventa l'autista e il gioco continua. Alla fine del gioco vengono segnati i migliori ragazzi che non sono mai stati catturati.

Le regole del gioco. L'autista cattura i giocatori toccando loro la spalla con la mano. I macchiati partono per il luogo designato.

Temporizzatore

I giocatori, tenendosi per mano, formano un cerchio. Scelgono un autista: Timerbay. Diventa al centro del cerchio. L'autista dice:

Cinque bambini a Timerbay,

Gioco amichevole e divertente.

Abbiamo nuotato nel fiume veloce,

Si scagliarono, schizzarono,

Ben lavato

E vestito bene.

E non mangiare né bere,

La sera corsero nella foresta,

si guardarono l'un l'altro,

Hanno fatto così!

Con le ultime parole come questo l'autista fa qualche movimento. Tutti devono ripeterlo. Quindi l'autista sceglie qualcuno invece di se stesso.

Le regole del gioco. I movimenti già mostrati non possono essere ripetuti. I movimenti indicati devono essere eseguiti con precisione. Puoi utilizzare diversi oggetti nel gioco (palline, trecce, nastri, ecc.).

Finferli e polli

A un'estremità del sito ci sono polli e galli in un pollaio. SU

di fronte: c'è una volpe. Polli e galli (da tre a cinque giocatori) camminano per il sito, fingendo di beccare vari insetti, cereali, ecc. Quando una volpe si avvicina di soppiatto a loro, i galli gridano "Ku-ka-re-ku!" Ecco perché

Al segnale tutti corrono nel pollaio, seguiti da una volpe che cerca di infangare qualcuno dei giocatori.

Le regole del gioco. Se il conducente non riesce a macchiare nessuno dei

giocatori, poi guida di nuovo.

Indovina e raggiungi

I giocatori si siedono su una panchina o sull'erba in fila. L'autista si siede davanti. È bendato. Uno dei giocatori si avvicina all'autista, gli mette una mano sulla spalla e lo chiama per nome. L'autista deve indovinare chi è. Se indovina, rimuove rapidamente la benda e raggiunge la fuga. Se l'autista ha chiamato il nome del giocatore in modo errato, arriva un altro giocatore. Se il nome viene chiamato correttamente, il giocatore tocca la spalla del conducente, chiarendo che è necessario correre.

Le regole del gioco. Se l'autista non cattura un amico, puoi ripetere di nuovo il gioco con lui. Non appena cattura il giocatore, l'autista si siede alla fine della colonna e quello che viene catturato diventa l'autista. Il gioco ha un ordine rigoroso.

Chi è il primo?

I giocatori si schierano da un lato del campo, dall'altro è posta una bandierina che indica la fine del percorso. Al segnale i partecipanti cominciano a gareggiare. Chi percorre per primo questa distanza è considerato il vincitore.

Le regole del gioco. La distanza da un'estremità all'altra del sito non deve essere superiore a 30 m Il segnale può essere una parola, uno sventolio di una bandiera o un applauso. Quando corri, non puoi spingere i compagni.

I giocatori si allineano su due file su ciascun lato. Al centro del sito è presente una bandiera ad una distanza di almeno 8-10 m da ciascuna squadra.

Al segnale, i giocatori di primo grado lanciano sacchi di sabbia, cercando di lanciarli verso la bandiera, i giocatori di secondo grado fanno lo stesso. Da ogni linea viene rivelato il miglior lanciatore, nonché la linea vincente, nella cui squadra il maggior numero di partecipanti lancerà i sacchi alla bandiera.

Le regole del gioco. Tutti dovrebbero lanciare un segnale. Le squadre leader tengono il punteggio.

Palla in cerchio

I giocatori, formando un cerchio, si siedono. L'autista sta dietro un cerchio con una palla, il cui diametro è di 15-25 cm, al segnale lancia la palla a uno dei giocatori seduti nel cerchio e se ne va. In questo momento, la palla inizia a essere lanciata in cerchio da un giocatore all'altro. L'autista corre dietro alla palla e cerca di prenderla al volo. Il giocatore da cui è stata presa la palla diventa l'autista.

Le regole del gioco. La palla viene passata lanciando con una torsione. Il ricevitore deve essere pronto a ricevere la palla.

cavalli aggrovigliati

I giocatori vengono divisi in tre o quattro squadre e si schierano dietro la linea. Di fronte alla linea metti bandiere, rack. Ad un segnale, i primi giocatori delle squadre iniziano a saltare, corrono intorno alle bandiere e tornano correndo. Poi corrono i secondi, ecc. Vince la squadra che finisce per prima la staffetta.

Le regole del gioco. La distanza dalla linea alle bandiere, le cremagliere non devono essere superiori a 20 m Dovresti saltare correttamente, spingendoti con entrambe le gambe contemporaneamente, aiutandoti con le mani. Devi correre nella direzione indicata (destra o sinistra).

Tartaro

giochi popolari

1. "Vendiamo pentole"

2. "Lupo grigio". 3. "Salta-salta".

4. "Cracker". 5. "Siediti." 6. "Trappole".

7. "Zhmurki".

8. "Intercettori".

9. "Timerbay".

10. Finferli e polli.

11. "Indovina e raggiungi."

12. "Chi è il primo."

14. "La palla in un cerchio."

15. "Cavalli aggrovigliati".

Popolo tartaro Giochi

1. Vendiamo pentole

I giocatori sono divisi in due gruppi. Bambini vasino, alzateviin ginocchio o seduti sull'erba, formate un cerchio. Dietro ogni piattoc'è un giocatore: il proprietario del piatto, con le mani dietro la schiena. L'autista è in piediintorno al cerchio.L'autista si avvicina a uno dei proprietari della pentola e inizia una conversazione:

    Ehi amico, vendi la pentola!

    Acquistare.

    Quanti rubli darti?

    Datemene tre.

L'autista tre volte (o quanto ha accettato di vendereil piatto è del proprietario, ma non più di tre rubli) tocca la mano del proprietariopentola e iniziano a correre in cerchio l'uno verso l'altro (circlecorrere tre volte). Chi correrà rapidamente in un posto vuoto in un cerchio,prende questo posto e il ritardatario diventa il leader.

Le regole del gioco. È consentito correre solo in cerchio, senza attraversarlo.I corridori non possono colpire gli altri giocatori. L'autista partecorrere in qualsiasi direzione. Se iniziasse a correre a sinistra, macchiatodeve correre a destra.

2. lupo grigio

Sul sito vengono tracciate due linee a una distanza di 20-30 m. Uno dii giocatori vengono scelti come un lupo grigio. Accovacciato, lupo grigiosi nasconde dietro una linea (nei cespugli o nell'erba fitta). Riposoi giocatori sono sul lato opposto dietro l'altra linea.Al segnale tutti vanno nel bosco a raccogliere funghi e bacche. Verso di lorol'ospite esce e chiede (i bambini rispondono all'unisono):

    Dove state andando, amici miei?

    Stiamo andando nella fitta foresta.

    Cosa vuoi fare qui?

    Lì prenderemo i lamponi.

    Perché avete bisogno di lamponi, bambini?

    Faremo la marmellata.

    Se un lupo ti incontrasse nella foresta?

    Il lupo grigio non ci raggiungerà!

Dopo questo appello, tutti si recano nel luogo in cui si nasconde il grigio.lupo, e dicono in coro:

- Raccoglierò le bacche e farò la marmellata

La mia cara nonna avrà un regalo.

Ci sono molti lamponi qui, non puoi raccoglierli tutti,

E lupi e orsi non si vedono affatto!

Dopo le parolenon vedere il lupo grigio si alza e i bambini corrono veloci oltre la linea.Il lupo li sta inseguendo e sta cercando di offuscare qualcuno. prigioniericonduce alla tana, dove si è nascosto.

Le regole del gioco . La persona che rappresenta il lupo grigio non deve saltare fuori, matutti i giocatori devono scappare prima che le parole vengano introdotteper non essere visto. Puoi catturare chi fugge solo fino alla linea della casa.


3. Salta

Sul terreno, al suo interno, viene disegnato un grande cerchio del diametro di 15-25 mpiccoli cerchi del diametro di 30-35 cm per ogni partecipante al gioco.L'autista si trova al centro di un grande cerchio.

L'autista dice: "Salta!" Dopo questa parola, i giocatori rapidamentecambiare posto (cerchi), saltando su una gamba. guidacercando di prendere posto

uno dei giocatori, saltando anche lui su unogamba. Colui che rimane senza posto diventa il leader.

Le regole del gioco. Non potete spingervi a vicenda fuori dai circoli. Duei giocatori non possono trovarsi nella stessa cerchia. Quando si cambia posto, il cerchio viene considerato quello che si è unito ad esso in precedenza.

4. Flapper

Ai lati opposti della stanza o della piattaforma, due città sono contrassegnate da due linee parallele. Distanza tra loro20-30 m Tutti i bambini si mettono in fila vicino a una delle città in unalinea: mano sinistra sulla cintura, mano destra tesa in avanti, palmo rivolto verso l'alto.Viene scelto il leader. Si avvicina a coloro che stanno vicino alla città e pronuncia le parole:

- Batti, sì, batti le mani - il segnale è questo:
Io corro e tu mi segui.

Con queste parole l'autista dà una leggera pacca sul palmo di qualcuno. Guidando e avvistando corri verso la città opposta. Chi corre più veloce resterà nella nuova città, chi resta indietrodiventa un leader.

Le regole del gioco. Finché l'autista non tocca il palmo di qualcuno, corriè vietato. Durante la corsa i giocatori non devono toccarsi.

5. Accomodatevi

Uno dei partecipanti al gioco viene scelto come conducente e il restogiocare, formare un cerchio, camminare tenendosi per mano. L'autista camminacerchia nella direzione opposta e dice:

- Come il cinguettio di una gazza
Non lascerò entrare nessuno in casa.
Rido come un'oca
Ti darò una pacca sulla spalla
-Correre!

Dopo aver detto la corsa, l'autista colpisce leggermente sulla schiena uno dei giocatori, il cerchio si ferma e quello colpito si lancia dalla suasi dispone in cerchio verso il conducente. Esegui il cerchio primaoccupa un posto vuoto e il ritardatario diventa l'autista.

Le regole del gioco. Il cerchio dovrebbe fermarsi immediatamente alla parola corsa.

La corsa è consentita solo in cerchio, noattraversandolo. Non toccare mentre corri.stando in cerchio.

6. Trappole

Al segnale, tutti i giocatori si disperdonoluogo. L'autista cerca di offuscarenessuno dei giocatori. Tutti quelli che cattura diventano il suo aiutante. Tenendosi per mano, due, poi tre, quattro, ecc., catturano quelli che corrono finché non lo fannoessere presotutti.

Le regole del gioco. Colui che viene toccato dall'autista è considerato catturato. Presoprendi tutto il resto, trattenendolo solomani.

7. Zhmurki

Disegnano un grande cerchio, al suo interno su unoquanto distantibuchi-visoni in base al numero di partecipanti al gioco.Determina l'autista, bendaloe messo al centro del cerchio, il resto è occupatoeppure posti nelle fosse dei visoni. L'autista si avvicina al giocatore per prenderlo. Quello nouscendo dal visone, cerca di schivareXia da lui, poi appoggiandosi, poi accovacciandosi.L'autista non deve solo catturare, ma anchechiamare il giocatore per nome. Se ha ragionema lui chiama il nome, i partecipanti al gioco dicono: "Apri gli occhi!" - El'autista viene catturato. Se il nome viene chiamatosbagliano, i giocatori, senza dire una parola, ne fanno pochiapplaude, chiarendo che l'autista ha commesso un errore e il gioco continua. I giocatori cambiano visoni, saltando su una gamba.

Le regole del gioco. L'autista non ha il diritto di sbirciare. Durantegiochi, nessuno può uscire dal cerchio, scambiarsii visoni sono ammessi solo quando l'autista è accesolato opposto del cerchio.

8. Intercettori

Alle estremità opposte del sito sono segnate due lineeCase. I giocatori si trovano in uno di essi in fila. INal centro, di fronte ai bambini, c'è l'autista. I bambini cantano in coroparole:

- Possiamo correre veloci

Adoriamo saltare e saltare.

Uno due tre quattro cinque,

Non c'è modo di prenderci!

Dopo la fine di queste parole, tutti corrono in tutte le direzioni attraverso il cortile.ad un'altra casa. L'autista cerca di infangare i disertori. Uno diquello contaminato diventa l'autista e il gioco continua. Alla finele partite sono contrassegnate dai migliori ragazzi che non sono mai stati catturati.

Le regole del gioco. L'autista cattura i giocatori toccando loro la spalla con la mano.I macchiati partono per il luogo designato.


9.Timerby

I giocatori, tenendosi per mano, formano un cerchio. Scelgono l'autista: Timerbay. Ha cento annisi genera al centro del cerchio. L'autista dice:

- Cinque bambini a Timerbay,

Gioco amichevole e divertente.

Abbiamo nuotato nel fiume veloce,

Si scagliarono, schizzarono,

Ben lavato

E vestito bene.

E non mangiare né bere,

La sera corsero nella foresta,

si guardarono l'un l'altro,

Hanno fatto così!

Con le ultime parolecome questo l'autista fa qualcosamovimento. Tutti devono ripeterlo. Il leader poi scegliequalcuno invece di te stesso.

Le regole del gioco. Movimenti già mostrati, ripetiè vietato. I movimenti indicati devono essere eseguiti con precisione. Potereutilizzare diversi oggetti nel gioco (palline, trecce, nastri eeccetera.).

10. Finferli e polli

A un'estremità del sito ci sono polli e galli in un pollaio. SU

di fronte: c'è un gallinaccio.Galline e galli (da tre a cinque giocatori) girano per il campo, facendol'apparenza che stiano beccando vari insetti, cereali, ecc. Quando lo sonouna volpe si avvicina furtivamente, i galli gridano "Ku-ka-re-ku!" Ecco perché

A un segnale tutti corrono nel pollaio, seguiti da una volpe, checerca di offuscare qualcuno dei giocatori.

Le regole del gioco. Se il conducente non riesce a macchiare nessuno dei

giocatori, poi guida di nuovo.

11. Indovina e recupera

I giocatori si siedono su una panchina oerba in fila. L'autista si siede davanti.È bendato. Uno dei giocatorisi avvicina all'autista, gli mette una mano sulla spallae lo chiama per nome. L'autista deveindovina chi è. Se indovina, allorarimuove rapidamente la benda e raggiungescappare. Se l'autista ha chiamato il nomegiocatore sbaglia, poi ne arriva un altrogiocatore. Se il nome è corretto, il giocatoretocca la spalla dell'autista, rendendolo chiaroquello che ti serve per correre.

Le regole del gioco. Se l'autista non lo ècattura un amico, puoi ripetere di nuovo il gioco con lui. Non appenacatturerà il giocatore, l'autista si siede alla fine della colonna e quello che viene catturatodiventa un leader. Il gioco ha un ordine rigoroso.

12. Chi è il primo?

I giocatori si allineano su un lato del campodall'altro è posta una bandiera che indica la fine del percorso. DiAl segnale, i partecipanti iniziano a correre. Chi lo gestiràprima la distanza, quello è considerato il vincitore.

Le regole del gioco. Distanza da un'estremità all'altra del sitonon dovrebbe essere più di 30 m Il segnale può essere una parola, un'ondabandiera, cotone. Quando corri, non puoi spingere i compagni.

I giocatori si allineano su due file su ciascun lato. Al centrosito c'è una bandiera ad una distanza di almeno 8-10 m daogni squadra.

Al segnale i giocatori di prima linea lanciano sacchi di sabbia,cercando di lanciarlo verso la bandierina, i giocatori di seconda fila fanno lo stesso.Da ogni linea viene rivelato il miglior lanciatore, così come la linea-il vincitore, nella cui squadra lancia il maggior numero di partecipantiborse fino alla bandiera.

Le regole del gioco. Tutti dovrebbero lanciare secondo il signalu. Le squadre leader tengono il punteggio.

14. Palla in giro

I giocatori, formando un cerchio, si siedono. guidasta dietro un cerchio con una palla, il cui diametro è di 15-25 cm Al segnale, l'autista lancia la pallauno dei giocatori seduti in cerchio, e luiparte. In questo momento, la palla inizia a muoversilanciare in cerchio da un giocatore aad un altro. L'autista corre dietro alla palla eetsya per coglierlo al volo. Campi di guidaè il giocatore da cui è stato catturatopalla.

Le regole del gioco. La palla viene passata lanciando con una rotazione. Il ricevitore deveessere pronto a ricevere la palla.

15. Cavalli confusi

I giocatori sono divisi in tre o quattro squadre.e mettersi in fila dietro la fila. Anzigli istituti di ricerca mettono bandiere, scaffali. Al segnalei primi giocatori delle squadre iniziano a saltare, corrono intorno alle bandiere e tornano correndo. Poi corrono i secondi, ecc. Vincitela squadra che ha terminato la staffettaululare.

Le regole del gioco. La distanza dalla linea alle bandiere dovrebbe essere la cremaglieranon più di 20 m Dovresti saltare correttamente, spingendoti con entrambipiedi contemporaneamente, aiutando le mani. È necessario eseguire il file specificatodirezione (destra o sinistra).

Gioco intellettuale per gli studenti più giovani "Traduttori del futuro"

Khisamiyeva Alsu Ilsurovna, insegnante di scuola elementare, MBOU "Scuola secondaria di Arsk n. 2", Repubblica del Tatarstan, distretto di Arsk, Arsk
Scopo:
il materiale di questo gioco può essere utilizzato nella loro pratica da insegnanti di scuola primaria, filologi, educatori in attività extrascolastiche secondo lo standard educativo statale federale, educatori del gruppo diurno esteso, nonché consulenti o organizzatori di campi scolastici estivi.
Bersaglio:
creare le condizioni per lo sviluppo personale e intellettuale degli studenti.
Compiti:
arricchire il vocabolario dei bambini, ampliare i loro orizzonti;
sviluppare il pensiero, l'ingegno, la parola;
concentrarsi sull’apprendimento delle lingue.
coltivare il coraggio, l’intraprendenza, la responsabilità
Attrezzature e apparecchi:
- poster con dichiarazioni sulle lingue;
- carte con parole per compiti;
-diplomi e diplomi "Il miglior traduttore";
- laptop, altoparlanti;
- schermo multimediale;
-proiettore.
Selezione musicale(segnali) per esprimere risposte corrette e errate
Decorazione scenica: lo spazio del palco è decorato con manifesti con dichiarazioni sulle lingue russa e tartara. Al centro del palco c'è il nome del gioco "Future Translators".
Consigli per lo svolgimento: questo gioco può essere giocato tra due classi, oppure la classe può essere divisa in due squadre, oppure è possibile organizzare una competizione tra bambini e genitori durante una delle vacanze scolastiche, durante la settimana della lingua tartara. Un gioco
può essere utilizzato come modello modificando temi e parole.

Avanzamento del gioco
Messaggio sul tema del gioco. Presentazione dei partecipanti. Presentazione della giuria. Annuncio dei termini del gioco.
Primo:
-Buon pomeriggio! Miei cari amici, oggi dovete essere traduttori e vi aspettano delle prove. La squadra che li supera rapidamente e senza perdite sarà la vincitrice del nostro gioco. Dobbiamo anche individuare il miglior traduttore. E per voi, cari telespettatori, abbiamo preparato anche dei concorsi, quindi fate attenzione e partecipate attivamente.
-E chi è il traduttore? (Risposte dei bambini)
-Traduttore: uno specialista in traduzioni da una lingua all'altra.
- Pensi che abbiamo bisogno di tali specialisti? (risposte dei bambini)
- Dato che viviamo in Tatarstan, dove ci sono due lingue statali, indipendentemente dalla nazionalità, tutti dovrebbero conoscere e imparare il russo e il tataro.
(prestare attenzione alle dichiarazioni)

Tartaro e yakhshi bianco,
Ruscha e yakhshy bianco.
Ikesa də beznẹ ̩chen
A Kirakle Zatly tel.
(Sh. Mannur)
Conoscere la lingua tartara
Conosci anche il russo.
Entrambi ne abbiamo davvero bisogno
Ugualmente importante.


- E ora vi presento... (Il conduttore presenta le formazioni delle squadre;
due squadre da 7 persone; Ogni studente può partecipare ad un solo turno.)
i primi tre round utilizzeranno segnali di risposta corretti e errati. Non si accettano consigli da parte del pubblico.
Stai attento!
Quindi iniziamo il nostro gioco! I primi partecipanti si stanno preparando, auguriamo loro buona fortuna.
Ascoltiamo attentamente le condizioni del 1° turno. Partirà il concorrente con più bottoni sui vestiti.

Turno 1 "Tradurre le parole dal russo al tartaro"
(per i partecipanti, vengono forniti 2 argomenti tra cui scegliere, dopodiché l'ospite chiama le parole in russo e fornisce tre risposte. Il partecipante deve scegliere una risposta, nominarla. Se la risposta è corretta, vengono assegnati 2 punti, se errata, quindi il diritto di risposta passa ad un'altra squadra, vengono dati sei concetti, che vengono indovinati a turno; la giuria effettua il calcolo dei punti)
Attività di esempio

Natura Scuola
Primo:
- Ci sono due argomenti per te. Devi sceglierne uno.
- Quindi, la scelta era l'argomento natura.
1 parola betulla.
- Come suona la parola? betulla in tartaro?
Dopo che il partecipante ha dato una risposta, il facilitatore chiede:
-Sei sicuro? È questa la tua risposta definitiva?
- Giusto! Questa parola Caen.Guadagni 2 punti e così via.

Riassumiamo i risultati del primo turno.
- E ora i secondi partecipanti si stanno preparando.
- Iniziato!
Turno 2 "Tradurre le parole dal tartaro al russo"(ai partecipanti vengono assegnati 2 argomenti tra cui scegliere, dopodiché l'ospite nomina le parole in lingua tartara e fornisce tre risposte. Il partecipante deve scegliere una risposta, nominarla. Se la risposta è corretta, vengono assegnati 2 punti, se errata, poi il diritto di risposta passa ad un'altra squadra). Inizia il partecipante con il maggior numero di punti.
Il secondo round si gioca come il primo.
Argomenti di esempio: Tempo (vakyt) Vestiti (kiem-salym)

Grazie per il fantastico gioco!
- Cara giuria, facciamo un calcolo del punteggio totale, scopriamo quale squadra ha il diritto di scegliere un nuovo argomento e muoverci.
- I terzi partecipanti, siete pronti? Inoltrare!

Round 3 "Tradurre le parole dal russo al tataro" senza istruzioni.(ai partecipanti vengono forniti 2 argomenti tra cui scegliere, dopodiché l'ospite pronuncia le parole in russo, senza chiedere conferma. Il partecipante deve nominare la parola in tataro. Se la risposta è corretta, vengono assegnati 3 punti, se errata, quindi il diritto a la risposta passa a un'altra squadra). Inizia il partecipante con il maggior numero di punti.
Argomenti di esempio:
Frutta, bacche
Arancione (Ùflisun),
mela (alma),
ribes (karlygan),
ciliegia (chia),
cachi (khärmÖ),
melograno (anar)
Verdure
Patata (b̙r̙̣ge),
barbabietole (chogender),
carote (kisher),
cetriolo (kyyar),
pepe (borych),
ravanello (Ùche torma)

Primo:
-Ben fatto ragazzi! E hai completato questo compito.
- E' stato difficile?
- Fai una conclusione per te stesso: è necessario imparare le lingue?
- Cara giuria, facciamo il conteggio del punteggio totale, scopriamo quanti punti ha totalizzato ciascuna squadra.
-Passiamo al turno successivo. Sembra molto semplice e c'è la possibilità di guadagnare punti bonus, come fare lo scopriremo più tardi.
-Scatola nera in studio!

Turno 4 "Scatola nera". Ci sarà una scatola nera sul tavolo contenente due oggetti. Un membro di ogni squadra deve prenderlo e nominare correttamente l'oggetto in lingua tartara. Inizia la squadra con più punti (se i partecipanti sanno nominare l'argomento in inglese, vengono aggiunti 2 punti bonus)

Primo:
-Ti è piaciuto il gioco?
- Proviamo con il pubblico a nominare l'oggetto che giace nella scatola e a tradurlo correttamente nella lingua tartara (vengono prese parole più complesse). Se la parola viene indovinata, lo spettatore ha il diritto di assegnare 2 punti a qualsiasi squadra
- Arbitri, si prega di annunciare i risultati.
-Quindi, il quinto round si sta avvicinando, il che significa che i nuovi partecipanti si stanno preparando per la difesa.

Round 5 "Trova una coppia."(le parole verranno scritte su carte pre-preparate. È necessario trovare un paio di parole in lingua tartara per le parole in russo, che sarà la sua traduzione)
(date sei coppie di parole mescolate)
Primo:
- Ben fatto! Hai completato rapidamente l'attività e ora dai voce alle tue risposte.
Riassumiamo i risultati del 5° round.
- Vediamo come se la caveranno i prossimi partecipanti.
Round 6 "Completa il proverbio". Viene fornito l'inizio del proverbio. È necessario completarlo. (un proverbio in russo, uno in tataro. Per ogni proverbio vengono assegnati 5 punti).
Eget keshegə̗itmesh torle 仵n̙r d̙ az
Via bene e a casa è meglio
Kupchelek kaida- Koch Shunda
A casa e i muri aiutano
-Riassumiamo i risultati del 6° round e passiamo all'ultima fase finale del nostro gioco, dove i partecipanti avranno bisogno di abilità artistica.
Turno 7 "Pantomima". Un membro di ogni squadra pesca una carta pantomima. La squadra avversaria deve indovinare e nominare in lingua tartara ciò che raffigura il suo avversario. Vengono assegnati 3 punti. Se i partecipanti sanno nominare l'argomento in inglese, vengono aggiunti 2 punti bonus. Questo gioco può essere giocato anche con gli spettatori.
Primo:
- Quindi il nostro gioco intellettuale è giunto al termine.
-Cara giuria, facciamo il conteggio del punteggio totale, scopriamo quale squadra ha vinto e quale dei partecipanti è meritevole del titolo di “Miglior Traduttore”
- Infine, vorrei riportarvi alcune affermazioni:
Conoscere molte lingue significa avere molte chiavi per una serratura.- Voltaire
Il linguaggio è l'abito dei pensieri. S. Johnson
Chi non conosce le lingue straniere non capisce niente nemmeno nella propria lingua.. I.Goethe

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