Soluzione Il Male Entro 2

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Il male interiore 2 (2017). Procedura dettagliata

> The Evil Within 2. Soluzione (2)

  • informazioni generali .
  • Passaggio di episodi :
    Capitolo 1. Nel fuoco.
    Capitolo 2. Qualcosa è andato storto.
    Capitolo 3. Risonanza.
    Capitolo 4. Dietro le quinte.
    Capitolo 5. Attesa.
    Capitolo 6. A caccia.
    Capitolo 7. Sete dell'arte.
    Capitolo 8. Anteprima.
    Capitolo 9. Nuovo male.
    Capitolo 10. Inizialmente nascosto.
    Capitolo 11. Riunione.
    Capitolo 12. Abisso senza fondo.
    Capitolo 13. Fortezza.
    Capitolo 14. L'altare ardente.
    Capitolo 15. La fine di questo mondo.
    Capitolo 16. Purgatorio.
    Capitolo 17. Esci.

5. In attesa

Municipio dell'Unione

Sulla strada per il municipio a sinistra nel gazebo frammenti di ricordi (9/24).

Sul lato destro dell'agente morto troviamo buste per siringhe.

Al centro ci avviciniamo ai cancelli del municipio, scattiamo un documento fotografico (17/40).


Capo: Guardiano

Nella piazza antistante il municipio verremo attaccati da una ragazza a più teste con una sega. Ora siamo completamente armati e possiamo reagire. Puoi uccidere il boss o puoi superarlo immediatamente.

Nella piazza a destra c'è un barile infiammabile, e a sinistra c'è una pozza di carburante, li facciamo esplodere vicino al boss. Le recinzioni laterali hanno stanze separate dove possiamo nasconderci temporaneamente dal mostro, ma solo per pochi secondi. Per aver vinto riceveremo 5000 gel.


L'ingresso principale del municipio è chiuso, quindi facciamo saltare in aria l'auto sul lato sinistro e andiamo all'ingresso sul retro. Attraversiamo il seminterrato fino all'edificio.

Incontriamo l'agente Harrison, ci spiegherà come accendere lo stabilizzatore e morire.

C'è un documento sul tavolo vicino a Harrison (18/40).

Attraversiamo le stanze vuote e saliamo al secondo piano.

Nella stanza vedremo una foto con una donna, e accanto ad essa c'è un posto per le riprese. A sinistra prendiamo una rosa e una collana dal tavolo, le mettiamo su un manichino e in un vaso davanti alla telecamera. Giriamo il manichino in avanti in modo che tutto corrisponda all'immagine. Ci avviciniamo alla fotocamera, impostiamo la messa a fuoco in posizione centrale e scattiamo una foto. Lo scenario sullo sfondo si trasformerà in un vero corridoio, andiamo lì.

Alla fine del corridoio c'è un'iscrizione del fotografo per farci apprezzare i capolavori. Esaminiamo i dipinti, apparirà un'immagine di Lily.

In questo corridoio sul tavolo troveremo il documento (19/40).

Lungo i corridoi arriviamo alla sala di sviluppo, al suo interno si trova un documento (20/40).

Ci troviamo nella sala dove sono esposti i mostri che abbiamo ucciso, vicino alla porta c'è una nota - documento (21/40).

Arriviamo nella stanza con l'emettitore e iniziamo il suo ripristino. In questo momento appare il fotografo, ci rallenta e si presenta, si chiama Stefano Valentini. Ci lascia vivi, ma manda il suo mostro.


Capo: Oscura

Questo è un corpo a quattro zampe con una macchina fotografica al posto della testa. Mancano 90 secondi prima che l'emettitore si riavvii, ma il mostro può fermare il tempo con dei lampi. Dobbiamo distrarlo affinché l'installazione continui a funzionare. Devi sparare direttamente all'obiettivo della fotocamera sulla tua testa, è meglio usare dardi esplosivi. Allo scadere del tempo, il mostro morirà e la stanza si trasformerà da museo in un normale municipio.


Municipio dell'Unione

Nel municipio al 2° piano. Usciamo dall'atrio dove si trovava il capo, proprio davanti a noi c'è l'apertura al primo piano, a sinistra entriamo nella porta, sulla scrivania leggiamo il rapporto - documento (22/40).

Usciamo in strada dalla porta principale. Guardiamo il cielo, la lente dell'occhio gigante si è spostata sull'isola successiva. Contattiamo O'Neill, ti dirà come arrivarci.

6. A caccia

"Rete": tunnel di transizione - ovest

Torniamo al rifugio, andiamo in rete, lì il tunnel è stato ripristinato. A sinistra esaminiamo due stanze, raccogliamo risorse, troviamo custodia (pistole). A destra passiamo attraverso il canale via cavo.


"Rete": locali produttivi

Scendiamo le scale. Nei corridoi inferiori sulle pareti c'è un incomprensibile gel bianco in movimento. Ce n'è sempre di più.

Lungo la strada troveremo una stanza con un proiettore cinematografico e una diapositiva (4/11).

Nella grande sala fatta di gel bianco apparirà un mostro, lo oltrepassiamo velocemente sul lato destro.


Asilo Hoffman

Guardiamo il monitor con le telecamere a circuito chiuso, dopodiché incontreremo l'agente Yukiko Hoffman. Stiamo discutendo su come neutralizzare al meglio il maniaco.

I locali del rifugio hanno 1 gel rosso.

Nella stanza di tracciamento sul tavolo troveremo un documento (23/40).

Usiamo un computer gratuito, contiene un documento (24/40).

7. Sete d'arte

Dal rifugio saliamo al quartiere degli affari attraverso il palazzo delle poste.

C'è un militare morto all'uscita dell'ufficio postale - frammenti di ricordi (10/24).


Azione

L'edificio più vicino all'ufficio postale è un magazzino. È chiuso. Troveremo la chiave poco dopo nel vicolo sud. Quando torneremo qui, prenderemo l'interno della valigetta. fucile a canna lunga.


C'è una caffetteria tra l'ufficio postale e il teatro. Non puoi entrare, ma puoi salire sul tetto, lì c'è una cassa chiusa a chiave.


Teatro

A giudicare dal segnale, il fotografo è nel teatro, ne esaminiamo l'ingresso. È impossibile andarci; il percorso è bloccato da due dipinti. Nel luogo dobbiamo trovare le sculture raffigurate e distruggerle.

Dalla scogliera vicino al teatro si può andare sulla corsia nord. Ci sono 2 nemici lenti e forti. Alla fine della corsia custodia (fucili).


Rifornimento

L'edificio successivo è una stazione di servizio. Ci sono diversi mostri intorno a lei.

Ci sono un mucchio di corpi bruciati nel cortile della stazione di servizio, faremo una scansione intorno a loro e li troveremo. frammenti di ricordi (24/11). Successivamente, dai corpi apparirà un boss: un guardiano a più teste. È meglio ritirarsi a sud, dove puoi trovare e far esplodere barili di carburante per non sprecare molte munizioni.


Treno

Ci sono due carrozze ferme sul bordo della scogliera orientale. Non c'è niente di interessante all'interno, tranne due cani mostruosi.


Roadhouse

Nelle vicinanze puoi trovare custodia (fucile da cecchino), cerchiamo un comunicatore.

All'interno della tavola calda esaminiamo il cadavere del proprietario, ascoltiamo frammenti di ricordi (12/24). L'edificio verrà chiuso a chiave e all'interno apparirà il fantasma di una ragazza. La superiamo di corsa nel corridoio che appare all'uscita.

Finiamo in un ospedale con i divani disposti in cerchio. Attraversiamo diverse porte, torneremo sempre in questa stanza. Per trovare la strada giusta bisogna guardarsi allo specchio, lì una delle porte è illuminata e noi entriamo. Ritroviamoci nella versione notturna della stanza dove volerà un fantasma. Inosservati da lei, ci guardiamo allo specchio e troviamo la porta giusta.

Tornando alla tavola calda, selezioniamo la diapositiva (5/11).


Aggiungere. compito: là fuori

Ad ovest della tavola calda c'è un ampio cortile dietro una recinzione, ci andiamo attraverso il cancello sud. All'interno, un agente nero risponde al fuoco da una folla di posseduti, lo aiutiamo. Ci sono cartucce sparse negli angoli del territorio, ci sono ben tre barili di carburante, li usiamo per bruciare la folla. Ci saranno 2 ondate di nemici.

Quando affrontiamo i nemici, entriamo nel nascondiglio di Sykes. Questo agente è un programmatore, offre un altro compito: accendere il server nel seminterrato della "rete". In cambio, sbloccherà tutti gli scrigni chiusi, ce ne sono 3 in totale nel livello.


Aggiungere. compito: Ricontattarci

Ritorniamo negli scantinati, la seconda volta non ci sarà gel bianco lì. Attiviamo il computer e le casse diventeranno immediatamente disponibili:

1 vicino al computer, all'interno ci sono 8 cartucce e 50 parti.

2 sul tetto della caffetteria, all'interno ci sono 10 cartucce e 35 parti.

3 nel nascondiglio di Sykes, 75 parti all'interno e pistola con silenziatore.


Il bar personale del diavolo

Nel bar sul tavolo più lontano c'è il diario del barista - documento (25/40).

Nel bar troviamo la prima foto del fotografo, ci ritroviamo al suo interno. Per entrare nella sala con la scultura è necessaria una chiave. Lo seguiamo lungo un corridoio rettilineo e torniamo attraverso le stanze laterali, dove si trovano diversi nemici ordinari. Tutti possono essere uccisi senza essere notati.

Ci sono molti cavi elettrici all'interno della sala. Andiamo lungo il lato destro, ci avviciniamo alla statua da dietro e la distruggiamo.


Corsia Sud

Nel vicolo sud troviamo un militare morto - frammenti di ricordi (13/24). Ce l'ha nelle tasche chiave del magazzino. Ma non appena esaminiamo questo corpo, nelle vicinanze apparirà un altro guardiano a più teste. C'è anche un barile qui per distruggerlo rapidamente.


Albergo "Obitel"

Nell’edificio più lontano a sud saliamo al secondo piano e troviamo il secondo dipinto del fotografo. Per prima cosa devi prendere la chiave, e poi passare silenziosamente accanto all'Obscura, qui è inutile ucciderlo. All'interno del corridoio passiamo accanto ai cavi elettrici e camminiamo lungo il lato sinistro, più vicino al centro.

Durante la seconda parte di The Evil Within, i giocatori si imbattono in una stanza chiusa a chiave in una delle aree residenziali. L'azione si svolge nel seminterrato di un'officina automobilistica. Puoi entrare nella stanza inserendo una password sul pannello di accesso; si trova a destra della porta; per aprirla è necessario creare una determinata combinazione di numeri. I giocatori non notano immediatamente gli indizi in giro, quindi se hai difficoltà a trovare la password di accesso, leggi di seguito come scoprire l'accesso.

Codice porta B-34 nell'officina riparazioni auto di The Evil Within 2

È necessario inserire un codice di quattro cifre sul pannello di accesso. L'indizio si trova sulla carta dell'Unione con una griglia di varie combinazioni digitali. Il lenzuolo stesso giace vicino al corpo della guardia che giace vicino a due barili verdi dietro l'angolo sotto il muro.

Dopo aver ricevuto la carta, tornare al pannello di controllo. A questo punto Sebastian aprirà una mappa sulla quale potrai vedere le combinazioni segrete. Dobbiamo creare un codice di quattro cifre per la porta B-34. Di conseguenza, prendiamo la colonna superiore con la lettera B e guardiamo la terza e la quarta riga. Nello screenshot qui sotto la combinazione richiesta è cerchiata in rosso, in questo caso è 9676. Con gli altri numeri lo schema sarà esattamente lo stesso.

Conclusione

Spero che tu abbia capito dove entrare e come ottenere il codice dalla porta dell'autofficina in The Evil Within 2. Ci sono ancora molti enigmi nel gioco che coinvolgono la logica. Se hai domande sul gioco o sulla procedura dettagliata, non esitare a chiedere nei commenti o nel nostro gruppo in contatto. Aiuteremo anche con il passaggio e gli errori in altri giochi.

3 anni dopo l'uscita del primo The Evil Within, è stato finalmente pubblicato il suo seguito diretto, che si è rivelato migliore dell'originale sotto quasi ogni aspetto. Ad esempio, ora i giocatori potranno vagare non solo attraverso stretti corridoi, ma anche attraverso enormi luoghi di città. È vero, tutto ciò ha reso il gioco ancora più difficile, quindi di tanto in tanto probabilmente ti chiederai dove andare e cosa fare. È per questo motivo che abbiamo deciso di scrivere una guida dettagliata di The Evil Within 2, pubblicata su questa pagina.

Capitolo uno – Nel fuoco

All'inizio non ci saranno scene tagliate, cioè verremo immediatamente gettati nel vivo delle cose. Ci troveremo davanti ad una piccola casa avvolta dalle fiamme. Corriamo alla villa e proviamo ad aprire la porta premendo il pulsante per interagire con gli oggetti. Svoltiamo a destra ed esaminiamo la porta scorrevole in vetro: il personaggio principale la romperà immediatamente.

Una volta entrati in casa andiamo in cucina e poi giriamo a sinistra. Apriamo la porta sul lato sinistro e saliamo le scale fino al piano successivo. Guardiamo nella stanza dei bambini (i disegni dei bambini sono appesi alla sua porta) e guardiamo un lungo filmato - apparentemente questo è un video introduttivo.


Dopo esserci immersi in STEM, andiamo avanti verso vari oggetti che appariranno davanti a noi. Di conseguenza, arriviamo al tavolo e prendiamo in mano il walkie-talkie. Contattiamo Kidman e troviamo un ufficio, che è la principale zona sicura dove possiamo parlare con il nostro partner. Ascoltiamo la conversazione e poi iniziamo il passaggio del secondo capitolo.

Capitolo due: Qualcosa è andato storto

Ci avviciniamo al tabellone con le informazioni appese sul lato destro e le esaminiamo. Leggiamo informazioni su tutti i membri scomparsi del gruppo Mobius. Stiamo parlando dei seguenti personaggi:

  • William Baker è il leader del gruppo.
  • Miles Harrison è uno specialista del combattimento.
  • Liam O'Neill è uno specialista tecnico.
  • Juliane Sykes è una dei programmatori STEM.
  • Yukiko Hoffman è una psicologa.

Quindi studiamo diverse foto alla lavagna e poi lasciamo la stanza. Notiamo un gatto nero sul tavolo. Ci avviciniamo a lei e prendiamo uno scivolo non lontano da lei. Potremo esaminare tali immagini e poi discuterne con Kidman. Usiamo il proiettore situato accanto al gatto per guardare la diapositiva.

Ci alziamo dalla sedia e troviamo un barattolo di gel verde: una palla di pelo lo indicherà. Ci dirigiamo alla fine della stanza e facciamo clic sul terminale situato sul lato destro dello specchio. Questi dispositivi sono progettati per creare salvataggi. Quindi usiamo lo specchio e lasciamo questa posizione.

Guardiamo un nuovo filmato, quindi attraversiamo la porta, saliamo i gradini e ci avviciniamo all'immagine che mostra la porta. Ci voltiamo e vediamo davanti a noi la porta vista in precedenza. Lo apriamo ed entriamo nel corridoio. Accendiamo la torcia, entriamo nella porta di sinistra e vediamo Baker, a cui hanno sparato dritto alla testa. È un ricordo che possiamo riprodurre costantemente avanti e indietro. Non dimenticare di studiare la macchina fotografica più tardi.

Ci dirigiamo nella stanza a sinistra, dove stavamo sviluppando le foto. Sul tavolo troviamo una fotografia di William Baker (uno dei documenti). Nella stanza successiva troviamo degli scaffali: ispezioniamo il pavimento accanto e giungiamo alla conclusione che uno degli scaffali veniva costantemente spostato. Facciamo clic sulla rastrelliera, apriamo il passaggio segreto e ci dirigiamo nel corridoio. Giunti alla fine, rispondiamo alla chiamata (il telefono è in una nicchia ben nascosta) e ascoltiamo le risate minacciose. Stai già tremando? Noi abbiamo ancora...

Saliamo al piano successivo e proviamo ad aprire la porta, che ha inserti in vetro: noteremo una ragazza che non può essere aiutata in alcun modo. Ci accovacciamo e ci facciamo strada sotto la grata sul lato sinistro. Troviamo una lettera insolita (uno dei documenti) sul tavolo situato vicino alla parete destra.

Andiamo al piano superiore e attraversiamo una stanza in cui sono appese tende rosse. Facciamo clic sulla porta e vediamo come un misterioso assassino tratta un uomo sconosciuto. Anche questo evento è un ricordo e quindi si ripete continuamente.

Ci nascondiamo dietro il divano e ci spostiamo a sinistra. Ci avviciniamo all'angolo e aggiriamo il maniaco. Quando l'assassino esce dall'ingresso da cui siamo venuti, esaminiamo la vittima e poi usciamo dalla stanza. Ci troveremo di nuovo vicino alla scala precedente, ma la posizione stessa sembrerà molto più spaventosa. Ci dirigiamo nel corridoio di destra e notiamo le gambe di qualcuno che sbirciano dall'apertura. All'improvviso qualcuno trascinerà dentro il cadavere. Apriamo la porta chiusa a chiave, saltiamo sopra il tavolo e la foto, quindi troviamo la foto di un'altra vittima (uno dei documenti) sdraiata sul tavolo nell'angolo sinistro.

Saliamo al livello successivo e attraversiamo la porta, dietro la quale potresti vedere una ragazza. Usciamo sul balcone e andiamo avanti finché non notiamo una grande installazione con corpi. Lo studiamo e facciamo clic sul tablet Rebirth. Entriamo nell'ascensore di sinistra e scendiamo al piano inferiore.

Passiamo attraverso il foro sul lato sinistro, chinandoci in anticipo. Ci avviciniamo al simbolo sul muro, ci voltiamo e andiamo alla telecamera in piedi su un treppiede. Poi guardiamo di nuovo indietro e vediamo la porta. Lo apriamo e incontriamo un uomo con in mano una macchina fotografica. Torniamo in noi e poi ci avviciniamo allo specchio su cui è attaccata la foto. Lo inseriamo nel nostro inventario e poi incontriamo il mostro.

Facciamo il giro delle scatole e poi scappiamo dal mostro lungo il corridoio. Chiudiamo la porta e poi proviamo a trovare l'uscita dalla stanza, che si trova nell'angolo più a sinistra (se stai con le spalle alla porta). Troviamo una scala vicino al muro. Cliccateci sopra e salite all'interno del tubo.

Percorriamo il passaggio di ventilazione finché non vediamo un buco. Saltiamo giù e scappiamo di nuovo dal mostro. Alla fine, ci prenderà: clicchiamo rapidamente sul tasto "E" e scappiamo dal mostro in un rifugio. La salute verrà ripristinata, ma solo fino a un certo punto della scala.

Apriamo la porta, andiamo al tavolo e troviamo una siringa. Lo usiamo, poi andiamo nella stanza successiva e troviamo un diario (uno dei documenti) sul tavolo. Successivamente, usciamo di casa e guardiamo come il personaggio principale trova una pistola ed esamina una fotografia della famiglia Castellanos (uno dei documenti).

Camminiamo lungo la strada, esaminiamo il cadavere in macchina e poi ci dirigiamo a casa della ragazza. La finiamo con una pistola, andiamo in cucina con il cadavere e troviamo un kit di pronto soccorso con una siringa vicino alla parete destra. Saliamo al 2 ° piano e troviamo un barattolo di polvere da sparo. Potremo utilizzare questo oggetto per creare cartucce in futuro.

Usciamo dall'edificio e giriamo a sinistra. Distruggiamo diverse scatole e vi troviamo cose utili. Continuiamo a camminare lungo il sentiero finché non notiamo come i partecipanti a STEAM stanno cercando di scappare dai mostri. Uno di loro riuscirà a nascondersi in casa. Ci accovacciamo e ci nascondiamo dietro la macchina.

Aspettiamo che il mostro se ne vada, quindi andiamo a sinistra tra i cespugli, raccogliendo l'erba da terra. Ci avviciniamo di soppiatto al nemico e lo attacciamo silenziosamente alle spalle. Facciamo lo stesso con il mostro che bussa alla porta. Ogni mostro perderà gel verde dopo la morte: non dimenticare di raccoglierlo.

Entriamo in casa, giriamo a sinistra, scendiamo le scale e troviamo un altro rifugio. Guardiamo un filmato in cui potremo parlare con Liam O'Neill.

Capitolo Tre – Risonanza

Parliamo con Liam e riceviamo da lui una missione secondaria chiamata "Segnale insolito", che potremo completare poco dopo. Inoltre, Liam indicherà sulla nostra mappa il punto in cui si trova il corazzato da trasporto truppe. Vicino a lui potrai trovare la balestra del Guardiano.

Esaminiamo il rifugio. Con l'aiuto di una macchina da caffè possiamo ricostituire completamente la nostra scala vitale e non dovremo pagare per questo. Le scatole di rifornimenti contengono medicine e munizioni: si riempiranno col tempo, quindi ti consigliamo di visitarle se sei a corto di munizioni per le tue armi.

Usando un banco da lavoro possiamo creare una varietà di cose, come munizioni e kit di pronto soccorso, e modificare le armi. Nel primo caso avrai bisogno di erba, polvere da sparo e così via, e nel secondo di pezzi di ricambio per le armi (ce ne sono molte in questo rifugio). Dovremmo avere abbastanza parti per migliorare la pistola.

Usciamo dal rifugio e incontriamo un'infermiera di nome Tatyana, che ci ha aiutato nell'originale. La seguiamo direttamente nello specchio e ci troviamo nell'ufficio di Castellanos. Poi ci sediamo su una sedia a rotelle e ci ritroviamo in ospedale. Qui potremo acquistare vari miglioramenti spendendo gel verde.

Nota: il sistema per modificare le armi e acquistare potenziamenti è stato migliorato: ora non possiamo raccogliere un mucchio di gel verde e acquistare tutto. Il fatto è che le migliori abilità e potenziamenti sono bloccati e possono essere aperti solo utilizzando parti di alta qualità o gel rosso.

Usciamo e guardiamo mentre il protagonista tira fuori il suo comunicatore. Lo giriamo e aspettiamo che appaia il messaggio. Quindi rileviamo l'obiettivo desiderato. Nascondiamo il dispositivo in tasca e attraversiamo la strada. Entriamo in chiesa e ci occupiamo del prete e dei suoi novizi. Passiamo dietro l'altare, su cui giace il cadavere, e troviamo una statuina con una chiave in piedi sul pavimento.


Percorriamo il sentiero situato sul lato destro della chiesa e giriamo a sinistra. Andiamo avanti e dopo poche decine di metri troviamo un cadavere sulla strada, accanto al quale giace un sacchetto che aumenta di 6 unità il numero di cartucce di pistola trasportate.

Quindi torniamo al nascondiglio di Liam e troviamo di fronte un edificio con grandi porte, che è il centro turistico della città. Accanto a lui sulla panchina c'è un'altra statua con una chiave. Entriamo nell'edificio e troviamo un libretto (uno dei documenti) sul lato destro. Proviamo ad aprire la porta del seminterrato: risulta essere chiusa, ma dobbiamo comunque arrivarci un po' più tardi.

Usciamo dall'edificio, ci mettiamo di fronte e guardiamo a sinistra. Troviamo una scala nel vicolo che porta al tetto di un'altra casa. Saliamo prima i gradini e poi utilizziamo la scala antincendio. In alto uccidiamo il mostro e poi cerchiamo un paio di cadaveri di agenti: da uno di loro possiamo trovare una rivista sul comunicatore (uno dei documenti). A proposito, sul bordo del tetto c'è un fucile di precisione difettoso.


Missione secondaria: "Segnale insolito"

Adesso dovremmo occuparci di un compito secondario, ma allo stesso tempo troveremo diverse cose utili. Seguiamo il segnale verde, quindi prendiamo il comunicatore e ci avviciniamo alle sagome scure. Stando nelle vicinanze, usiamo il dispositivo e otteniamo un frammento di ricordi.

Successivamente dovremo studiare un altro paio di posti con risonanza. Ma prima rivolgiamo la nostra attenzione ai rimorchi che si trovano nelle vicinanze. Andiamo al più lontano ed entriamo. Passiamo attraverso tutte le macchine, affrontando tutti i nemici sulla nostra strada. Alla fine troveremo il corpo di una ragazza, vicino alla quale c'è un altro punto di risonanza. Ci avviciniamo e usiamo il nostro comunicatore per visualizzare un altro pezzo di memoria. C'è anche un gel rosso accanto al cadavere.

Scendiamo dall'auto e seguiamo il “punto” risonante. Di conseguenza, ci troviamo vicino a un'autofficina. Di fronte all'ingresso dell'autocentro vediamo una casa, sotto il cui portico c'è una statua con una chiave.

Non andiamo direttamente all'autofficina. Per prima cosa lo aggiriamo sul lato sinistro e troviamo una porta nella recinzione a rete. Spariamo al castello ed entriamo in una proprietà privata. Saltiamo oltre la catena e ci avviciniamo al cadavere che giace vicino a un'auto il cui allarme è attivato. Esaminiamo il cadavere e poi uccidiamo il mostro che appare. Quindi raccogliamo una pistola con mirino laser da terra.


Ripristiniamo l'alimentazione utilizzando lo scudo che abbiamo notato nella memoria. Fai clic sul 2° e 4° interruttore da sinistra a destra (possiamo farlo in qualsiasi ordine). Dopodiché dovremo combattere il morto bianco, che è molto più forte del solito. A proposito, è impossibile ucciderlo di nascosto. Dopo aver affrontato il mostro, solleviamo l'auto più vicina a noi, ci accovacciamo e apriamo il portello che conduce al seminterrato. Andiamo avanti, giriamo a sinistra e troviamo un cadavere. Prendiamo in mano il comunicatore e troviamo un nuovo ricordo.

Ci accovacciamo di nuovo e attraversiamo il tunnel. Ci troviamo in un corridoio con porte su entrambi i lati. Sul lato sinistro sarà chiuso con un lucchetto a combinazione, ma nelle vicinanze potrai trovare un corpo, dopo aver cercato il quale troviamo una carta speciale. No, non aprirà automaticamente la porta, ma ci aiuterà a trovare la giusta combinazione. Guardiamo la porta chiusa e ricordiamo l'iscrizione su di essa: B-34.

Quindi fare clic sul pannello di accesso: alla sua destra apparirà una carta con un segno e dei numeri. Troviamo la tabella richiesta per lettera, quindi selezioniamo la catena di numeri accanto ai numeri richiesti. Di conseguenza, abbiamo ottenuto il codice 7696. Lo presentiamo ed entriamo nell'arsenale. Qui troveremo un dardo esplosivo per una balestra, che abbiamo trovato accanto al corazzato da trasporto truppe.

Entriamo nella stanza di fronte e portiamo via tutte le cose utili. Quindi affrontiamo gli avversari e solleviamo il carico sul caricatore. Spostiamo il carro e apriamo il passaggio che porta all'esterno. In una delle stanze possiamo trovare i migliori pezzi di ricambio per le armi, con i quali potremo sbloccare alcuni potenziamenti.

Usciamo in strada e davanti all'autofficina troviamo un garage: si trova sul lato destro della casa, sotto il portico di cui giaceva la statuina. Entriamo nell'edificio e raccogliamo tutti gli oggetti utili. Poi usciamo e lo aggiriamo per cogliere un nuovo segnale. Prendiamo il dispositivo e vediamo che ci porta in una casa vicina. Entriamo, ci dirigiamo nella stanza più lontana e prendiamo un altro diario (uno dei documenti) dal tavolo. All'improvviso l'immagine cambia e la temperatura nella stanza scende. Torniamo indietro e vediamo il fantasma di una certa ragazza.

Scappiamo dal fantasma e ci guardiamo intorno. Qui troviamo una porta con serratura a combinazione: avrai bisogno di una carta di accesso. Troviamo un'altra porta nelle vicinanze ed entriamo. Quindi svoltiamo nella porta sul lato destro. Entriamo in un'altra stanza, usiamo il buco nel muro e tiriamo fuori la chiave magnetica dal comodino su cui c'è una foto. Torniamo indietro, corriamo alla porta con serratura a combinazione e la apriamo utilizzando la chiave magnetica. Poi ci troviamo nel mondo originale e troviamo una diapositiva sul tavolo.

Usciamo e notiamo una grande villa a due piani dall'altra parte della strada, ma non ne abbiamo bisogno, ma la casa situata alla sua sinistra. Avvicinandoci ad esso, estraiamo il comunicatore e rileviamo il segnale. Entriamo nell'edificio, poi attraversiamo la porta bianca e ci troviamo nel garage. Solleviamo la richiesta di esame (uno dei documenti) sul lato sinistro dell'auto.

Ci ritroveremo in un nuovo incubo in cui dovremo visitare diverse stanze. Andiamo in camera da letto e selezioniamo il rapporto (uno dei documenti) che il dottore fantasma stava esaminando. Continuiamo ad esplorare il “sogno” fino ad arrivare all'ospedale Mayak. Prendiamo il vetrino che giace sulla sedia per disabili, quindi esaminiamo il corpo seduto sulla sedia. Torniamo al mondo originale e selezioniamo il dardo dell'arpione dal cadavere.

Uovo di Pasqua: sul lato destro della villa di cui abbiamo parlato prima, c'è un'altra casa. Sul tetto si aggira un demone con una bottiglia Molotov. Saliamo fino al fienile situato nelle vicinanze e camminiamo lungo le assi fino al tetto di questa casa. Lì troviamo un'arma misteriosa, che è un riferimento a Quake.


Se parliamo di una tenuta a due piani, su uno dei suoi lati cerchiamo una scala gialla. Saliamo e camminiamo lungo il balcone. Tocchiamo il cavo che attiva il rallentamento e uccidiamo il mostro. Sul balcone troviamo un cadavere e una scatola in cui troviamo una custodia per un fucile, che aumenta il numero di cartucce che portiamo per quest'arma.

Usciamo e corriamo verso il secondo segnale, che siamo riusciti a rilevare dopo aver trovato il primo mentre completavamo un compito secondario. Entriamo nell'edificio, andiamo nella stanza più esterna, uccidiamo tutti i nemici e usiamo il dispositivo per catturare un altro pezzo di memoria. Attraversiamo la porta, dietro le scatole troviamo un portello che conduce al seminterrato. Il PC si trova qui: fai clic su di esso ed entra nell'arsenale "Rete".

Qui ci muoviamo nei locali e affrontiamo gli avversari finché non raggiungiamo un vicolo cieco con due porte: sul lato sinistro possiamo aprirla con l'aiuto di un fulmine elettrico sparato nello scudo. Dato che non abbiamo ancora il chiavistello e non ha senso aprire nemmeno questa porta, perché ci dà solo la possibilità di abbreviare la strada che porta indietro, apriamo subito la porta a destra. Per fare ciò, combiniamo le onde in modo che si connettano tra loro in frequenza e ampiezza. All'interno troviamo una nuova arma: un fucile. Prendiamo tutte le altre cose utili e torniamo in città.


Dopo aver attivato entrambi i punti di risonanza, ne apparirà un terzo, puntato verso il centro dei turisti. Quando andiamo in questo edificio, torniamo al rifugio e aggiorniamo le nostre abilità e armi. Quindi andiamo al centro e andiamo alla porta esterna: si aprirà automaticamente. Scendiamo e lanciamo il dispositivo per attivare un nuovo pezzo. Lo esaminiamo, quindi selezioniamo una nuova rivista (uno dei documenti) dalla tabella.

Non appena prendiamo questa rivista, sulla mappa appariranno immediatamente dei segni che mostrano esattamente dove giacciono tutti i corpi degli agenti Mobius. Puoi trovare molte cose utili da loro. Proviamo ad andarcene, ma uno strano sconosciuto ci scatta una foto. Andiamo avanti, affrontiamo tutti i nemici e usciamo.

Andiamo da O'Neil al rifugio e gli raccontiamo tutto ciò che abbiamo visto per ricevere una ricompensa e completare il compito aggiuntivo. Quindi andiamo dall'angolo in cui si trova il corazzato da trasporto truppe, saliamo sulla mappa e passiamo accanto all'azienda addetta al trasporto merci.

Uovo di Pasqua: andiamo nel territorio privato dove si trova un'organizzazione di trasporti. Ci occupiamo di tutti i mostri, esaminiamo diversi camion e scopriamo un misterioso meccanismo all'interno dell'auto rossa, che ci rimanda a Wolfenstein: The New Order.

Continuiamo a dirigerci verso nord e incontriamo un nuovo incrocio. Poco più avanti, sulla destra, troviamo un altro rifugio, per ora ci interessa un edificio ancora più distante. Non potremo entrarvi, ma dietro c'è un garage, nel quale possiamo trovare pezzi di ricambio per un fucile di precisione, con il quale potremo riparare l'arma che abbiamo trovato prima utilizzando un banco da lavoro.

Quindi ci avviciniamo alle porte del nuovo rifugio, spariamo allo scudo con una balestra, utilizzando un bullone elettrico, e così alziamo il cancello dell'edificio. Uccidiamo il mostro in agguato all'interno e attiviamo il comunicatore per visualizzare un nuovo ricordo.

Entriamo nel rifugio dalla porta di sinistra e troviamo il rapporto 00122 (uno dei documenti) su un tavolo non lontano dalla scatola con le provviste. All'interno della scatola troviamo un dardo fumogeno, che è una nuova munizione per la balestra.

Continuiamo a seguire il cartello che ci condurrà al ristorante Pit Stop. A proposito, accanto a questo edificio su una panchina c'è una statua con la chiave dell'armadietto.

Combattiamo con diversi nemici, tra i quali ci sarà un nuovo arrivato: di tanto in tanto urla, chiamando così altri mostri in aiuto. Affrontiamo l'urlatore da lontano usando un fucile di precisione.

Accanto al ristorante, attiviamo il comunicatore e decifichiamo il segnale avvicinandoci al fantasma di Lily. Entriamo, ci dirigiamo verso la porta più lontana e proviamo ad aprirla: niente funzionerà. Troviamo un buco nelle vicinanze, ma prima spostiamo il comodino. Entriamo, ci guardiamo intorno e prendiamo la bambola Lily dal pavimento.

Usciamo in strada, facciamo il giro dell'edificio e troviamo una finestra che dà sul ripostiglio. Esaminiamo il bidone della spazzatura e troviamo tracce della ragazza. Di conseguenza, otteniamo un nuovo puntatore sulla mappa. Lo seguiamo e incontriamo nuovi avversari. Ci occupiamo di loro e raggiungiamo il segnale. Accendiamo i dispositivi e continuiamo a seguire le orme di nostra figlia. A volte dovremo cliccare su oggetti che giacciono a terra. Ripetiamo la stessa procedura accanto all'organizzazione dei trasporti.

Il personaggio principale penserà che sua figlia si sia diretta verso i magazzini. Andiamo da loro e ispezioniamo la porta: è necessario fornire elettricità. Prestare attenzione al filo che porta direttamente al quadro elettrico. Facciamo il giro delle scatole, spezziamo la catena e distruggiamo tutti i mostri. Successivamente, premere l'interruttore per ripristinare l'alimentazione elettrica. Apriamo il magazzino premendo l'interruttore accanto al cancello. Entriamo nella stanza ed esaminiamo il tabellone che ci blocca la strada.

Cliccateci sopra e Sebastian romperà il tabellone. Andiamo al muro sul lato sinistro e abbattiamo il bersaglio per usare la porta. Saliamo al piano successivo ed entriamo nell'ultima stanza per raccogliere cose utili. Torniamo al primo livello e andiamo accanto al muro sinistro. Ci accovacciamo e strisciamo sotto gli scaffali. Ci occupiamo del mostro e saliamo le scale.

Entriamo nella stanza sul lato sinistro, dove si trova il banco da lavoro. Sugli scaffali troviamo il rapporto 00654 (uno dei documenti). Entriamo in una stanza vicina e prendiamo la bambola Mira. Guardiamo il filmato, lasciamo la stanza e distruggiamo tutti i nemici. Torniamo da O'Neill e gli parliamo. Ci darà una maschera antigas.

Ora ci dirigiamo al rifugio nord, dove c'è un computer con il quale potrete entrare nella “Rete” e attraversare il tunnel che porta al municipio.

Capitolo quattro – Dietro le quinte

Dopo aver ricevuto la maschera antigas da O'Neil, studiamo un nuovo obiettivo: dobbiamo raggiungere il rifugio a nord, dove eravamo prima e utilizzare il computer per entrare nella "Rete". Questo sistema informatico è protetto da un codice, ma Liam ce lo dirà. Parliamo ancora un po' con lo specialista tecnico e poi apprendiamo che Tyr è apparso in ospedale.

Per visitare il poligono di tiro, interagisci con lo specchio e ritrovati nell'ufficio di Sebastian. Quindi, presta attenzione alla porta bianca. Entriamo in una nuova stanza e spariamo al poligono di tiro. Potremo poi partecipare a due sfide: nella prima potremo semplicemente sparare ai bersagli e guadagnare punti senza limiti di tempo (non è prevista alcuna ricompensa), e nella seconda (tiro a catena) potremo ottenere un buon premio. In quest'ultimo, è necessario aprire il fuoco su vari bersagli che si trovano uno vicino all'altro e una clessidra che aumenta il tempo. Non tiriamo ai quadrati con cross, altrimenti ridurremo il numero di punti segnati e ridurremo il tempo a nostra disposizione per il tiro. Il premio dipende direttamente dai punti ricevuti. Tuttavia, non potrai ricevere lo stesso premio due volte. Pertanto, se totalizziamo 100mila punti la prima volta, non potremo più prenderne parte.

Dopo aver sparato al poligono, seguiamo le indicazioni per il rifugio a nord. Entriamo e parliamo con Kidman. Vicino all'ingresso dell'edificio cerchiamo il rapporto 00122 (uno dei documenti). Successivamente utilizziamo il PC e ci spostiamo nella sala di controllo “Rete”. Ne usciamo e andiamo avanti lungo il corridoio. Colpiremo due volte il distributore automatico sul lato sinistro per prendere il gel. Entriamo nella stanza a destra e interagiamo con il computer. Di conseguenza, riceviamo un nuovo messaggio (uno dei documenti).

Usciamo sul balcone e scendiamo, poiché tutte le porte saranno chiuse. Di fronte troviamo una scala. Saliamo, apriamo la porta e troviamo il cadavere di un agente di Mobius. Vicino a lui c'è una custodia per una balestra. Usciamo, scendiamo di nuovo e ci avviciniamo alla porta con il display. Tiriamo fuori il comunicatore, sintonizziamo l'onda e guardiamo mentre il sistema di blocco inizia a spegnersi. Di conseguenza, vari mostri cadranno dalle porte precedentemente chiuse. Li uccidiamo tutti ed esploriamo nuove stanze.

Successivamente attraversiamo la porta con lo schermo. Raggiungiamo i tunnel e abbassiamo la maniglia per scaricare l'acqua. Quindi usiamo la scala e scendiamo. Andiamo sul lato opposto e saliamo un po 'più in alto. Possiamo premere un altro interruttore per abbassare il ponte. Quindi attraversiamo le doppie porte. Prima di ciò, il personaggio principale indosserà una maschera antigas e la telecamera passerà alla visuale in prima persona.

Non ci saranno molti avversari qui, ma potremo combattere solo con un coltello o un'ascia, quindi dovremmo agire con cautela. Arriviamo a una porta bianca, chiusa con serratura elettronica. Seguiamo i cavi, raggiungiamo il primo bivio e svoltiamo a sinistra in un tetro tunnel. Attiviamo la lanterna e troviamo una statua con una chiave, che si trova su una botte.

Rompiamo la statuina e poi continuiamo a seguire il filo nella stanza esterna. Qui troveremo uno scudo e 4 interruttori a levetta. Ciascuno di essi può aggiungere un numero specifico di lampade. È necessario accenderli in modo tale che il numero totale di lampadine non superi i 10 pezzi. Attiviamo il 1°, 2° e 4° interruttore a levetta. Torniamo alla porta chiusa, la apriamo e saliamo le scale. La fotocamera tornerà alla sua posizione abituale.

Saliamo ancora più in alto, esaminiamo il PC, che si trova sul tavolo sul lato sinistro, e troviamo una nuova lettera (uno dei documenti). Usciamo e corriamo lungo il corridoio. Saliamo i gradini a destra per trovare rifornimenti. Attraversiamo la porta bianca, ci avviciniamo al cadavere e usiamo il comunicatore per visualizzare il ricordo. Torniamo alla porta di questa stanza e alla sua destra troviamo un foro di ventilazione. Andiamo avanti lungo di esso finché non ci troviamo dall'altra parte della scogliera. Entriamo in una nuova stanza e interagiamo nuovamente con il computer per uscire dalla “Rete”. Di conseguenza, ci troviamo nella parte della città in cui si trova il municipio.

Usiamo la macchina del caffè per ripristinare la salute, il terminale di salvataggio per salvare e lo specchio per visitare l'ufficio di Sebastian. A proposito, dietro lo specchio c'è un gel rosso. Saliamo all'ultimo piano, tiriamo fuori il dispositivo e rileviamo il punto di risonanza. Di conseguenza, sulla mappa apparirà un indicatore verde di un edificio vicino. Usciamo in strada e ci dirigiamo verso il municipio, dove troviamo un misterioso sconosciuto. Dopodiché inizia il capitolo successivo.

Capitolo quinto – Aspettando

Andiamo al gazebo, contrassegnato da un puntatore verde, ed estraiamo il dispositivo per visualizzare un nuovo ricordo. Arriviamo al passaggio che porta al municipio e recintato di spine. Esaminiamo il cadavere, alla cui testa è allegata una foto di Sebastian (uno dei documenti). Andiamo avanti e ci troviamo nel cortile. All'improvviso, un guardiano con un'enorme sega circolare si rialzerà dai cadaveri.

Dovremo affrontare questo nemico. A livello ci sono 3 posti con un filo, quando viene toccato si attiva la modalità ad azione lenta. Attiriamo il nemico in questi punti e poi spariamo al boss mentre è in uno stato inibito. Possiamo anche costringerlo a oscillare e colpire costantemente: in questo momento corriamo più lontano e scarichiamo dentro di lui l'intera clip. È meglio attaccare questo nemico con un fucile o una balestra con dardi esplosivi. Dopo aver sconfitto il boss, raccogliamo gel verde e altre cose utili. Ora possiamo entrare nel municipio.

Ci avviciniamo a un soldato con ferite gravi e impariamo da lui sull'emettitore. Ci darà anche il comunicatore di Harrison. Attraversiamo la porta di fronte. Per prima cosa controlliamo le posizioni a destra e a sinistra, raccogliendo lì tutti gli oggetti di valore, e poi andiamo avanti, dove c'è una sala spaziosa con un evento ancora più lento. Ci dirigiamo verso la porta sul lato sinistro, entriamo, giriamo a sinistra e alla fine del corridoio troviamo una scala. Saliamo e andiamo dietro la tenda. Ci guardiamo intorno e vediamo un quadro sul muro che rappresenta un indizio. Troviamo le rose in un vaso sotto l'immagine: le selezioniamo.

Guardiamo a destra e troviamo un manichino con una collana sul comodino. Prendiamo la decorazione e la appendiamo al manichino, che indossa un vestito blu. Quindi lo rivolgiamo verso la telecamera. Quindi mettiamo le rose in un vaso non lontano dal manichino. Successivamente, interagisci con la fotocamera e scatta una foto. Se tutto è stato eseguito correttamente, l'immagine dietro il manichino diventerà un vero corridoio.

Quando esplori il corridoio, presta attenzione al tavolo sul lato sinistro. Su di esso puoi vedere un articolo utile (uno dei documenti). Successivamente, esaminiamo i dipinti appesi alle pareti, ci voltiamo e vediamo che su di essi ne è apparso un altro. Guardiamo il disegno in cui è raffigurata Lily, corriamo fino alla fine del corridoio, giriamo di nuovo indietro e notiamo una porta aperta sul lato. Lo esaminiamo, ci avviciniamo alla nuova immagine e ascoltiamo il maniaco.

Poi ci voltiamo e notiamo una porta aperta. Sul tavolo nella stanza sul retro troviamo una nuova foto (uno dei documenti). Cerchiamo di raggiungere il fotografo, poi scendiamo le scale e ci avviciniamo alla sedia su cui giace la testa del manichino. Poi ci troviamo in una stanza con un gran numero di persone. Ci avviciniamo alla porta e dal tavolo in piedi sul lato sinistro selezioniamo una nota (uno dei documenti).

Entriamo nella stanza dove si trova l'emettitore, lo accendiamo e guardiamo un filmato in cui incontriamo Stefano. Quindi apparirà un terribile mostro chiamato Obscura. Non saremo in grado di affrontarlo, ma possiamo stordirlo per un po’. A volte il mostro scatterà delle foto dell'emettitore, il che lo porterà alla disattivazione. Devi cercare di non morire mentre il conto alla rovescia è in corso. Se il mostro ha fermato il flusso del tempo, dovremo rintracciarlo e sparargli un paio di volte finché il conto alla rovescia non ricomincerà. Allo scadere del tempo, il mostro scomparirà immediatamente.

Usciamo dalla stanza e ci dirigiamo verso il buco più avanti. Una volta sul balcone del livello superiore, svoltiamo nella porta di sinistra e ci troviamo in una nuova stanza. Sul tavolo troviamo il rapporto 00213 (uno dei documenti). Scendiamo nella sala in cui si è svolto l'evento al rallentatore e troviamo un nuovo passaggio. Andiamo lì e vediamo un comodino su cui c'è una statua con una chiave. Svoltiamo a destra, attraversiamo un paio di stanze e raggiungiamo una stanza con le librerie. Troviamo sul tavolo il rapporto 00977 (uno dei documenti), usciamo in strada, parliamo con i nostri partner e aspettiamo l'inizio di un nuovo capitolo.

Capitolo sei – Alla caccia

Lasciamo le vicinanze del municipio, giriamo a sinistra e troviamo il cadavere di un agente di Mobius. Prendiamo la custodia della siringa dal cadavere. Ancora una volta andiamo al sistema informatico e passiamo alla “Rete”. Usciamo dalla stanza e vediamo come si è aperto il cancello. Andiamo avanti, apriamo le porte sul lato sinistro (per una di esse dovrai collegare la frequenza e l'ampiezza). Dietro la porta più lontana a sinistra giace un altro cadavere, dopo aver cercato possiamo trovare una custodia per pistola.

Percorriamo il corridoio, affrontiamo gli avversari e scendiamo le scale. Ci ritroveremo in nuovi corridoi in cui giacciono strane uova. Ci dirigiamo verso la stanza con gli schermi e aspettiamo che il personaggio principale visualizzi un nuovo ricordo. Quindi solleviamo una nuova diapositiva dal tavolo.

Continuiamo ad andare avanti, non attiriamo l'attenzione del mostro, scappando da esso lungo i corridoi. Poi gli spariamo da un cannone. Se torniamo indietro, vedremo che il mostro è scomparso da qualche parte. Trovandoci davanti a una porta con sopra un simbolo rosso (che indica un rifugio), non abbiamo fretta di entrarvi. Per prima cosa apriamo la porta chiusa con un lucchetto a combinazione (è necessario combinare l'ampiezza e la frequenza). All'interno troveremo il rapporto 00532 (uno dei documenti). Poi andiamo nella stanza con il PC e guardiamo un nuovo filmato.

Dopo una conversazione con Hoffman, interagiamo con un sistema informatico situato nelle vicinanze per salvare un messaggio elettronico (uno dei documenti). Usando il computer ci troviamo nella location con il teatro.

Usciamo dall'ufficio e usiamo subito il comunicatore per scoprire un pezzo di memoria. Usciamo, giriamo a sinistra e proviamo ad aprire il magazzino, ma per questo avrai bisogno di una chiave. Andiamo alla stazione di servizio ed esaminiamo i cadaveri bruciati. Qui utilizziamo nuovamente il dispositivo e visualizziamo una nuova memoria. Poi apparirà un altro mostro, composto da diversi cadaveri, ma questa volta non sarà possibile rallentarlo. Inoltre, ci vorranno molte più munizioni per uccidere il mostro.

Dopo aver ucciso il mostro, ci dirigiamo alla tavola calda, e poi un po' oltre, avvicinandoci al treno. Di conseguenza, troviamo un cadavere seduto su una sedia nell'ultima stanza. Usiamo il dispositivo e visualizziamo la nuova memoria. Poi proviamo a lasciare il bar, ma all'improvviso inizia a suonare una canzone dal jukebox. Ci avviciniamo e veniamo attaccati da un fantasma che emerge dallo specchio. Scappiamo da qualsiasi porta e ci ritroviamo nello stesso posto.

Il fatto è che dovremo scegliere correttamente le porte, e per questo dobbiamo dare un'occhiata più da vicino allo specchio. Scopriamo quale porta si illumina nel riflesso e la attraversiamo, ma non dimentichiamo che il mondo nello specchio è girato al contrario. Nella seconda stanza facciamo lo stesso, ma ora dobbiamo anche evitare di incontrare la strega. Alla fine potremo tornare al bar. Inoltre, nella mano del cadavere sulla sedia troveremo una nuova diapositiva, che potrà essere visionata nell'ufficio di Sebastian.

Usciamo dalla tavola calda, giriamo l'angolo e troviamo un cadavere sotto il portico. Lo cerchiamo e troviamo una custodia per un fucile da cecchino. Attraversiamo la strada, seguiamo la parete e vediamo il bar del diavolo. Entriamo e selezioniamo il diario (uno dei documenti) dalla tabella all'estrema destra. Devi essere a sinistra del ristorante per trovare un luogo circondato da una recinzione, da dove puoi sentire grida di aiuto. Entriamo in questo territorio, apriamo il cancello e ci avviciniamo al soldato seduto su un'auto ribaltata. Questo avvierà una missione secondaria.

Missione secondaria: "Là fuori"

Ci occupiamo di tutti i morti viventi e poi parliamo con l'agente. Si offrirà di andare con lui al rifugio. Per prima cosa raccogliamo tutte le cose utili e poi accettiamo di accompagnare il contadino. Una volta in un luogo sicuro, parliamo con Sykes e riceviamo da lui la prima missione.

Prima di iniziare a completarlo, usciamo in strada, andiamo a destra e attraversiamo il cancello che conduce al luogo in cui abbiamo trovato Sykes prima. Camminiamo lungo la strada, tenendo la destra, e giriamo l'angolo. Nel vicolo troviamo delle scatole blu con una strega che cammina dietro di loro. La uccidiamo, saltiamo sopra i container e troviamo il corpo dell'agente Mobius. Lo perquisiamo e selezioniamo una custodia per il fucile.

Quindi andiamo al puntatore situato nella parte inferiore della mappa. Abbiamo bisogno di una strada dove si trova il camion della spazzatura. Ci occupiamo degli avversari, svoltiamo nella corsia di destra ed estraiamo il dispositivo accanto al corpo della ragazza. Di conseguenza, vediamo un altro frammento di ricordi. Perquisiamo il cadavere e prendiamo la chiave del magazzino situato all'inizio del luogo.

Andiamo al magazzino e combattiamo il mostro, composto da diversi corpi. Lo uccidiamo e andiamo al magazzino. Portiamo via tutto ciò che non è avvitato al pavimento. A proposito, la valigia contiene un fucile a canna lunga. La donna spaventosa apparirà di nuovo. Per prima cosa proviamo ad aprire la porta e poi ci nascondiamo dal nemico nell'angolo. Quando il mostro si avvicinerà a noi, torneremo allo STEM.

Missione secondaria: "Di nuovo in contatto"

Qui dobbiamo rientrare nella “Rete” e dirigerci verso il cartello. Entriamo nella stanza e interagiamo con il PC per accendere il server. Troviamo una scatola sul lato di essa. Sarà aperto e quindi potremo usarlo e altre scatole simili per riporre le munizioni. Andiamo di nuovo da Sykes e gli diciamo che abbiamo completato la missione. Apriamo il container situato nel rifugio per procurarci nuovi rifornimenti e una pistola con silenziatore.

Successivamente ci dirigiamo verso il luogo dove si trova il passaggio al teatro, ma la strada sarà bloccata da un paio di appartamenti. Durante il precedente studio della location, abbiamo già visto queste immagini: una era nel bar del diavolo e la seconda nell'Abode Hotel. Di conseguenza, appariranno nuovi puntatori e il comunicatore indicherà i punti di risonanza. Inizia il capitolo successivo.

Capitolo Settimo – Sete di arte

Prima di tutto andiamo al bar del diavolo. Andiamo nella stanza esterna e facciamo clic sul quadro appeso nel corridoio. Di conseguenza, ci troveremo in una realtà diversa. La porta sarà chiusa con una chiave, quindi dovrai trovarla. Ci voltiamo e corriamo fino alla fine del corridoio, ascoltando il monologo del creatore lungo la strada. Prendiamo la chiave dalla nostra mano e torniamo indietro, evitando gli ostacoli e affrontando i nemici.

Ci avviciniamo alla grata e la apriamo con la chiave. Appariranno le smagliature. Ci accovacciamo e camminiamo verso destra, senza toccare le smagliature. Quindi vediamo un passaggio verso il manichino e lo attraversiamo. Avvicinandoci ad esso, interagiamo con esso e quindi lo distruggiamo.

Poi andiamo all'Abode Hotel e saliamo al secondo piano. Quindi fare clic sull'immagine. Anche qui dobbiamo sbloccare la grata, per la quale avremo bisogno di una chiave. Andiamo nella stanza a sinistra ed evitiamo l'incontro con Obscura. Troviamo le chiavi e neutralizziamo il mostro mentre ci troviamo nel corridoio più lontano.

Quindi corriamo velocemente alla griglia e la solleviamo. A proposito, ti consigliamo di sparare al mostro con dardi elettrici, che possono trattenerlo a lungo. Apriamo la porta e attraversiamo diversi fili elettrici. Successivamente, ci avviciniamo di soppiatto al manichino e lo distruggiamo. Adesso la strada per il teatro è libera. Torniamo ad esso ed entriamo.

Capitolo Otto – Anteprima

Entriamo nel teatro e ci dirigiamo al livello superiore. Non andiamo direttamente nell’ingresso dove ci sono le sedie, ma prima cerchiamo l’opera di Stefano, situata al piano di sopra. Usiamo il comunicatore e troviamo un nuovo pezzo di memoria. Guardiamo un lungo filmato e poi iniziamo a inseguire il cattivo.

All'improvviso, la posizione inizierà a cadere a pezzi e dovremo correre avanti senza essere catturati da un occhio enorme. Non appena il mostro si sposta sul lato destro, lo seguiamo e ci nascondiamo dietro le coperte. Quindi aspettiamo che l'occhio torni indietro e continuiamo ad andare avanti. Lo ripetiamo più volte e poi lasciamo la posizione. Scendiamo le scale e percorriamo il corridoio. Quindi apriamo la porta e guardiamo un altro filmato. Dopo di lei inizia il litigio con Stefano.

Come uccidere Stefano?

Alla fine, ci è stata data l'opportunità di affrontare uno dei principali cattivi del gioco. La lotta sarà abbastanza semplice. Devi solo ricordare tutti gli attacchi principali del boss e usare i dardi elettrici per stordirlo temporaneamente. In assenza di tali munizioni, utilizziamo una pistola e un fucile. A proposito, possiamo trovare molte munizioni sul posto.

Durante la prima fase della battaglia, il nemico si muoverà nell'arena a piccoli balzi, cioè si teletrasporterà da un luogo all'altro. Dopo 4 movimenti si fermerà. Non dobbiamo nemmeno provare a colpirlo durante il teletrasporto. Quando si ferma, non sprecate molte munizioni contro di lui: basteranno un paio di colpi di pistola o un colpo di fucile. Aggiungiamo che dopo che i salti si saranno fermati, correrà verso di noi e proverà a colpirci con un coltello, quindi prima schiviamo e solo dopo spariamo. Di tanto in tanto lancerà coltelli all'eroe, ma sono facili da schivare.

Il boss proverà anche a rallentarci con la sua macchina fotografica. Se vediamo che tira fuori la macchina fotografica, scappiamo immediatamente dal suo campo visivo e non ci avviciniamo finché non sentiamo scattare l'otturatore. Quindi ci voltiamo e spariamo di nuovo al nemico. Dopo aver effettuato diversi tiri precisi, aspettiamo l'inizio della seconda fase della battaglia.

Stefano inizierà a muoversi ancora più velocemente e di più, e i suoi salti saranno caotici. Dietro di esso apparirà un grande occhio, simile all'obiettivo di una fotocamera. Scegliamo un lato della stanza e restiamo lì. Siamo rimasti sul lato destro (se siete uno di fronte all'altro) poiché in questa parte è facile schivare i tentacoli giganti. Tuttavia, le tattiche di battaglia rimarranno pressoché invariate. Aspettiamo che il boss si fermi e poi gli spariamo. A volte urla e cerca di raggiungerci, correndo in linea retta. In questi momenti non scappiamo da lui, ma anzi, proviamo ad abbatterlo, sparando senza interruzione. È vero, se riesce a catturare il nostro eroe, gli causerà enormi danni. Anche se all'ultimo momento puoi sempre fare uno scatto di lato.

A volte il nemico proverà a filmarci con una telecamera per rallentarci. Inoltre, nell'arena inizieranno ad apparire cubi arancioni. Se li tocchi, si verificherà un'esplosione. Questo è praticamente tutto. Alla fine sconfiggeremo questo pericoloso nemico.

Guardiamo un filmato a cui parteciperanno Mira e Lily, quindi guardiamo l'apparizione di un mostro gigante.

Capitolo Nove – Nuovo Male

Ci dirigiamo all'altare per i rituali e ci spostiamo in un altro luogo. Varchiamo la porta e scendiamo le scale, finendo in una stanza con diverse sedie destinate alla tortura. Raccogliamo cose utili e continuiamo il nostro viaggio. Scendiamo ancora e giriamo a destra per trovare un piccolo buco che porta ad una stanza segreta con vari oggetti. Li prendiamo tutti e andiamo avanti.

Ci dirigiamo al seminterrato, nel quale è presente una grata chiusa e un meccanismo per aprirla, che non dispone di leva. Ci saranno molte celle chiuse nel seminterrato. Esaminiamo tutte le telecamere e uccidiamo i nemici (sarà sufficiente un colpo alla testa). Il fatto è che quando troviamo la maniglia giusta e la scolleghiamo, le celle si apriranno. Tutti i mostri bugiardi con gli steli intatti fingono solo di essere morti, quindi gli spariamo in testa. A proposito, in una delle celle a sinistra c'è una statuetta con una chiave. Lo ritireremo dopo l'apertura delle porte.

Passiamo alle telecamere situate nell'ala destra e accanto all'ultima cella troviamo una leva e la rimuoviamo da alcune attrezzature. Di conseguenza, tutte le telecamere si apriranno, ma poiché abbiamo già ucciso tutti i mostri, possiamo solo raccogliere il bottino da loro. Quindi andiamo al meccanismo e troviamo una grata sul lato destro, che conduce ad un'altra stanza. In esso troviamo una pagina interessante (uno dei documenti) e una custodia per la balestra "Guardian".

Successivamente, sollevare la griglia installando la leva nel meccanismo. Ci saranno diverse celle in questo corridoio. Presta attenzione al secondo da destra. Entriamo lì e ci occupiamo dell'agente Mobius (se risulta essere vivo). Sul lato sinistro cerchiamo un buco. Ci accovacciamo e strisciamo lungo di essa per raggiungere un'altra cella e utilizzare il dispositivo per trovare un nuovo ricordo.

Facciamo lo stesso con la cella a sinistra. Sarà aperto: entriamo, rompiamo le scatole e troviamo un buco che conduce ad un'altra camera con un cadavere e munizioni per una pistola. Il cadavere accanto alla porta si rivelerà un morto vivente, quindi prima lo uccidiamo con un colpo nel tizzone.

Osserviamo diversi incubi e strane visioni, e poi ci troviamo in una stanza piena di morti che bruciano. Li uccidiamo tutti e poi ci avviciniamo al muro con un simbolo avvolto dalle fiamme. Qui apparirà un passaggio e potremo usare lo specchio per spostarci nell'ufficio di Sebastian e acquisire nuove abilità o aprire armadietti aggiuntivi. Quindi entriamo in un ampio ingresso e raggiungiamo una grata chiusa.

Saliamo su una delle scale gialle e troviamo 4 valvole. Per prima cosa giriamo la valvola più esterna sul lato sinistro per regolare la piastra situata più vicina alla griglia. Questo è facile da fare: basta girare la parte stretta della piastra verso il cancello. Anche se è meglio regolare prima la seconda leva, situata a sinistra. Dobbiamo allineare la piastra sinistra con le due uscite più esterne.

Quindi iniziamo a ruotare il centro in modo che l'ampio canale inizi a coincidere con quello superiore. Successivamente, ruotare nuovamente la maniglia sinistra per capovolgere la piastra più lontana. Di conseguenza, la parte stretta verrà girata direttamente sulla griglia. Alla fine, giriamo la valvola più esterna a destra in modo che i canali sul lato destro coincidano tra loro.

Capitolo dieci – Originariamente nascosto

Incontriamo Torres, ma prima distruggiamo tutti i mostri. Prima ci attaccheranno da davanti e poi da dietro. Alla fine, ci calpesteranno completamente da tutti gli angoli e inoltre dovremo affrontare diversi mostri striscianti. Dopo aver ucciso i mutanti, seguiamo Esmeralda in un'altra stanza. Poi parliamo con lei di vari argomenti.

Successivamente, dovremo seguire la nostra nuova compagna e aiutarla in tutti i suoi sforzi. Tra un paio di minuti incontreremo un nemico con un lanciafiamme. Se ne andrà rapidamente, ma allo stesso tempo lascerà dietro di sé molti mostri di fuoco. Li affrontiamo usando un fucile da cecchino (un colpo preciso sarà sufficiente per uccidere un nemico). poi ci avviciniamo ad un albero con sopra una bandiera rossa e scendiamo. Parliamo con Kidman e Torres e poi aspettiamo l'inizio del prossimo capitolo.

Capitolo Undici – Riunione

Nel rifugio troviamo un diario (uno dei documenti), che giacerà sul tavolo. In esso potremo scoprire perché esattamente Esmeralda ha deciso di unirsi all'operazione e salvare Lily. All'interno della scatola situata all'interno puoi trovare una criopalude. Parliamo con Kidman e scopriamo che nell'ufficio di Sebastian ci è stato lasciato un certo regalo. Troviamo uno specchio e ci spostiamo in ufficio. Quindi andiamo nella stanza dove si trova il tabellone con le informazioni. Sotto di essa troviamo una nuova diapositiva.

Usiamo il computer per tornare alla “Rete”. Perquisiamo la stanza e portiamo via il condensatore necessario per fabbricare i proiettili utilizzati dal lanciafiamme. Usciamo e troviamo un cancello più avanti. Facciamo clic sul pannello elettrico laterale e attiviamo tutti gli interruttori a levetta, poiché solo in questo caso possiamo ottenere esattamente 10 lampadine accese.

Scopriamo che padre Theodore è già stato qui. Giriamo a sinistra, dove giace il corpo bruciato. Vicino alla porta vediamo un comodino rosso con candele accese sopra: lo esaminiamo e troviamo uno scivolo.

Entriamo nella stanza sul lato destro e troviamo lì il cadavere di un agente di Mobius. Spostiamo il carrello e accediamo alla scatola con le munizioni. Andiamo al rifugio di Hoffman, ma la ragazza non sarà qui. Ma troveremo un ricordo in cui apprendiamo che Hoffman si è diretto nella parte più lontana del laboratorio in un'area chiusa. Per prima cosa esaminiamo un PC nelle vicinanze per ottenere un nuovo file (uno dei documenti). Quindi ci dirigiamo in un'area chiusa e dietro un corridoio troviamo il cadavere di un agente della Mobius. Esaminiamo il cadavere e troviamo una custodia per un fucile.

Scendiamo con l'ascensore. Davanti a noi troviamo diversi tornelli e due corpi appartenenti alle guardie. Sul lato sinistro, attraverso la finestra, sarà visibile un PC e una stanza con uno specchio. Ci avviciniamo alla finestra e iniziamo a lavorare con il computer per ottenere un altro file (uno dei documenti). Attraversiamo i locali del laboratorio e andiamo avanti finché non vediamo un nuovo ricordo. Scopriamo che abbiamo bisogno di un chip cerebrale per aprire la porta.

Siamo di fronte alla porta che richiede un chip. Svoltiamo a sinistra e attraversiamo gli schermi. Nella nuova stanza troviamo un nuovo rapporto (uno dei documenti). Esaminiamo l'atrio e troviamo una porta accanto alla quale c'è un quadro elettrico. Gli spariamo con una balestra, usando un chiavistello elettrico per aprire la porta. Tuttavia non lo attraversiamo, ma giriamo a sinistra e troviamo una scala che sale. Ancora una volta, non abbiamo fretta di usarlo, ma troviamo invece una piccola porta sulla sinistra, che conduce direttamente all'obitorio. Entriamo e ci dirigiamo nella stanza più lontana a sinistra. Sulla barella troviamo un altro rapporto (uno dei documenti).

Farà di nuovo molto freddo. Stiamo cercando di tornare indietro, ma un misterioso fantasma ci attaccherà nuovamente. Lo evitiamo, nascondendoci dietro divani e pilastri. Per prima cosa proviamo ad attraversare il lato destro, ma la ragazza lancerà giù un enorme pilastro, bloccando il nostro percorso. Andiamo a sinistra e scendiamo le scale. Ma l'incubo non finirà qui, poiché dovremo cambiare costantemente direzione per uscire dalla trappola e non diventare una nuova vittima del fantasma. Tuttavia, qui puoi imbrogliare un po 'e correre avanti. Il fatto è che dopo che la strega ci avrà ucciso, risorgeremo nel luogo in cui la donna ha spostato le cose per l'ultima volta, cioè saremo più vicini all'uscita.

Continuiamo a correre avanti lungo il corridoio e raggiungiamo l'atrio con una sedia a rotelle. Quindi giriamo a destra e troviamo un rapporto (uno dei documenti) sul tavolo. Successivamente, ci spostiamo sul lato sinistro della stanza e cerchiamo una lettera (uno dei documenti) sulla barella. Di conseguenza, Sebastian riesce a uccidere la parte di sé rimasta nello STEM dopo aver visitato il Faro. Riceveremo automaticamente un nuovo-vecchio revolver. Non dimenticare di trovare la diapositiva sul tavolo vicino al PC.

Poi torniamo indietro e saliamo i gradini. Uccidiamo tutti gli avversari, andiamo al laboratorio numero 3. Ci dirigiamo nella stanza sul retro e troviamo uno sconosciuto sul tavolo operatorio. Ci avviciniamo al computer e facciamo clic su di esso per ricevere un file (uno dei documenti). Poi andiamo al laboratorio numero 2, situato sullo stesso piano. Usiamo il dispositivo per visualizzare un frammento di ricordi. Cerchiamo il cadavere dell'agente Mobius e troviamo una custodia per le siringhe.

Andiamo al 3o laboratorio, situato al secondo livello ed entriamo nella stanza dove giace un cadavere sul tavolo. Esaminiamo i segni e troviamo su di essi combinazioni digitali. Cerchiamo di inserirli tutti nel pannello situato vicino ai piedi del cadavere. Uno dei codici funzionerà e il chip di cui abbiamo bisogno verrà estratto dalla testa del dipendente. Lo prendiamo e scendiamo. Quindi attraversiamo la porta richiesta. A proposito, nel nostro caso la combinazione era così: 0128. È possibile che funzioni anche per te.

Arriviamo al 4° laboratorio e incontriamo Yukiko e Liam. Dobbiamo occuparci di quest'ultimo: gli spariamo semplicemente alla testa con un fucile da cecchino 5-6 volte. Non dimenticare di premere di tanto in tanto le leve che attivano il sistema antincendio. Dopo aver affrontato il nemico, parliamo con Yukiko e selezioniamo il lanciafiamme difettoso.

Entriamo nel nuovo laboratorio ed estraiamo il comunicatore per visualizzare un nuovo ricordo. Ci guardiamo intorno e percorriamo il corridoio davanti alla stanza con l'attrezzatura che il nostro precedente nemico ha chiesto di distruggere. Torres arriverà tra pochi secondi. Tuttavia, non abbiamo fretta di completare l'attività. Facciamo il giro del generatore e troviamo una statuina con una chiave. Quindi parliamo con la ragazza e le ordiniamo di distruggere il sistema.

Capitolo Dodici – Abisso senza fondo

Ci troviamo in un'area sconosciuta dove siamo stati attratti da Theodore. Ci dirigiamo verso la luce, giriamo a destra e ci avviciniamo alla seconda fonte. Troviamo una custodia per pistola vicino a lui. Quindi andiamo avanti, affrontando tutti i nemici. Prima di tutto, affrontiamo tutti gli avversari e poi giriamo la maniglia vicino al cancello. La nuova posizione sarà piena di mostri di vario tipo: dovremo raggiungere la scala che scende. Andiamo lì e guardiamo il filmato.

Importante: ad un certo punto sullo schermo apparirà una statua in fiamme. Ci avviciniamo e prendiamo dall'altare una pagina con informazioni interessanti (uno dei documenti).

Una volta entrati nella casa del personaggio principale, lasciamo la camera da letto e ci dirigiamo verso la stanza dei bambini. Selezioniamo la diapositiva situata sullo scaffale sul lato sinistro. Nella stanza vicino alla scala che conduce al primo piano, cerchiamo un simbolo misterioso, che è un altro uovo di Pasqua - ora su The Elder Scrolls Online.

Scendiamo al primo piano, ci dirigiamo in cucina e prendiamo dal tavolo una lettera scritta da Mira.

Capitolo tredici – Fortezza

Parliamo con Yukiko e poi selezioniamo il fucile d'assalto, che si trova vicino al cadavere di Torres. A proposito, scopriremo perché Esmeralda voleva salvare Lily. Ci dirigiamo al PC lì vicino e parliamo con Sykes, che ci assegnerà un altro compito aggiuntivo.

Missione secondaria: "Il passo finale"

Usciamo in strada e notiamo un nemico che brandisce un lanciafiamme. Assicurati di ucciderlo, perché dopo la sua morte potremo trovare la parte mancante del nostro lanciafiamme difettoso. Poi andiamo verso il teatro, ma prima di raggiungerlo giriamo a sinistra. Scendiamo fino alla faglia, per poi risalire fino al parcheggio sul lato sinistro. Usiamo il dispositivo per trovare il punto di risonanza. Andiamo al corpo dell'agente Mobius. Perquisiamo il suo cadavere e portiamo via la custodia per il fucile da cecchino. A proposito, non lontano da qui c'è il nascondiglio di Sykes.

Andiamo in un posto sicuro e parliamo con il tecnico. Ci mostrerà il computer. Fare clic su di esso e passare al sottolivello. Qui affrontiamo tutti i nemici nel corridoio, quindi attraversiamo il condotto dell'aria e ci troviamo nella stanza accanto. Uccidiamo altri nemici e raggiungiamo il quadro elettrico. Quindi abbassare il 1°, 2° e 4° interruttore a levetta. Ci dirigiamo verso la porta che conduce al laboratorio. Al suo interno contattiamo Sykes. Guardiamo un filmato con la scomparsa dell'ingegnere, quindi ci dirigiamo nella stanza con la capsula e solleviamo lo scivolo dal supporto. A sinistra sul pavimento ci sarà una valigia in cui possiamo trovare un fucile a doppia canna.

Nota: se leggi attentamente la nostra soluzione dettagliata di The Evil Within 2, al momento hai esattamente 10 diapositive. Resta da trovare l'ultimo. Vai nell'ufficio di Sebastian e studia tutte le diapositive, senza dimenticare di discuterne con Kidman. Quindi vai dietro il gatto e prendi l'ultima diapositiva.

Aggiungiamo che in Union possiamo incontrare diversi mostri con lanciafiamme: affrontiamo il secondo e creiamo un lanciafiamme per noi stessi, utilizzando il sistema di crafting nel nostro inventario. In laboratorio dovremmo studiare anche il documento sull'uscita di emergenza dalle STEAM. Pertanto non è ancora chiaro se Sykes sia riuscito a uscire.

Dopo aver completato questa missione secondaria, ci dirigiamo al nascondiglio di Sykes e troviamo una sua lettera (uno dei documenti) sul tavolo.

Usciamo in città e andiamo nel vicolo con il camion della spazzatura situato a destra del bar del Diavolo. Ci sarà il cadavere di un agente, dopo aver cercato il quale potremo trovare una custodia per un fucile d'assalto. La seconda custodia per quest'arma si trova vicino al cadavere situato dietro l'Abode Hotel. Non dimenticare di visitare anche il bar del Diavolo, dove c'è una nuova statuina con una chiave (studiamo il corridoio con il dipinto di Stefano). Entriamo nell'hotel, poi parliamo con Hoffman. Dopo aver parlato con lei, diamo un'occhiata intorno: sul tavolo di fronte al camino ci sarà un diario (uno dei documenti).

Andiamo alla reception e cerchiamo una tazza misteriosa, che mostra il logo dell'azienda presente in Prey (2017).

Capitolo quattordici – L’altare ardente

Continuiamo ad andare avanti, raccogliendo vari rifornimenti. Saliamo i gradini e troviamo sull'altare gli scritti di Teodoro I (uno dei documenti). Apriamo la porta davanti e ci troviamo a un bivio. Prima di tutto andiamo sul lato destro e troviamo una stanza con uno specchio. Qui selezioniamo una custodia per un fucile d'assalto, sdraiata sul tavolo. Successivamente andiamo a sinistra e ci troviamo in una sala con gabbie sospese avvolte dalle fiamme. Appariranno nemici infuocati a cui potrai facilmente sparare.

Poi vediamo un paio di passaggi che portano allo stesso posto. Per prima cosa entriamo nel passaggio in cui possiamo vedere i tubi con la luce. Ci avviciniamo alla griglia e scendiamo i gradini. Uccidiamo i nemici dietro le sbarre e solo allora tiriamo la maniglia. Dopo un po' la griglia si aprirà. Cerchiamo la stanza e torniamo, poiché dovrebbe alzarsi un'altra grata.

Entriamo nella seconda apertura, seguiamo il corridoio a destra e nella stanza accanto al muro troviamo un'altra leva (non sarà facile trovarla). Lo tiriamo e vediamo come si apre il cancello necessario. Li attraversiamo e saliamo i gradini. Gira la valvola e spegni il fuoco. Poi andiamo un po' avanti. Entriamo nella stanza sul lato sinistro e prendiamo la seconda scrittura (uno dei documenti).

Continuiamo a salire e spariamo alla piccola maniglia per spegnere i tubi del fuoco. Questa meccanica è stata utilizzata nell'originale. Costeggiamo il muro a destra e troviamo una porta. Mentre ci avviciniamo, gli avversari ci attaccheranno. Li uccidiamo, entriamo e troviamo una custodia per un fucile.

Quindi attraversiamo gli ostacoli infuocati, affrontiamo tutti i mostri e prendiamo l'ascensore per Theodore. Una volta in cima, accendi il comunicatore e usa le scale nella stanza per entrare nella pozza di sangue. Qui troviamo un nuovo ricordo.

Iniziamo a guardare un filmato, al termine del quale dovremo combattere tutti i mostri della prima parte.

Prima di tutto, ci occupiamo dello psicopatico che brandisce una motosega, poi guardiamo il video, poi ci avviciniamo a lui e tagliamo a metà il poveretto. Quindi uccidiamo il macellaio tre volte, indossando una cassaforte al posto della testa. Verrà riprodotto un filmato che mostra un'altra creatura che emerge dalla cassaforte. Possiamo spararle o provare ad attirarla tra le fiamme. Alla fine guardiamo il video.

Capitolo quindici – La fine di questo mondo

Usciamo dalla porta e vediamo cosa è successo al mondo. Qui dobbiamo inseguire Mira, sparando ai normali avversari e uccidendo un delinquente (spariamo ai punti rossi).

Camminando in un luogo innevato, ci fermiamo accanto a un pilastro e utilizziamo il comunicatore per ascoltare un nuovo frammento di memoria. Giriamo a destra e troviamo un altro rottame accanto ad un altro pilastro. Continuiamo ad andare a destra e raggiungiamo un alto edificio, dove possiamo visualizzare il terzo ricordo. Saliamo verso l'edificio, guardiamo il nuovo pezzo e saliamo le scale. Quindi guarda il filmato.

Qui inizia la battaglia con Mira, che diventerà un enorme mostro. La lotta con lei è relativamente semplice. Per prima cosa le spariamo allo stomaco, dove puoi vedere un punto luminoso. Quando esplode, distruggiamo una delle braccia del mostro. Il boss afferrerà il personaggio principale con questo arto, ma è sufficiente sparargli più volte con una pistola. Successivamente, strappiamo la seconda maniglia e alla fine spariamo diversi colpi al tizzone vuoto del nemico. Possiamo rifornire le munizioni distruggendo i nemici congelati e distruggendo i ragni.

Capitolo Sedici – Uscita

Le cose sono ancora più facili qui. Dovremo arrivare a casa, andare all'ultimo piano ed entrare nella stanza di Lily. Allo stesso tempo, dovrai prendere il controllo di Kidman e affrontare diversi agenti Mobius. Poi guardiamo un lungo filmato. Congratulazioni, hai completato il gioco!

Dal 13 ottobre sarà in vendita la seconda parte di uno dei giochi horror più interessanti degli ultimi anni: The Evil Within. La prima parte è stata pubblicata nel 2014 e ha ottenuto, oltre a buoni dati di vendita, recensioni lusinghiere da parte della critica. Uomini disgustosi spiegano di cosa si tratta e nominano cinque domande chiave da porre a me stesso prima di conoscere il nuovo gioco del creatore di Resident Evil, il leggendario S inji Mikami. E fai attenzione: ci sono molti spoiler in vista!

Per coloro che si sono persi tutto, vale la pena ricordare le trame principali di The Evil Within, fortunatamente ce ne sono più di una o due. I detective Sebastian Castellanos (il personaggio principale), Julie Kidman e Joseph Oda arrivano di guardia all'ospedale psichiatrico di Lighthouse, dove scoprono tracce di un bagno di sangue. Molto rapidamente, Sebastian viene separato dai suoi amici e si ritrova da qualche parte nei sotterranei di un ospedale, circondato da pezzi di carne e fiumi di sangue, oltre che da delinquenti dall'aspetto disumano armati di sciabole.

Dopo qualche tempo, gli eroi si ritrovano rinchiusi in una realtà creata dall'immaginazione malata di un maniaco psicopatico, dalla quale alla fine riescono a fuggire (anche se non tutti, e forse non per molto).

La trama di The Evil Within 2 inizia tre anni dopo gli eventi della prima parte, quando Julie Kidman trova Sebastian per invitarlo a connettere nuovamente la sua mente al sistema STEM, questa volta per salvare sua figlia Lily, che si pensava fosse morta molti anni fa. . Sebastian, ovviamente, è d'accordo - e si ritrova immerso nella realtà idilliaca di un bambino piccolo, trasformata in un vero inferno, per di più, completata dalle sue stesse esperienze post-traumatiche. Ora non solo deve uscire di qui con sua figlia tra le braccia, ma anche mantenere intatta la sua coscienza, il che sarà un compito molto difficile.

Ma, come ogni gioco a più livelli, The Evil Within ha lasciato molte domande, le cui risposte mi piacerebbe sapere dal seguito. Eccoli.

Domanda 1. Cosa è successo a Ruvik alla fine del gioco originale?

Ruben Victoriano (meglio conosciuto come Ruvik) è il cattivo principale del primo The Evil Within e rende la vita difficile al detective Castellanos per gran parte del gioco, così come alla sua partner Julie Kidman nelle espansioni. Ma, come diventa chiaro man mano che si procede, non meno (e forse più) pericolo è rappresentato da "Mobius", l'organizzazione dietro la creazione del sistema STEM e tutti gli esperimenti ad esso associati.

Nella scena finale della prima parte, Sebastian, tornato nel mondo reale, riesce a uscire in strada e notare qualcosa di strano: Leslie, un ragazzo affetto da catatonia, esce dai cancelli dell'ospedale Mayak - e nessuno sembra accorgersi della sua fuga. Tuttavia, dopo un momento l'immagine scompare e sorge la domanda: Ruvik è davvero riuscito in ciò per cui stava lottando: spostare la sua coscienza in un nuovo corpo che gli permetterà di esistere nel mondo fisico, o era solo l'immaginazione di Sebastian? , e in effetti Ruvik è ancora nello STEM?

Questa domanda, tuttavia, ne solleva un’altra, ancora più globale, ma ne parleremo più avanti. Indipendentemente da ciò, il destino di Ruvik alla fine di The Evil Within rimane incerto, e il successivo DLC non fa altro che perpetuare quell'incertezza. Il nuovo capitolo dovrebbe far luce sul futuro di uno dei personaggi più sinistri di questo nuovo franchise.

Domanda 2. Cosa è successo a Julie Kidman?

Il detective Kidman è uno dei personaggi più misteriosi di The Evil Within. All'inizio sembra una normale nuova arrivata, spaventata da ogni fruscio, ma man mano che gli eventi si sviluppano (e soprattutto dopo il rilascio di due DLC tematici), diventa chiaro che Kidman, in primo luogo, è un "cavallo oscuro" molto particolare e, in secondo luogo, che la sua influenza sulle disavventure di Sebastian in STEM è molto maggiore di quanto la trama principale porterebbe ad aspettarsi.

Inoltre, è Kidman la stessa persona che, nella seconda parte, convince Sebastian che sua figlia è ancora viva, e per il suo bene ha bisogno di riconnettersi con lo STEM, entrando nell'incubo che ha cercato di evitare per tre anni. . Molto probabilmente, Sebastian si scontrerà nuovamente con Kidman (o la sua proiezione), e più di una volta, ma non è del tutto chiaro da che parte finirà alla fine.

Domanda 3. Cos'è Mobius?

Una delle domande principali che deve affrontare il giocatore quando finisce sia il gioco originale che le sue aggiunte. Sebbene si parli molto di Mobius in The Evil Within (soprattutto nel DLC riguardante Julie Kidman), le informazioni significative devono essere attentamente filtrate.

Ciò che è più o meno attendibile è che si sa, innanzitutto, che questa organizzazione è dietro lo sviluppo del progetto STEM, e quindi dietro tutti gli orrori che accadono ai personaggi principali nel corso del gioco. Ma le motivazioni di Möbius rimangono un mistero, anche con accenni sparsi qua e là.

Ad esempio, è ancora una questione aperta chi sia a capo di questa struttura. O, cosa ancora più importante, l’obiettivo finale dell’organizzazione rimane poco chiaro: vogliono davvero raggiungere il dominio del mondo attraverso il controllo mentale attraverso la tecnologia STEM? O forse stanno cercando una conoscenza segreta che potrebbe essere immagazzinata nell'inconscio collettivo? Oppure vogliono portare l’umanità a un nuovo livello di sviluppo, utilizzando il controllo mentale come strumento per l’illuminazione universale (ovviamente, sotto la loro guida sensibile)?

Domanda 4: Joseph Oda è vivo?

Sebbene il detective Oda non abbia ricevuto il suo pacchetto DLC come Julie Kidman, rimane un personaggio di supporto di spicco presente sia nel gioco principale che nelle suddette espansioni. Sarebbe strano che un gioco così ponderato come The Evil Within, con i suoi personaggi dettagliati, si concentrasse solo su due protagonisti, con un terzo inserito per buona misura.

C'è un episodio in The Consequence che suggerisce fortemente che Joseph sia ancora vivo. Ad un certo punto, puoi osservare il battito cardiaco di tre persone collegate a STEM, che indica la conservazione della vita in loro: questi sono Sebastian, Julie e, in effetti, Joseph. È logico supporre che nel nuovo gioco (o, più probabilmente, in aggiunte ad esso) impareremo molto di più sul migliore amico del detective Castellanos.

Domanda 5. Dov'è Sebastian?

Una delle caratteristiche più impressionanti della trama di The Evil Within, che la sceneggiatura interpreta in modo molto competente, è la suddivisione della realtà creata con l'aiuto di STEM, che consente di generare sempre più strati di misteri, le cui risposte danno origine a domande sempre più nuove.

In breve, una macchina progettata per penetrare (e controllare) il subconscio umano è progettata in modo tale che anche se due persone sono presenti nello stesso luogo mentre si trovano in esso, ognuna di loro è nella propria realtà, non connessa con la realtà. di un altro.

In altre parole, in The Evil Within spesso non puoi mai essere assolutamente sicuro che il tuo amico sia davvero un tuo amico connesso al sistema, e non una proiezione mentale del tuo amico presa dalla tua (sub)conscio. Questi giochi mentali, ovviamente, pongono la domanda fondamentale: Sebastian e Kidman sono nella stessa (vera) realtà, o si tratta di un universo parallelo creato da qualcuno (ad esempio, Ruvik o "Mobius") come esperimento separato (simile a con la trama del DLC Il Boia, per esempio)?

C'è anche spazio qui per un'interessante teoria della cospirazione: e se Ruvik fosse effettivamente? pensa, che è venuto fuori mentre Möbius lo superava in astuzia semplicemente trasferendo la sua coscienza su un costrutto di ordine superiore? Lo stesso si può dire di Sebastian e Julie: forse l'idea stessa della figlia improvvisamente viva del nostro detective non è altro che un grandioso inganno progettato per costringere la persona giusta ad andare nella giusta direzione? Forse il seguito chiarirà questo problema, forse no.

Dopotutto, in The Evil Within, tutto potrebbe non essere come sembra.

The Evil Within 2 è disponibile dal 13 ottobre 2017 per PlayStation 4, Xbox One e Windows.

Informazioni generali:

Difficoltà di raggiungimento: 7.5/10

Disconnesso: 51 su XONE (1000 ) e 52 su PS4 (36 , 14 , 1 , 1 )

In linea: 0

Tempo stimato per ottenere tutti gli obiettivi: Oltre 30 ore (fortemente dipendenti dalle abilità e dal numero di morti in difficoltà Classica)

Numero minimo di partite: 3+

Obiettivi che puoi perderti: tutto, tranne quelli della trama (non c'è scelta dei capitoli nel gioco)

Risultati indistruttibili/glitch: NO

La difficoltà influisce sugli obiettivi: devi completarlo a difficoltà Classica (Akumu). Tutto il resto lo puoi ottenere con facilità. Sbloccherai la modalità classica anche completando il gioco a difficoltà bassa. Per ottenere l'arma Tirapugni, devi completare il gioco a difficoltà Incubo o Classico.

Introduzione:

Benvenuto nella guida ai trofei/obiettivi di The Evil Within 2! Proprio come la prima parte del gioco, questo platino non è per i deboli di cuore! La difficoltà Akumu è tornata con il pretesto di "Modalità Classica". In questa modalità ti viene data la possibilità di effettuare solo 7 salvataggi manuali per l'intero passaggio e decidere la possibilità di acquistare potenziamenti per le armi. A differenza del primo gioco, qui troverai luoghi aperti da esplorare. Puoi facilmente scappare dai nemici e passare senza che si accorgano della tua presenza. Per questo motivo, il gioco potrebbe sembrare un po' più semplice del suo predecessore. La difficoltà classica viene sbloccata completando il gioco per la prima volta (a qualsiasi difficoltà, inclusa la più bassa). Tutti i trofei possono essere considerati ignorabili, ad eccezione di quelli della storia. Tra questi ci sono risultati per la raccolta di vari oggetti da collezione. Ci sono 115 oggetti da collezione in totale, oltre a macchine da caffè da cui bere il caffè e tutte le armi che devi trovare. Dopo aver completato il gioco per la prima volta, sbloccherai anche la Nuova partita+. In questo modo potrai ottenere gli aggiornamenti rimanenti per i trofei corrispondenti. Tuttavia, nulla può essere trasferito alla modalità classica. Dopo aver deciso la complessità, passiamo al primo passo.

Passaggio 1: completa la storia a difficoltà bassa, raccogli tutti gli oggetti collezionabili, ottieni trofei di combattimento e relativi ai capitoli

Tutti i trofei del gioco sono mancabili, ad eccezione di quelli assegnati per aver completato determinati punti della storia. Dovrai comunque giocare più volte, quindi non c'è problema se ti perdi qualcosa adesso. Il tuo compito principale è trovare tutte le armi e gli oggetti da collezione. Se ti sei perso qualcosa, puoi recuperarlo in Nuova partita+. Tutti i tuoi oggetti collezionabili, l'equipaggiamento e i potenziamenti di armi/abilità vengono mantenuti.

Ti consigliamo di iniziare il gioco con una difficoltà bassa. Questo è il modo più semplice per ottenere vari trofei che sono più difficili da sbloccare alle difficoltà più elevate a causa della mancanza di munizioni. Anche in questa procedura dettagliata potrai prendere confidenza con il gioco e poter pianificare dove è meglio accumulare scorte per i livelli di difficoltà più elevati. Anche il gioco successivo nella modalità Nuova partita+ sarà più veloce nella modalità Facile.

I trofei più trascurati sono quelli che si estendono su più capitoli:

  • "SykesFuori/ Dal(in)trattamento" - Capitoli 7 e 13: devi completare tutte le missioni aggiuntive nel capitolo 7 per ottenere l'incarico finale nel capitolo 13.
  • IO" LLPrendereVoiGiùMe stessa/ Ti ucciderò io stesso" - Capitoli 11 e 14.

Non è possibile selezionare i capitoli in questo gioco! Se te li perdi, dovrai ottenerli in New Game+ o caricando un salvataggio manuale, se ovviamente ne hai fatto uno al momento giusto.

Passaggio 2: Nuova partita+, potenzia tutte le armi e acquista tutte le abilità

Dopo la prima partita, sbloccherai il Nuovo Gioco+. Tutti gli oggetti collezionabili, gli equipaggiamenti e i potenziamenti raccolti vengono trasferiti nella Nuova partita+. Riceverai tutti gli aggiornamenti e gli oggetti trasferiti ad un certo punto del secondo capitolo. Il gel verde e le parti di armi saranno in abbondanza, quindi sbloccare tutti i potenziamenti non sarà difficile. Uccidi tutti i nemici ed esplora a fondo tutte le posizioni per ottenere abbastanza materie prime per i miglioramenti. Devi potenziare completamente le tue armi e acquistare tutte le abilità per ottenere trofei" BastoneEssoInMioVene/ Forza interiore" E " EssiMaiAncheStava in piediUNOpportunità/ Non una possibilità".

Puoi completare questo passaggio a qualsiasi difficoltà. Se la seconda partita non è sufficiente per ottenere tutti gli aggiornamenti, puoi iniziare una terza partita in Nuova partita++.

Passaggio aggiuntivo: gioco preventivo a difficoltà Incubo prima di iniziare la modalità Classica

Questo è facoltativo, ma consigliato per essere preparato alle sfide che ti aspettano nella modalità classica. Il problema nella modalità classica sarà la mancanza di salvataggi automatici e la possibilità di salvare solo 7 volte, oltre all'impossibilità di acquistare aggiornamenti. Completa il gioco a difficoltà Incubo senza acquistare potenziamenti per capire dove è meglio risparmiare munizioni e cercare il bottino. Naturalmente puoi saltare questo passaggio: dipende da te.

Passaggio 3: modalità classica (difficoltà Akumu)

La difficoltà Akumu del primo gioco ritorna sotto le spoglie della “Modalità Classica”. Ti vengono concessi solo 7 salvataggi manuali per l'intero gioco e non puoi acquistare aggiornamenti. A differenza del primo gioco, qui troverai luoghi aperti da esplorare. Puoi aggirare i nemici o scappare da loro. Per questo motivo è diventato molto più semplice da suonare rispetto alla parte precedente. Ci sono anche meno battaglie contro i boss. La difficoltà classica viene sbloccata completando il gioco per la prima volta (a qualsiasi difficoltà, inclusa la più bassa).

La sfida più grande del gioco è conservare le munizioni. Esegui uccisioni furtive quando possibile. In luoghi aperti, uccidi tutti di nascosto e cerca il bottino con più attenzione. Effettua un salvataggio ogni pochi capitoli. Ci sono 17 capitoli in totale, quindi un salvataggio di 2-3 capitoli è normale! Salva prima delle sezioni difficili o delle battaglie contro i boss.

Imparare a sopravvivere / La capacità di sopravvivere
Sei sopravvissuto all'incubo e a tutto ciò che ne deriva.
Se stai giocando su PlayStation 4, sbloccherai questo obiettivo una volta completati tutti gli altri.
Esordiente/Esordiente 20
Hai completato il gioco a difficoltà Cammina (o superiore).
La difficoltà di camminata è disponibile fin dall'inizio del gioco. Inizia una nuova partita a questa difficoltà e completa la campagna per ottenere questo trofeo.
Sopravvissuto / Sopravvissuto 30
Hai completato il gioco con un livello di difficoltà pari almeno a Sopravvivenza.
La difficoltà Sopravvivenza è disponibile fin dall'inizio del gioco. Inizia una nuova partita a questa difficoltà e completa la campagna per ottenere questo trofeo.
Contro ogni previsione/Nonostante tutto 40
Hai completato il gioco con un livello di difficoltà Incubo o superiore.
La difficoltà Incubo è disponibile fin dall'inizio del gioco. Inizia una nuova partita a questa difficoltà e completa la campagna per ottenere questo trofeo.
L'hai chiesto... di nuovo / L'hai chiesto... di nuovo 50
Hai completato il gioco in modalità Classica.

La modalità classica si apre dopo aver completato il gioco per la prima volta (a qualsiasi difficoltà). Completa il gioco mentre cammini per sbloccare questa modalità. Questa è la difficoltà di Akumu della prima parte.

Hai un limite di 7 salvataggi manuali per l'intero gioco e non puoi acquistare aggiornamenti. Fortunatamente, la maggior parte delle sezioni del gioco sono costituite da aree aperte e puoi facilmente uccidere i nemici in silenzio o oltrepassarli di soppiatto. Ti consigliamo di esercitarti all'inizio alla difficoltà Incubo per imparare a risparmiare munizioni.

Benvenuto nell'Unione / Benvenuto nell'Unione! 5
Ti ritrovi di nuovo in STEM.
Preso/Visione 10
Hai avuto una visione terribile.
Un risultato della storia da non perdere.
Questa volta non scappi / Non puoi scappare da me 15
Sconfitto il guardiano vicino al municipio.
Potrete ottenere questo trofeo all'inizio del Capitolo 5. Puoi saltarlo se il tuo obiettivo è ottenere il risultato "". Tuttavia, puoi ricaricare il salvataggio e ottenere entrambi gli obiettivi in ​​un'unica partita. Per fare ciò, uccidi la guardia del boss all'inizio del capitolo 5.
Lo Psicologo del Gruppo/Psicologo Aziendale 10
Hai trovato un potenziale alleato su Internet.
Un risultato della storia da non perdere.
Finale prematuro 30
Hai interrotto quella maledetta esibizione.
Un risultato della storia da non perdere.
Un altro alleato / Un altro alleato 10
Sei sopravvissuto alla dura prova con l'aiuto di un nuovo amico.
Un risultato della storia da non perdere.
Attraversando l'altro lato 15
Hai permesso all'Araldo di riposare in pace.
Un risultato della storia da non perdere.
Risveglio spirituale 10
Hai fatto pace con il tuo passato e il tuo presente.
Un risultato della storia da non perdere.
Fuoco cammina con me / Entra nel fuoco con me 15
Hai raggiunto la fortezza del nemico.
Un risultato della storia da non perdere.
Superare il passato / Superare il passato 30
La tua ferita non esiste più.
Un risultato della storia da non perdere.
Tutto si sgretola 15
Sei letteralmente arrivato alla fine del mondo.
Un risultato della storia da non perdere.
Conseguenza sfortunata 50
Hai fatto ciò che era necessario per salvare tua figlia.
Un risultato della storia da non perdere.
Il backup non arriva / Non ci sarà aiuto 15
Hai completato l'attività aggiuntiva "Segnale insolito".

capitolo 3

Riceverai questo compito aggiuntivo da O'Neill nel nascondiglio all'inizio del capitolo 3. Seleziona l'opzione nel dialogo "Rifornimenti?" quando parli con lui. In questo modo riceverai la missione. Gli indicatori di missione saranno contrassegnati su mappa. Dovrai tracciare i segnali radio nella città ed esplorarli. Quindi tornare a O'Neill per riferire i risultati della tua ricerca.

Sykes Out / Dal (al) trattamento 15
Hai completato l'attività aggiuntiva "Il passo finale".

Capitolo 7 e 13

Per prima cosa devi completare tutte le attività aggiuntive nel capitolo 7. Ce ne sono due: " Là, fuori" E " Di nuovo in contatto".

Se hai completato queste attività, verrà automaticamente aperta un'attività aggiuntiva per te " Ultimo passo" nel Capitolo 13 dopo aver attraversato il computer "Rete" nel nascondiglio (inizio del Capitolo 13). Completa questa missione per ottenere il trofeo.

Finalmente libero/Finalmente libero 15
Sei sopravvissuto a tutti gli incidenti traumatici e hai fatto i conti con i tuoi demoni interiori.

Riceverai questo risultato completando quattro illusioni demoniache (Eventi Anima). Ciò avviene automaticamente se hai raccolto tutti gli oggetti da collezione. La conoscenza del mostro nella testa inizierà con la ricezione della seconda diapositiva del terzo capitolo. Il secondo problema tecnico si verifica a causa del collezionabile "Diario della donna", che trovi in ​​una delle case sulla strada verso il segnale di Lily nel capitolo 3. Il terzo incontro con i glitch avviene in una tavola calda nel quartiere degli affari dopo aver ascoltato un frammento di ricordi utilizzando un walkie-talkie in cucina. L'ultimo incontro con la "bellissima" persona dei Pilastri Bianchi avrà luogo nel capitolo 11 dopo aver letto sul computer il file "Osservazione della Fossa", che si trova nella stanza accanto alla fossa per lo scarico dei cadaveri nella "Rete". " laboratorio.

Prendi tutti e quattro gli oggetti da collezione e scatenerai allucinazioni. Dopo aver completato tutte le illusioni sbloccherete il trofeo.

Vedere "".

Hai del rosso dentro di te 10
Questa è la prima volta che usi il gel rosso.

Durante il gioco incontrerai il gel rosso solo in alcuni punti. Ad esempio, nel rifugio nel capitolo 4 (fine del capitolo) / capitolo 5 (devi tornare al rifugio dal capitolo 4).

Il Gel Rosso viene utilizzato per sbloccare abilità di alto livello. Torna in ufficio attraverso lo specchio e siediti sulla sedia a rotelle. Acquista più abilità e potrai utilizzare il gel rosso per sbloccare potenziamenti delle abilità di livello superiore.

Attaccalo nelle mie vene / Forza interiore 30
Hai potenziato completamente tutte le tue abilità.

Per fare ciò, dovrai avviare una nuova partita+ e coltivare molto gel verde.

Fortunatamente, il Gel verde è molto più comune nella Nuova partita+ che nella prima partita. Le capacità possono essere migliorate sedendosi su una sedia a rotelle nel tuo ufficio, accessibile attraverso specchi rotti. Devi anche raccogliere il gel rosso per sbloccare potenziamenti delle abilità di livello superiore.

Rendere le cose un po' più facili / Tutto sarà un po' più semplice 10
Questa è la prima volta che usi parti speciali di armi.
Parti speciali di armi si trovano in alcune aree del gioco e in alcuni nascondigli. Acquista i primi due potenziamenti per la tua arma, quindi usa le parti speciali sul banco da lavoro per potenziare la tua arma al livello successivo.
Ora stai giocando con il potere / Ora è una questione diversa 20
Hai potenziato un'arma al livello 3.
Per potenziare un'arma al livello tre, dovrai utilizzare parti speciali sul banco da lavoro per sbloccare potenziamenti di alto livello. Non è necessario acquistare tutti i potenziamenti, basta usare parti speciali dell'arma per sbloccare l'ultima serie di potenziamenti.
Una marcia in più / Semplicemente non c'è posto migliore 20
Hai potenziato al massimo un dardo per la balestra del Guardiano.

Si sbloccherà automaticamente se prevedi di sbloccare l'obiettivo "" (per questo devi aggiornare completamente i tuoi dardi fumogeni).

Troverai la balestra del Guardiano nel terzo capitolo (vedi descrizione del trofeo "").

Una volta trovata una balestra, puoi aggiornare diversi tipi di dardi su qualsiasi banco da lavoro. Ci sono 5 tipi di dardi nel gioco (fumogeni, elettroshock, esplosivi, congelanti e arpioni). Il dardo arpione è il più economico da aggiornare, poiché avrai bisogno di tutte le 1120 parti di armi e 2 parti speciali. Dato che è necessario potenziare il dardo fumogeno per ottenere il trofeo" Assassino del fumo / Assassino del fumo", ti consigliamo di affrontarlo prima.

Non hanno mai avuto nemmeno una possibilità 30
Hai potenziato completamente tutte le armi.

Per fare ciò, devi raccogliere molte parti di armi e parti speciali, il che significa che dovrai iniziare una Nuova partita+. Possono essere trovati sparsi in tutte le località del gioco. Basta guardare attentamente ogni edificio e raccoglierai molti dettagli.

Tutti i miglioramenti vengono trasferiti a New Game+. Nel secondo capitolo riavrai tutti i tuoi oggetti e potrai continuare a migliorarli.

Fai da te/Fai da te 10
Questa è la prima volta che crei qualcosa da solo.
Questo può essere fatto non appena raggiungi il rifugio nel capitolo 3. Crea semplicemente un proiettile di pistola sul banco da lavoro nel nascondiglio e sbloccherai l'obiettivo. I banchi da lavoro possono essere trovati nei rifugi e nell'area in cui si attraversa lo specchio. Puoi ottenere risorse per il crafting raccogliendole dai corpi dei nemici caduti e trovandole sparse per il mondo del gioco.
Tuttofare/artigiano 25
Hai creato almeno un elemento di ogni tipo.

Questo trofeo può essere ottenuto solo in Nuova partita+ (perché le munizioni Magnum non possono essere fabbricate durante la prima partita) e per fabbricare le munizioni è necessario ottenere il fucile a pompa, il fucile di precisione, il fucile d'assalto e il lanciafiamme. Per prima cosa, devi raccogliere tutte le armi durante la tua prima partita. Una volta che avrai accesso al banco di lavoro in Nuova partita+ (il primo lo troverai nel nascondiglio nel capitolo 3) e crea tutti gli oggetti elencati di seguito (ogni tipo di munizioni per armi, dardi per balestra e oggetti curativi).

Armi e munizioni:

  • Cartucce per pistola
  • Cartucce per fucili
  • Munizioni per fucili da cecchino
  • Cartucce per fucili d'assalto
  • Carburante per lanciafiamme
  • Cartucce Magnum
Dardi della balestra:
  • Bullone elettrico
  • Fulmine di fumo
  • Dardo esplosivo
  • Dardo d'arpione
  • Criobolt
Salute e recupero:
  • Siringa
  • Kit di pronto soccorso
Echi nello STEM / Echi di eventi 20
Hai osservato tutti i ricordi residui.
Vedere "".
Esecuzione di alcune rilevazioni/investigazioni in corso 15
Hai raccolto 20 documenti.
Vedere "".
Lettore diligente / Lettore diligente 30
Hai raccolto tutti i documenti.
Vedere "".
Metà della scorta / Metà del lavoro fatto 15
Hai aperto 16 armadietti.
Vedere "".
Fabbro/Ladro 30
Hai aperto tutti gli armadietti.
Vedere "".
È bello rivederti / È bello rivederti 10
Hai ricevuto la balestra del Guardiano.

La balestra del guardiano può essere trovata vicino all'APC nell'angolo sud-ovest della città nei capitoli 3 e 4 (girare immediatamente a sinistra in fondo alla strada dal primo nascondiglio nel capitolo 3). È necessario per accedere al rifugio a nord della mappa.

Questo è anche un ottimo posto per ottenere il risultato" Terapia d'urto / Terapia d'urto", sparando un fulmine elettrico in una pozza d'acqua mentre un nemico la attraversa.

Chiacchierando con Kidman / Conversazioni con Kidman 25
Hai detto a Kidman di tutte le diapositive.
Vedere "".
Centrale elettrica / Punti di forza e mezzi 25
Hai ricevuto tutte le armi standard.
Una pistola automatica acquistata per il preordine non conta per il trofeo.
Tutti in famiglia / Tutta la famiglia è riunita 25
Hai raccolto tutti gli oggetti misteriosi.
Vedere "".
Dipendente dalla caffeina / Dipendente dal caffè 20
Hai utilizzato tutte le macchine da caffè almeno una volta.

Le macchine da caffè si possono trovare nei rifugi. In totale sono 7. Uno per rifugio. Verrai portato in sei rifugi man mano che avanzi nella storia. Tuttavia, l’ultimo rifugio nel capitolo 13 è facoltativo e può essere saltato! Trovalo utilizzando la mappa. Il trofeo si sbloccherà dopo aver bevuto un caffè nel nascondiglio del capitolo 13 nel quartiere degli affari (fuori, non nel nascondiglio dove inizia la missione).

Bere caffè ripristina completamente la tua salute, quindi ne vale la pena. Le macchine da caffè non possono mancare nei rifugi.

Diradamento/Estirpazione delle erbacce 15
Hai ucciso 30 nemici.
Un risultato della storia da non perdere.
Cancellare un percorso 25
Hai ucciso 60 nemici.
Un risultato della storia da non perdere. Un risultato della storia da non perdere. Dovrai uccidere più di 60 avversari man mano che avanzi nella storia.
Assassino del fumo / Assassino del fumo 15
Hai ucciso 3 nemici con i dardi fumogeni potenziati.

Per raggiungere questo obiettivo, devi potenziare completamente i dardi fumogeni della tua balestra utilizzando un banco da lavoro. Dovrai spendere 1650 parti di armi e 2 parti speciali per potenziare completamente i dardi fumogeni. Aggiorna questi bulloni non appena li hai o fallo in New Game+.

Migliora completamente i dardi fumogeni per ottenere fumo velenoso che uccide i nemici. Trova semplicemente un gruppo di tre o più nemici e sparagli con un dardo. Il fumo velenoso li ucciderà.

Terapia d'urto / Terapia d'urto 15
Hai immobilizzato un nemico in acqua usando un Dardo elettrico.

Lo troverai all'APC nell'angolo sud-ovest del luogo nei capitoli 3 e 4 (gira immediatamente a sinistra in fondo alla strada dal primo rifugio nel capitolo 3).

Raccoglierai automaticamente il Dardo elettrico insieme alla Balestra. Dopodiché vedrai un breve filmato con un'area bagnata e due nemici che corrono nell'acqua. Spara un fulmine elettrico nell'acqua con i nemici e il trofeo si aprirà.

Aspettalo... / Ti stavo aspettando... 15
Hai ucciso un nemico in un'imboscata.

Per fare ciò, devi acquisire l'abilità "Imboscata". Puoi acquisire l'abilità entrando nell'area attraverso uno specchio e sedendoti su una sedia a rotelle (puoi trovare uno specchio in qualsiasi rifugio).

Per prima cosa, mettiti al riparo (premi o ) e quando il nemico si avvicina, afferralo da dietro l'angolo premendo (PS4)/ (XONE). Questo sbloccherà l'obiettivo. Puoi attirare il nemico con il rumore, ma ricorda che in questo modo sanno che sei lì, e afferrare gli angoli funziona solo quando sei furtivo.

Calcia, spara, brucia/Lay, spara, brucia 15
Uccidi almeno 2 nemici contemporaneamente usando il carburante versato.

capitolo 3

A nord del nascondiglio dove inizia il capitolo 3, troverai un magazzino con un cortile pieno di container e camion. Ci sono anche molti nemici lì, così come pozzanghere di olio versato sul terreno. Attira i nemici nella pozzanghera e spara nell'olio. Puoi arrampicarti sulla scatola accanto a una tale pozzanghera per evitare di scottarti (gli avversari non saranno in grado di colpirti).

Attacco/Gioco di gambe avviabile 25
Hai calpestato a morte 15 nemici caduti.
Quando spari alle gambe di un nemico con una pistola un paio di volte, lui cade a terra (o una volta quando corre verso di te). Quando sei abbastanza vicino a un nemico, puoi premere (su Xbox) per schiacciargli la testa con il piede. Fallo 15 volte durante il gioco e riceverai l'obiettivo. Incontrerete parecchi nemici deboli nel capitolo, quindi potrete ottenere il trofeo all'inizio del gioco.
Io sono la notte/l'ombra nella notte 25
Hai ucciso 10 nemici usando uccisioni furtive.
Per eseguire un'uccisione furtiva, devi avvicinarti di soppiatto dietro un nemico e premere (su Xbox). Nel capitolo 3 incontrerete molto più di 10 nemici, quindi ottenere il trofeo nelle fasi iniziali non sarà difficile. Devi ottenere 10 uccisioni furtive in una partita.
A volte combattere non è la risposta / Combattere o non combattere: questa è la domanda 10
Hai evitato un inutile spargimento di sangue vicino al municipio (capitolo 5).

Capitolo 5

All'inizio del capitolo 5 incontrerai un boss con una sega circolare al posto della mano destra (quella che ti ha inseguito in precedenza nel capitolo 2). Per sbloccare questo trofeo non potete combattere questo boss. Dovrai invece aggirare l'edificio sul lato sinistro, distruggendo gli ostacoli, sparando ai barili e aggirando/disinnescando le trappole con fili elettrici. Sul retro dell'edificio troverai una porta che conduce all'interno. Inseriscilo per saltare la battaglia con il boss. Il trofeo si sbloccherà non appena entrerete dalla porta.

Morte dall'alto / Morte dal cielo 15
Uccidi almeno 2 nemici contemporaneamente usando una lampada sospesa (capitolo 9).

Capitolo 9

Nel capitolo 9 ci sono diversi candelabri appesi al soffitto. Spara a uno di essi quando due avversari stanno camminando/stando sotto di esso. In questo modo prenderanno fuoco e bruceranno. Può essere fatto sui primi due nemici che incontri dopo aver sollevato la leva per il meccanismo del cancello.

Non giocare più con il fuoco / Smettila di giocare con il fuoco 15
Hai strappato un vero credente al suo passatempo preferito (capitolo 11).

Capitolo 11

Alla fine del capitolo 11 affronterete una battaglia contro un boss con il lanciafiamme. Il trofeo può essere ottenuto sparando a lungo al pallone che ha sulla schiena, che alla fine esploderà e il nemico non potrà utilizzare la sua arma.

Ricordi malinconici/Ricordi tristi 10
Hai ricordato tutto il tuo passato (capitolo 12).

Capitolo 12

Nel capitolo 12 tornerai a casa tua nel passato. Vedrai una scena in cui ti svegli in una camera da letto al piano di sopra. Ciò accadrà dopo essere fuggito dal luogo infernale in fiamme.

Ci sono 3 oggetti nella casa con cui puoi interagire (se miri a loro apparirà il pulsante /). Due oggetti al secondo piano (uno vicino alle scale, uno nella stanza a sinistra delle scale) e uno al piano inferiore (controlla la credenza nel soggiorno).

Non interagire con la lettera in cucina poiché ciò continuerà la storia.

Ti porterò giù io stesso / Ti ucciderò io stesso 20
Hai organizzato un barbecue con il tuo braciere (capitolo 14).

Questo trofeo può essere ottenuto soddisfacendo diverse condizioni dai capitoli 11 a 14. Il trofeo più trascurato del gioco, che richiede diversi passaggi per essere completato. Se dimentichi di fare qualcosa, non vedrai il trofeo.

Passaggio 1 (capitolo 11): Dopo aver sconfitto il boss del lanciafiamme, raccogli il lanciafiamme accanto al suo cadavere.

Passaggio 2 (capitolo 13): Il lanciafiamme che hai raccolto è rotto e dovrai trovare due serbatoi di carburante per ripararlo. I carri armati vengono rilasciati dagli Araldo, che possono essere facilmente trovati nel Capitolo 13. Puoi facilmente trovarne tre nel quartiere degli affari. Gli attacchi furtivi infliggono loro molti danni. Dopo ogni attacco a sorpresa riuscito, nasconditi da loro e poi ripeti di nuovo l'attacco. In questo modo risparmierai molte munizioni su di loro. Anche i colpi alla testa di un fucile di precisione e i colpi ravvicinati di un fucile da caccia funzionano benissimo su di loro. Saccheggia semplicemente i corpi dei due Araldo sconfitti per ottenere serbatoi di carburante per riparare il lanciafiamme.

Passaggio 3 (capitolo 13): Vai al nascondiglio e attraversa lo specchio. Al banco da lavoro puoi combinare i serbatoi del carburante con un lanciafiamme rotto per ripristinarlo.

Passaggio 4 (capitolo 14): Continua a giocare finché non raggiungi il capitolo 14. Qui incontrerai nuovamente Laura, il boss del primo gioco. Uccidetela con un lanciafiamme. Assicurati di avere abbastanza carburante per il lanciafiamme. Per ucciderla avrai bisogno di almeno 80 unità di carburante.

Puoi anche effettuare un salvataggio manuale nel Capitolo 11. In questo modo puoi rigiocare più capitoli invece di rigiocare l'intero gioco.

Quella sensazione cinematografica... / Come in un film... 10
Hai accettato di guardare inserti video.

Dopo aver completato la storia per la prima volta (a qualsiasi difficoltà), sbloccherai la modalità Letterboxing nelle opzioni del gioco. Dal menu principale vai a Impostazioni - Scheda "Generale" - Impostazioni interfaccia - Letterbox - Mostra.

Ora avvia una nuova partita (o carica un salvataggio qualsiasi) e dopo pochi secondi l'obiettivo si sbloccherà.

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